Fichas Theothanatos

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Maggot
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Mensagem por Maggot » 10 Set 2016, 19:47

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Padre Judas
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Padre Judas » 10 Set 2016, 19:48

EDVARD ORELOV
10N

(C8+K0+V7+P0-D5)

Imagem

Edvard nasceu em Zakharov, mas aos dez anos, com a morte da mãe, partiu com seu pai, Vladimir, e seu irmão mais novo, Thor, para a distante Khubar. O pai de Ed havia recebido uma boa proposta para trabalhar com aquilo que realmente gostava: navios.

Mas Ed nunca demonstrou grande interesse pelo ofício paterno, sempre sonhando alto com aventuras e grandes viagens. Seu pai compreendeu isso muito bem, e deu-lhe armas únicas, um par de alfanjes que deveriam ajudar o rapaz em suas jornadas. Foi seu último trabalho antes de falecer. Aos treze anos, Ed e seu irmão reuniram a herança do pai e ingressaram em um navio mercante, pronto para fazer história. O continente de Moreania havia sido recentemente descoberto, e muitos mercadores queriam viajar até lá para abrir novas frentes de negócios. Ao longo dos anos seguintes viajariam entre o novo continente e Arton. Eventualmente Ed obteve seu próprio navio, uma lorca, em um jogo de wyrt.

Então velejaram para Moreania novamente. Voltaram um ano depois, e Ed agora tinha o Carcará.

O Carcará, um navio voador, permitiu aos irmãos Orelov cruzarem uma fronteira no negócio de transportes. Agora não havia mais barreiras, eles podiam ir a qualquer lugar, mesmo no coração dos continentes. E seu negócio cresceu.

Durante um de seus trabalhos, Ed conheceu Marjorie D’Acourt, que se uniu à tripulação como médica de bordo – e sua amante. Agora, ambos estão apaixonados um pelo outro. Edvard ainda é um mulherengo inveterado, mas a doutora vem em primeiro lugar no seu coração. Marjorie também costuma manter seus amantes – o amor deles é forte demais para ser derrotado por algo tão mesquinho quanto egoísmo.

Mas nos últimos anos algo ocorreu no oeste. Os Orelov nunca gostaram muito da escravidão e de Tapista, mas Edvard desenvolveu um verdadeiro ódio ao Império. O Carcará tornou-se um aliado regular da Resistência, e atraiu a atenção dos tapistanos. Agora, o mercador é caçado, e tem que enfrentar seus inimigos com certa regularidade. No Reinado, isto não costuma ser um problema tão grave, na maioria das vezes os agentes tapistanos pouco podem fazer, e se criam confusão, as próprias autoridades acabam protegendo o mercador. Mas em outras regiões as regras diferentes. Principalmente no Império – já que os Orelov continuam viajando até Malpetrim regularmente.

Thor Orelov desapareceu alguns meses atrás. Edvard não sabe o que lhe ocorreu, e está à sua procura.

Características:
F2 (corte); H3; R2; A1; PdF0 (perfuração).
20 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Pirata (Bala nas costas*, Flanquear*).
Vantagem Regional:
Zakharov: Arma de Família: Alfanjes Gêmeos*.
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Equipamento x2 (Carcará, 12N); Aliado (Marjorie D’Acourt); Arena (água); Ataque Especial I: Salva de Tiros (PdF, perfuração, Penetrante); PVs Extras x1; Técnica de Luta (Chute Direto, Direto).
Desvantagens:
Apaixonado: Marjorie D’Acourt; Maldição Leve: (intolerância a tapistanos); Procurado (Tapista).
Perícias:
Especializações* (Furtividade, Lábia, Navegação).
Habilidades Especiais:
Alfanjes Gêmeos: Veloz (H+2 na Iniciativa).

* Custo 0.
MARJORIE D’ACOURT, MÉDICA DE BORDO
7N

(C6+K0+V4+P1-D4)

Imagem

Marjorie D’Acourt nasceu na burguesia salistickiana e, como era comum entre a elite local, ingressou no Colégio Real de Médicos tão logo teve a idade necessária. Os pais, comerciantes ricos, ficaram orgulhosos.

Não foi uma experiência fácil. Marjorie era uma garota agitada, embora inteligente, e não suportava a ideia de ficar parada tanto tempo em um lugar. Sonhava com grandes aventuras e heróis valorosos.

E um herói acabou surgindo.

Pouco tempo após terminar o curso, Marjorie viajou à Khubar para buscar trabalho (e aventura). Ingressou como passageira em um navio que estava de partida para a ilha. O capitão era um homem bonito e interessante, que acabou cativando sua atenção. Mas, durante a jornada, foram atacados. Um navio pirata atacou a embarcação, e a tripulação lutou fervorosamente. Marjorie nunca havia estado em uma luta, e defendeu-se como pode. Foi então que Edvard Orolov, o capitão do navio, apareceu e salvou sua vida, sendo gravemente ferido. No fim os piratas fugiram, e o capitão ficou entre a vida e a morte. A perícia médica de Marjorie acabou salvando-o. Quando acordou, após a cirurgia, o capitão a convidou a ingressar na tripulação, e Marjorie aceitou. Estão juntos desde então.

Características:
F0 (corte); H3; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.

Kit de Personagem:
Doutor de Salistick (Medicina Superior*, Paramédico*).
Vantagem Regional:
Salistick: Conhecimentos Médicos (completo).
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Genialidade; Magia Elemental; PMs Extras x1.
Desvantagens:
Apaixonada (Edvard Orelov); Código de Honra (Doutor de Salistick, Redenção).
Perícias:
Ciência¹; Medicina*.
Magias Conhecidas:
Iniciais.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).
CARCARÁ
12N

(C12+K+V7+P2-D6)

Imagem

Pouco se sabe sobre a história deste navio. É uma embarcação recente, construída por um engenheiro naval artoniano com tecnologia darash em Moreania, onde foi arrematado pelo navegador zakharoviano Edvard Orelov, em circunstâncias não esclarecidas.

Carcará é um navio diferente dos demais. Não é um veleiro, e funciona por meios mágicos – pelo pouco que é dito pelos marujos responsáveis por mantê-lo funcionando, o navio obtém seu “combustível” de outros planos dimensionais.

Além de locomover-se pela água, a principal função do veículo é voar. O transporte aéreo parece ser uma realidade proposta por esta impressionante (alguns diriam chocante) máquina.

Descrição: Com cerca de oitenta metros de comprimento, o Carcará é um navio grande, com tripulação de 40 pessoas. Boa parte de seu funcionamento é automático, movido por magia, por isso não é necessário muito mais pessoas. A tripulação se organiza em Convés, Máquinas e Armas. Os primeiros, um total de quinze, zelam pela manutenção geral da nau, pela administração da carga e trato dos passageiros e tripulantes (cozinha, faxina, etc.). A maioria é humana, mas também há meio-elfos e um ou dois elfos. Os segundos, dez ao todo, cuidam dos estranhos motores e fazem reparos e trocas de peças. São formados por humanos e goblins.

Todos sabem lutar, se necessário, mas são os Tripulantes de Armas que realmente se especializam nisso. Em número de quinze, cuidam da artilharia, zelando pela manutenção dos canhões e utilizando-os durante as batalhas. Mas também atuam como guardas e soldados em caso de abordagens ou missões em terra, inclusive proteção dos oficiais, passageiros e carga. Todos são hobgoblins, originários de um reino nas Uivantes chamado Kalevala.

Pode-se pensar que por serem autônomos, há desordem, mas é um engano. Todos usam um uniforme, idêntico ao do Capitão Edvard, mas de cores escuras, com o símbolo do navio (um carcará pousado sobre o crânio de um touro), e as insígnias de patente. Há um forte senso de disciplina e ordem, é tudo muito limpo e bem cuidado.

Na hierarquia, primeiro estão os Oficiais. Acima de todos está o Capitão, eleito pela tripulação, com a função de comandar o navio, cargo ocupado desde sempre por Edvard Orilov, que conta com a total devoção de seus subordinados. Logo em seguida vem o Imediato, escolhido pelo Capitão, responsável por repartir refeições, castigos e pagamentos, manter a disciplina e repassar as ordens do Capitão.

Cada seção (Convés, Máquinas e Armas) possui um Mestre do Navio (referido normalmente como Mestre de Convés, de Máquinas e de Armas), responsável por manter as condições de trabalho de suas seções e reportar indisciplina ao Imediato (ou levar elogios), sendo auxiliares daquele. Também ajudam a repassar as ordens de seus superiores.

No mesmo nível dos Mestres está a Cirurgiã Marjorie D’Acourt, responsável pela saúde física da tripulação, tratando seus ferimentos e doenças com ciência e simpatia.

Abaixo dos Oficiais estão os Marujos propriamente ditos. Os Artilheiros exercem a função de cuidar dos canhões, e utilizá-los durante as batalhas. Eles também formam corpos de guarda para o navio, tripulação e passageiros. Às vezes são chamados de Armas.

Os Mecânicos zelam pela manutenção das máquinas que permitem à nau mover-se e funcionar.

E os Marinheiros são os responsáveis pelo Convés, e por todo o resto, de fato. Desde o pessoal da limpeza e cozinha até os auxiliares da ponte, são todos Marinheiros.

Características:
F0 (esmagamento); H4; R0; A2; PdF3 (fogo).
Kit de Personagem:
Malabarista (Chuva de disparos*).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro Nato (completo).
Vantagem Única:
Ciborgue (Cérebro Orgânico).
Vantagens:
Aceleração; Grunts!; Tiro Múltiplo; Voo.
Desvantagens:
Devoção (servir Edvard); Maldição Leve (intolerância à tapistanos); Modelo Especial; Procurado (Tapista).
Perícias:
Esportes.

* Custo 0.
Editado pela última vez por Padre Judas em 10 Set 2016, 20:56, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Rick
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Rick » 10 Set 2016, 20:17

Zlaahael Aranarth
14 pontos (7 PE)
F0 (corte, Laumohyanda), H3 R4, A2, PdF0 (perfuração, Tholtarlang)
PVs: 20, PMs: 24
VANTAGEM ÚNICA: Elfo (H+1, Visão Aguçada, Aptidão para Magia Elemental)
VANTAGEM REGIONAL: Filho de Lenórienn (PM x6)
VANTAGENS: Aliado, Arena: Céus, Ataque Múltiplo, Cura, Parceiro, Plano Genial, Resistência à Magia, Toque de Energia
DESVANTAGENS: Código de Honra: caçador e combate, Deslocado, Má Fama
KITS: Cavaleiro dos Céus: Confiança Mútua; Aegis: Armadura é Tudo
Imagem
Tholtarlang
F0 H0 R0 A0 PdF5
VANTAGEM: Tiro Múltiplo
PODER DE KIT: Tiro Longo
DESVANTAGEM: Munição Limitada (15 Flechas. Recupera os usos com 8h de descanso após usar todos os 15)
Imagem
Senhor do Labirinto
F7 H0 R0 A3 PdF0
VANTAGEM: Ataque Especial II (Poderoso, Dano Gigante) [Força do Imperador]
PODER DE KIT: Coragem Total, Força é Tudo, Sangue de Ferro
DESVANTAGEM: Código de Honra de Tauron
ESPECIAL: Todas as armas de almas divinas causam grande stress no corpo do usuário. Uma vez retiradas para combate, não se pode usar nenhum outro Equipamento, e após o fim do mesmo deve-se fazer um teste de R para evitar Fadiga, como na desvantagem Fúria.
Imagem
Alma de Telumendil
Por 2 PMs, usa Telumendil como parceiro normalmente:
11 pontos
F3 (corte), H0 R4, A4, PdF0 (elétrico)
PVs: 20, PMs: 20
VANTAGEM ÚNICA: Animal de Companhia (A+1, Código de Honra do Animal de Companhia, Vôo, Modelo Especial, Sentidos Especiais: visão aguçada)
VANTAGEM REGIONAL: Guerrilheiro Nato (Furtividade: fácil)
VANTAGENS: Sentidos Especiais: audição e faro aguçados, infravisão, Parceiro
DESVANTAGENS: Código de Honra: caçador, Deficiência: mudo, Inculto, Monstruoso
KITs: Predador Primal: Armadura Extra (físico); Guerreiro: Crítico Automático, Armadura Completa
Histórico
Zlaahael Aranarth nasceu em 1303 em Lenórienn, membro de uma das famílias mais tradicionais entre os seus. Os Aranarth muitas vezes se misturavam com a família real ao longo dos tempos e eram tidos como uma das casas mais poderosas entre os elfos. Seus membros costumavam se destacar entre os melhores espadachins de suas gerações, tradicionalmente entrando para a guarda pessoal da família real.

O jovem Zlaahael sempre se mostrou prodígio, dominando treinamentos e habilidades mais rapidamente que os outros elfos. Ao se formar como cavaleiro da guarda real com apenas 68 anos, ganhou a alcunha de Herenyaavar – literalmente “jovem afortunado”. Confiante e bem-humorado, o jovem elfo era visto com grande expectativa por todos da nobreza, recebendo a espada-tesouro de sua família, a espada Laumohyanda (lâmina da tempestade) e o arco Tholtarlang (arma obstinada). Rumores dão conta que o próprio rei acompanhava de perto a ascensão do garoto, já pensando em sua filha.

As coisas mudaram drasticamente em 1384. Próximo à princesa Tanyantalaria e preocupado com seu bem-estar, o jovem guarda se juntou a uma amiga da princesa, Nielendorane, e juntos planejaram uma pequena escapada para tentar reanimar a princesa. Zlaahael acompanhou as duas também jovens no passeio às escondidas, mas acabou surpreendido por ninguém menos que Thwor Ironfist.

Por mais que fosse bem treinado, o jovem elfo não conseguiu impedir que o bugbear e seus subordinados levassem a princesa, ficando quase totalmente debilitado depois de derrotar os goblinoides que ficaram para trás com a intenção de facilitar a fuga de Thwor com a princesa. Ele então foi carregado por Niele de volta a Lenórienn, onde veria sua vida mudar radicalmente.

O julgamento foi rápido e Nielendorane foi exilada, acusada de armar a emboscada junto aos goblinoides. Graças aos ferimentos, Zlaahael teve um julgamento diferente, mas não melhor. Sua família entrou em desgraça perante sua falta de poder e não demorou para que todos trocassem seu antigo título por um novo e amargo, Nuuruhuine – literalmente “sombra negra”, algo como amaldiçoado.

Tratado com desdém por todos os elfos e membros de sua própria família, Zlaahael deixou Lenórienn e foi viver nos arredores selvagens da nação élfica, onde podia descarregar suas frustrações e seu ódio nos odiosos goblinoides que em pouco tempo se amontoavam em torno de seu antigo lar. Com táticas ousadas, ele se esforçava em eliminar pequenos bandos de batedores da Aliança Negra que se aproximavam demais de seu então território.

Quando a Aliança Negra invadiu Lenórienn, em 1385, Zlaahael lutou. Além de não conseguir evitar a tomada da cidade, muitos dos que sobreviveram espalharam em sua fuga que ele mais uma vez amaldiçoou seu povo, acreditando que se o Nuuruhuine não estivesse presente, sua deusa não haveria perdido para o general bugbear. Os elfos anteriores à tal evento até hoje acreditam que a presença de Zlaahael é um mau augúrio.

Tal crendice ganhou peso entre os humanos depois que o cavaleiro também foi visto em Khalifor, na tentativa de defender os humanos e os elfos sobreviventes do massacre de Lenórienn que ali haviam se refugiado. Novamente foi incapaz de conseguir a vitória e seu título de amaldiçoado ganhou a boca daqueles que fugiam em desespero procurando por qualquer culpado que pudessem apontar.

Depois da queda da pátria que lhe zombava, o jovem cavaleiro permaneceu nas selvas de Lamnor, matando goblinoides sempre que possível. Numa dessas lutas ele interviu no ataque que um grupo de hobgoblins fazia a um casal de feras enormes e sua cria. Laumohyanda fez bem seu trabalho, mas não evitou que as duas feras adultas tombassem.

Zlaahael adotou o filhote e lhe deu o nome de Telumendil. Aquela era uma espécie que ele até então pensava que fosse apenas uma lenda. Seus adultos eram bem maiores que cavalos, tinham a pelugem rajada e um par de asas imponente. Devido à própria agenda, logo a pequena fera estava ao seu lado matando hobgoblins, goblins e bugbears.

A queda dos deuses não importou, Zlaahael sequer pôde senti-la. Depois de cerca de quinze anos, Telumendil chegou ao tamanho que seus pais tinham. Nesse ponto, ele e Zlaahael já tinham um elo muito além da normalidade, lutando numa coordenação perfeita e entendendo um ou outro como ele jamais entendera qualquer elfo. Eram como irmãos.

Cuidar da fera havia sido benéfico a Zlaahael também, que em sua solidão conseguiu encontrar um vazio em seu âmago, mas seu esforço para cuidar do amigo o fizera enxergar que tal vazio era capaz de ser usado a seu favor, negando os ferimentos causados por seus inimigos como se fosse uma mentira inocente contada por outra criança em sua infância.

Zlaahael e Telumendil voavam por Lamnor, matando goblinoides e se aproveitando dos suprimentos deles para sobreviver. Suas atividades bélicas têm estado quase adormecidas nas últimas décadas, mesmo assim o elfo nunca deixa de aproveitar uma oportunidade de eliminar uma presa fácil. Ele ainda anseia por poder se vingar daqueles que tiraram seu mundo.

Ao seguir um líder xamã goblin, mudanças chegaram novamente à vida do antigo Herenyaavar. Ele via que tal criatura se afastava dos seus e utilizava uma espécie de portal mágico, onde debatia por longos tempos, passava e repassava papéis e outros pequenos objetos. Ao invés de matar seu alvo, Zlaahael permaneceu por perto, vigiando suas atividades.

O elfo e seu irmão se prepararam, então agiram assim que um novo portal foi aberto. Eles investiram contra o goblin, passando com o mesmo pelo portal. Eles se encontraram dentro de uma sala grande que parecia um laboratório, onde um humano estava assustado. Goblin e humano se juntaram para eliminar o intruso élfico, mas a experiência de Zlaahael falou mais alto e ambos foram mortos por sua espada companheira.

O aprendiz do humano estranhou a bagunça e invadiu a sala, vendo o momento em que o cavaleiro tirava a vida de seu mestre. O portal se fechou e o rapaz correu para pedir ajuda à milícia local. A sala era desconfortável para Telumendil e os irmãos deixaram a sala, se encontrando numa espécie de mansão. Zlaahael logo notou que havia matado um mago e cidadão notório de onde estavam e deixou a construção conforme os guardas se aproximavam.

Os aventureiros presentes na cidade se amontoavam por perto e, enquanto se defendia para as autoridades, Zlaahael ouviu uma aventureira elfa repetir seu título amaldiçoado e o culpar por tudo que aconteceu aos elfos e ao povo de Khalifor. O burburinho tomou conta da rua e todos olhavam com cautela para o elfo. Estranhavam que uma relíquia do passado estivesse ali na frente deles, ainda mais com o monstro enorme que tinha ao seu lado.

Para a sorte do elfo, o líder da guarda fora justo e acabara com toda a bagunça. Dentro da casa haviam provas o suficiente para mostrar que o mago, tido como um cidadão-exemplo de Malpetrim, estava há muito passando informações para a Aliança Negra. Preocupado com o significado disso, ele dedicou pouquíssimo tempo ao cavaleiro, deixando-o livre pela cidade.

A notícia logo se espalhou e os mais supersticiosos entraram em polvorosa, acreditando que se o tal Nuuruhuine trouxe a notícia do interesse da Aliança Negra para o norte, logo tudo estaria perdido. Zlaahael e Telumendil tem vivido quase que num isolamento total, tentando decidir se reconstruíam sua vida a partir dali ou voltavam à guerra sem fim em Lamnor.

Alheio a tudo que aconteceu nos últimos trinta anos, o elfo se sente completamente perdido na cidade dos aventureiros. Isso sem contar a desconfiança com a qual é recebido onde quer que vá. Pelo menos, se a Aliança Negra realmente pretendesse continuar seus avanços, talvez tivesse sua chance de fazer algo digno por sua guerra pessoal. Thwor Ironfist precisava morrer. Por ele, pelos elfos e pela há muito perdida Tanyantalaria.
Combate
F3 ~7~ (corte), H3, R4, A6 ~7~, PdF 0 ~5~ (perfuração)
PVs: 40, PMs: 44
VANTAGENS: Arena (Céus), Armadura Extra (físico), ~Ataque Especial II (poderoso, dano gigante)~, Ataque Múltiplo, Cura, Furtividade, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados, infravisão), ~Tiro Múltiplo~, Vôo
DESVANTAGENS: Código de Honra (caçador, combate, ~Tauron~), Monstruoso, ~Munição Limitada (15 disparos)~
PODERES: Armadura Completa, Armadura é Tudo, ~Coragem Total~, Crítico Automático, ~Força é Tudo~, ~Sangue de Ferro~, ~Tiro Longo~
~Tholtarlang~
~Senhor dos Labirintos~
Kit Novo
AEGIS
Exigências: A2, Toque de Energia.

A maioria dos heróis possui técnicas especiais devastadoras, ou armas de poderio ofensivo intimidador. Esculpem sua fama através de seus ataques excepcionais e precisos, muitas vezes capazes de encerrar um combate em poucos segundos. O aegis não. Ele é exatamente o oposto.

Aegis (nome dado em referência ao lendário escudo) são um tipo de guerreiro totalmente especializado em defender. Alguns podem até ser vistos carregando armas — normalmente arcos e bestas, para atacarem de longa distância — mas se trata apenas de “pura fachada”. A maior virtude de um aegis é sua defesa quase invencível, capaz de segurar até mesmo um sopro de dragão. Eles são tão bons em defender que conseguem atacar a partir de sua própria técnica de bloqueio.

Ao contrário do que possa parecer, aegis não necessariamente utilizam armadura. Este tipo de equipamento é apenas uma opção estética para eles. A defesa ampliada de um aegis, a princípio, parece vir dos movimentos rápidos usando os braços e mãos para defletir e bloquear golpes — eles normalmente dispensam esquivas. Um estudo mais a fundo, no entanto, revela que sua “rigidez defensiva” é de origem sobrenatural: apenas os olhos mais apurados são capazes de ver uma sutil camada azul — como uma barreira mágica — se formar centímetros a frente do aegis no momento em que ele está defendendo. Esta mesma barreira azul se forma quando o aegis resolve usar sua capacidade ofensiva; é por isso que os ataques de um aegis nascem de sua própria defesa. A forma como o ataque se manifesta varia de acordo com o aegis: materialização de armas sobrenaturais, movimento brusco de ar, lanças de pedras usando o terrero ao redor, raios elétricos… qualquer coisa.

O treinamento de um aegis é duro. Eles normalmente passam longos períodos em locais selvagens e perigosos, lutando e nunca atacando diretamente seus inimigos. É dito que um aegis em treinamento só é permitido atacar quando manifestar os poderes ofensivos de sua defesa, o que pode demorar meses e até mesmo anos. Enquanto espera que seu talento se desenvolva, ele foge e se defende como pode dos inimigos que sempre voltam para persegui-lo, já que nunca são abatidos.

Armadura é Tudo: você pode substituir a Habilidade por Armadura quando precisa defender um ataque, na FD. Ao realizar uma defesa, você soma A+A+1d (2A+1d, ou 3A+6 em caso de crítico). Qualquer condição que reduza ou aumente sua Habilidade também afetará sua Armadura, mas apenas na FD. Adicionalmente, você soma sua Armadura normalmente para resistir a efeitos que normalmente a ignorariam (magias como Enxame de Trovões, ou outros poderes de kit). Você também pode optar por substituir sua Resistência pela Armadura ao realizar um teste, mas efeitos que diminuam ou aumentem sua Resistência também vão afetar sua Armadura, para este fim.

Armadura Impenetrável: você pode gastar 2 PMs para obter uma um crítico ou sucesso automático em uma ação que dependa de sua A (uma FD, um teste, um Toque de Energia etc). Você pode fazer isso A+2 vezes por dia. Adicionalmente, sempre que você é pego Indefeso, pode gastar 1 PM para que sua FD seja A+1d, ao invés de apenas A, e pode fazer isso enquanto tiver PMs. (e pode gastar mais 2 PMs para um crítico…)

Toque de Energia Aprimorado: você gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondando pra cima) para usar esta vantagem. Isto é, gastando 2 PMs, a FA do Toque de Energia será A+1d+4, por exemplo. Adicionalmente, caso consiga um 6, sua Armadura é duplicada normalmente, como em um crítico — Toques de Energia normais não possuem crítico.

Parede Defensiva: gastando um movimento, você recebe FD+2 no próximo ataque que levar. Além disso, também pode gastar um movimento e 1 PM para que este bônus vá para um colega, até o fim do combate. Você pode fazer isso enquanto possuir movimentos — inclusive podendo gastar mais de um movimento por turno — e PMs. Se tiver Aceleração, por exemplo, pode gastar três movimentos e 2 PMs para dar FD+2 para si e dois aliados.
Editado pela última vez por Rick em 09 Fev 2017, 12:49, em um total de 16 vezes.
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Lord Seph
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Lord Seph » 10 Set 2016, 20:29

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Drake, Fiona
e Lenneth

Nome: Drake Drakule.
Raça: Humano.
Classe: Necromante 18.
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Masculino. Idade: 30 anos. Divindade: Nenhum. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Abissal, Celestial, Dracônico, Infernal, Élfico, Anão, Táurico, Terran, Ignan. Desvantagem: Maldição: Lenneth.

Drake "salvou" Lenneth de Sombria e agora a criatura persegue Drake causando sérios transtornos por isso.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 17 (+4), CON 16 (+3), INT 29 (+9), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).
CA: 26/34 (10 +9 nível, +4 Des, +8 Armadura e Escudo Arcano, +3 Casca Grossa.) PV: 114 PM: 62 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +12 Reflexos: +13 Vontade: +14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Gandanho Negro +4 +15 (2d4+6 19-20/x4)

Adaga Magistral de Adamante Drenante +11 (1d6+2 19-20/x2)

Toque +11

Distância:

Toque a Distância +12

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +30, Cura +24, Identificar Magia +30, Iniciativa +24, Ofício (Alquimia, Escritor, Pintor), Percepção +24.

Talentos:

Classe: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Desvantagem: Expert em Cetro.

Regional: Médico Nato.

Racial: Poder Mágico e Vitalidade.

Nível: Magias em Combate, Mago de Combate, Magia Mortificada, Liderança II, Magia Essencial, Maximizar Magia, Pontencializar Magia, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:
+2 em Int, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Místério Arcano: Gandanho Negro, Necropotência, Horda Cinzenta, Seguidores Funestos; Magias 0°, 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°, 7°, 8°, 9° Níveis.

0°: Brilho, Globo de Luz, Mãos Mágicas, Bala de Força, Presditigitação, Romper Morto-Vivo.

1°: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Névoa Obscurecente, Disco Flutuante, Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Leque Cromático, Montaria Arcana, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Aumentar Pessoa, Diminuir Pessoa.

2°: Crânio Voador de Vladslav, Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Despedaçar.

3°: Raio da Exaustão, Toque Vampírico, Bola de Fogo, Velocidade.

4°: Criar Mortos-Vivos Menor, Drenar Temporário, Físico do Leão, Mente do Golfinho.

5°: Criar Esqueletos Arcanos, Servos de Tenebra, Canhão de Força, Voo Prolongado.

6°: Criar Mortos-Vivos, Destruir Mortos-Vivos, Megalon, Muralha das Trevas.

7°: Dedo da Morte, Onda de Exaustão, Campo de Força Maior, Teleporte Maior.

8°: Criar Morto-Vivo Maior, Criar Esqueletos Arcanos Maior, Físico do Leão em Massa, Megalon Maior, Corpo de Ferro.

9°: Drenar Energia, Grito de Banshee, Parar o Tempo.

CD 19+Nv de Magia.

Dinheiro: 25.087 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Amuleto da Saúde +6, Manto do Carísma +6, Tiara do Intelecto +6, Anel do Sustento, Remédio de Curar Ferimentos Leves 15, Remédio de Restauração Menor 5, Adaga Magistral de Adamante Drenante, Gandanho Negro +4, Kit Médico Obra Prima, Kit Aventureiro.

Nome: Fiona Valeth
Raça: Humana/Morta-Viva.
Classe: Arcanista 11 / Médica de Salistick 5.
Tendência: Leal e Neutra.
Sexo: Femenino. Idade: 22 anos. Divindade: Nenhuma. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Élfico, Dracônico, Infernal. Desvantagem: Morta-Viva.

Fiona morreu no dia que os deuses morrera.Agora voltou a vida como um Deathlin.

Habilidades:
FOR 10 (+0) , DES 20 (+5), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 26 (+7) , CAR 26 (+7)
CA: 32/40 (10 +8 nível, +14 Panache de Bardo, +8 Armadura e Escudo Arcano) PV: 174, PM: 26 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +8 (apenas testes de objeto) Reflexos: +15 Vontade: +17

Imunidades: Atordoamento, Dano de Habilidade (apenas For., Con. e Des), Dano não Letal, Doenças, Encantamentos, Fadiga, Paralisia, Necromancia, Sono e Veneno.

Não precisa respirar, alimentar-se e dormir.

Existência Negativa: Fiona é afetada por efeitos de magias que afetem criaturas malignas.

Morta-Viva: Fiona não é considerada uma Humanoide, só sendo afetada por efeitos contra Mortos-Vivos.

Limite Zero: ao chegar a 0 PV Fiona é destruída.

Magias de Cura causa dano, Necromântica cura.

Visão no Escuro.

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Chicote Magistral de Adamante +2 +15 (1d4+2 20/x2).

Distância:


Arco Energético +16 (Dano+8 20/x3).

Perícias:

Atuação (Canto e Dança) +26, Cavalgar +24, Conhecimento (Arcano, Natureza, Nobreza) +22, Cura +30, Diplomacia +26, Enganação +26, Identificar Magia +22, Iniciativa +24, Intuição +26, Ladinagem +24, Jogatina +26, Obter Informação +26, Percepção +26, Sobrevivência 26.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Personalizar Magias, Projetar Cura pelas Mãos.

Desvantagem: Deathlin.

Regional: Prosperidade.

Racial: Usar Arma Exótica (Chitote) e Faz-Tudo.

Nível: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Acuidade com Arma (Chicote), Liderança I, Magias em Combate, Diligente, Foco em Perícia (Cura).

Habilidades Raciais:
+2 em Car, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Conhecimento de Bardo (?), Golpe Mágico, Panache do Bardo, Onda Mágica (9m), Cura pelas Mãos (2d8+2), Remover Condição (Doente), Maleta Médica, Medicina Avançada, Conhecimento Anatômico, Remédios, Atenção Médica, Cirurgia, Médico de Campo, Saúde Perfeita, Magias de 0°, 1°, 3°, 4° nível.

0°:
Luz, Pasmar, Consertar, Mensagem.

1°:
Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Ataque Certeiro, Enfeitiçar Pessoas, Sono, Área Escorregadia, Mísseis Mágicos, Disfarce Ilusório.

2°:
Cativar, Imobilizar Animal, Determinação.

3°:
Imobilizar Pessoa, Sono Profundo, Pequeno Refúgio.

4°: Enfeitiçar Monstro, Raio Gravitacional.

CD 17+nv Magia.

Habilidade Similar a Magia: Imobilizar Pessoas (x7/dia), CD 26.

Dinheiro: 10.900 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Arco Energético, Manto do Carisma, Periapto da Sabedoria, Luvas da Destreza, Chicote de Magistral de Adamante Drenante +2, Maleta Médica, Kit Aventureiro.

Nome: Lenneth
Raça: Sulfure
Classe: Guerreira 7 / Senhora das Chamas 7
Tendência: Leal e Mal.
Sexo: Femenino. Idade: ??. Divindade: Tenebra. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m, Voo 18m. Idiomas: Valkar, Abissal, Infernal. Desvantagem: Ligação Vital.

Lenneth está ligada a Drake, se ele morrer, Lenneth morre junto com ele.


Habilidades:
FOR 16 (+3) , DES 16 (+3), CON 20 (+5), INT 12 (+1), SAB 16 (+3) , CAR 8 (-1)
CA: 32/34 (10 +1 Esquiva, +1 destreza, +7 nível, +8 Armadura Pesada, +5 bônus mágico, +2 Mobilidade) PV: 169, PM: 0 PE: 3 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +14/+16 Reflexos: +9/+11 Vontade: +12
/+14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Garra +17 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Garra x2 +15 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Chicote de Chamas +17 (1d8+3 20/x2)

Distância:

Toque a Distância +17

Perícias:

Iniciativa +20, Intimidação +16, Percepção +20

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade, Duro de Matar, Duro de Ferir.

Desvantagem: Herança Planar

Regional:

Racial: Asas Abissais

Nível: Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Conhecimento de Golpes I, Conhecimento de Posturas, Vontade de Ferro, Filho das Trevas.

Habilidades Raciais:


+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro 18m, preto e branco. Ignora Camuflagem por escuridão.

+2 em Enganação e Furtividade.

Escuridão: pode lançar essa magia 3x ao dia.

Resistência a Energia: Fogo 45, Frio Invulnerabilidade, Eletricidade 10.

Habilidades de Classe:

Técnica de Luta, Abraço da Chama, Labaredas, Vulnerabilidade, Cauterizar Ferimentos, Pegando Fogo, Pirocombustão.

Labaredas: Chicote Flamejante, Bola de Fogo, Bomba Incendiária, Rajada de Fogo.

Golpes: Ferir o Braço e Perna.

Postura: Espírito Tenaz e Guarda de Ferro.

Dinheiro: TO ; TP ; TC .

Equipamentos:


Armadura do Guardião - Armadura Completa +5 (dá acesso à dois ataques de Garra (1d10 + 1d6 (Fogo), crit x2) Resistência à Fogo Aprimorada).


História: Drake Drakule nasceu em uma família de médicos em Salistick e graças a isso acabou tomando isso como um ofício para si, também. Ou pelo menos essa era a intenção, quando tinha 15 anos Drake tomou interesse pela magia. Seus pais não viram problema em uma mudança de ares e permitiram ele frequentar a prestigiada Academia Arcana.

Quantro anos fora o suficiente para mostrar um novo mundo para Drake. Havia toda uma rede complexa de conhecimento que Drake absorvia sem nenhum remorso, e o estudo sobre os mistérios da vida e da morte o fascinou por completo.

Ao fim dos seus estudos, Drake retornou para Salistick. Lá engressou no Colégio Real de Médicos e passou a lecionar após mostrar um grande conhecimento médico.

Foi com 25 anos que Drake conheceu a jovem Fiona Valeth. Uma jovem nobre da cidade de Valkaria que desejava aprender as artes médicas. Aquilo chamou a atenção de Dtake que aceitou ela em suas aulas.

Não demorou muitos para ambos se aventurarem pelo reino como forma de expandir o conhecimento de ambos.

Fiona era devota de Valkaria, ela realmente acreditava em tudo que a igreja dizia, já Drake via os deuses como uma força selvagem e sem disciplina que qualquer um podia adotar como fonte de poder. Mas Drake ignorou isso, Fiona era a única coisa que estava na mente de Drake e não demorou para pedí-la em casamento.

Mas veio a tragédia, os deuses morreram. Todo aquele poder selvagem simplesmente sumiu. E da mesma forma que a queda de Glórienn levou o mundo enlouquecer, o mesmo ocorreu naquele momento.

Fiona em seu total desespero acabou se matando. Aquilo arrasou Drake de tal forma que ele implorou com todas as forças para trazer Fiona de volta para ele.

Alguém ouviu Drake e falou com ele. Ensinando um estranho ritual que deu uma nova vida a Fiona, ou era o que aparentava naquele momento. Para a tristeza de Drake, Fiona não estava inteiramente viva.

Fiona era um Deathlin, uma espécie de Morto-Vivo. Sua carne e sua alma eram um só, e uma vez destruído não havia mais volta.

Para piorar Fiona não voltara plenamente. Parte de suas emoções haviam sumido e ela mal falava, apesar de recitar suas magias de forma plena.

Para piorar Drake acabou liberando uma demônio chamada Lenneth de Sombria. Fora Lenneth que ensinou o ritual a Drake, mas omitiu a parte que faria Lenneth ficar ligada a Drake, como uma âncora para o mundo material.

Hoje Drake procura uma forma de trazer Fiona definitivamente a vida.

Fiona Valleth era a única filha da família Valeth, de Valkaria. Havia decidido virar aventureira por causa das histórias da família e arrumou como desculpa a ida para o Colégio Real de Médicos para iniciar a vida de aventuras, mas ela conheceu Drake e foi amor a primeira vista.

Fiona tentou seduzir seu professor de todas as formas até convence-lo a sair para se aventurarem pelo reino.

Com o tempo Fiona conquistou seu professor e o mesmo lhe pediu em casamento. Infelizmente a felicidade durou pouco.

Os deuses morreram e Fiona foi tomada pela loucura e se matou. Agora ela voltou a uma existência de quase vida. Suas emoções estão dormentes, mas ainda há algo dentro de seu corpo morto.

Lenneth era apenas mais uma entre centenas filhas da Mãe Noite, esperando cair em sua graça e subir na Hierarquia de Sombria. Infelizmente a morte de sua deusa levou Lenneth a medidas desesperadoras e ligou sua alma a existência de Drake Drakule.

Agora Lenneth é uma mera projeção do que era em Sombria. Todos seus poderes sumiram e agora ela se tornou escrava de Drake. Mas mesmo sendo obrigada a servir Drake, Lenneth não deixa de ser um estorvo a vida de Drake, reclamando de suas atitudes e xingando-o de todas as formas possíveis.
Até mesmo causando destruição e mortes apenas para ver Drake infeliz.

Lenneth estranhamente não faz nada contra Fiona. O "ritual" que Lenneth ensinou para Drake era para ter prendido o espírito de Lenneth no corpo de Fiona e não tornado Fiona em uma Deathlin. Agora Lenneth deseja saber o que deu errado e se aquilo é realmente Fiona e quem sabe se libertar de Drake.

Personalidade: Drake é uma pessoa quieta, mas de mente afiada. Não tem nenhum pudor em erguer mortos de volta a vida para servir aos seus interesses, mas evita fazer isso com humanoides "civilizados". Atualmente Drake demonstra uma aura depressiva devido ao estado de Fiona, mas tenta manter a cabeça erguida.

Fiona era uma garota alegre, curiosa e bondosa quando viva, mas depois de se tornar uma Deathlin ela passou a ser uma pessoa silenciosa, apesar de ainda demonstrar bondade em seus atos para com outros.

Lenneth é uma Sulfure que vivia em Sombria. Adora atormentar Drake, mas sabe que sua morte significa o fim dela também.

Aparência: Drake se veste de forma simples, roupas típicas de mago aventureiro. Seus olhos são castanhos como seus longos cabelos, mas com um olhar depressivo. Drake não sorri desde a morte de Fiona.

Fiona mantém sua aparência angelical de olhos verdes e cabelos loiros curtos. Sempre com um sorriso agradável e prestativo. fiona ainda veste as roupas de quando ainda era viva, típicas de jovens aventureiras.

Lenneth é uma Sulfure loira de olhos vermelhos e chifres de aparência metálica, de suas costas brotam um par de asas que parecem fundir entre penas e couro. Ela se mantém com roubas e armas que vestia de sombria. Lenneth está sempre com um sorriso malicioso no rosto.
Editado pela última vez por Lord Seph em 09 Set 2017, 10:11, em um total de 11 vezes.
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Aldenor
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Aldenor » 11 Set 2016, 11:10

Imagem
Nome: Cecília Hagar Maedoc.
Kit: Adepta/Monja/Mestra de Mahou-Jutsu
Poderes de kit: Magias de adepta, ataque múltiplo aprimorado (1 ponto), mahou-jutsu (1 ponto).
Características: F1, H4, R4, A0, PdF0; 20 PV, 40 PM.
Vantagem Regional: Mago Nato completo (1 ponto).
Vantagens: Magia Branca (2 pontos), Ataque Múltiplo (1 ponto), Telepatia (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto), Aceleração (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Insana: Fantasia (-1 ponto), Insana: Curiosa (-1 ponto), Insana: Intolerante a minotauros (-1 ponto), Restrição de Poder (-1 ponto).
Magias conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. Aumento de Dano*, Proteção Mágica Superior*, Roubo de Magia*, Teleportação Aprimorada de Vectorius.

* Magias de adepta

Magias de Adepta: Em conjunto com Magia Branca, Cecília é capaz de lançar Aumento de Dano, Proteção Mágica Superior e Roubo de Magia pela metade do custo. Este talento deve-se ao sangue dracônico.

Ataque múltiplo aprimorado: O treinamento marcial com Fenyra fez Cecília aprender a desferir vários golpes na mesma rodada.

Mahou-jutsu: O treinamento mágico foi essencial para Cecília. Ela é capaz de conjurar uma magia usando Movimento gastando o dobro em PM.

Magia Branca: A natureza do poder mágico de Cecília vem da Rainha Eterna, uma dragoa dourada. Sendo criaturas de bondade, a magia bondosa foi despertada pela menina.

Telepatia: Herança do sangue dracônico, Cecília é capaz de analisar a mente do inimigo, bem como suas capacidades de combate.

Poder Oculto: Cecília consumiu a alma de seu pai e, por isso, absorveu enormes quantidades de poder da Rainha Eterna - a qual acredita ser sua reencarnação - e, por isso, pode gastar 1 PM para aumentar qualquer característica em +1 por turno.

Aceleração: Cecília consumiu a alma de seu pai e, por isso, absorveu sua incrível agilidade em combate. Por 1 PM Cecília ganha 2 Movimentos por turno.

Código de Honra dos Heróis: Cecília aprendeu os valores dos pais, grandes heróis de sua realidade. Ela protegerá sempre os mais fracos, jamais recusa pedidos de ajuda e sempre cumpre sua palvra.

Insana (Fantasia): Através da história da família de seu pai, Cecília acredita que é a reencarnação da Rainha Eterna, a dragoa dourada fundadora da família Maedoc.

Insana (Curiosa): Ela é uma menina bem ousada e despreocupada, por isso sempre quer saber de tudo que acontece à sua volta e não mede consequências pra isso.

Insana (Intelerância): Cecília odeia minotauros. Em sua realidade eles causaram o fim do Reinado com as Guerras Táuricas e permitiram o avanço da Aliança Negra até Tyrondir. Em seu mundo, minotauro é sinônimo de xingamento.

Restrição de Poder: Quando está naqueles dias, uma vez por mês, o fluxo de energia mágica se desbalanceia, por isso ela precisa gastar o dobro de PM para suas magias ou vantagens.

Histórico

Cecília é filha de dois lendários heróis aventureiros de Arton, Aldred C. Maedoc III e Fenyra Hagar. Pelo menos, em sua realidade. Cecília não é desde universo, mas teve os mesmos problemas daqueles poucos nascidos sem alma. Em sua Arton, os deuses não caíram. O mundo seguiu com sua própria história, mas devido a uma aventura extraplanar nunca explicada direito, Cecília nasceu sem alma em 1420.

Estranhamente, essa característica não alterou seu modo de vida. Aldred e Fenyra eram bastante zelosos e pesquisaram toda forma possível para reverter o ocorrido. E não entenderam porque sua filha nascera assim. Entretanto, ela teve uma infância normal, estudando nos melhores colégios de Valkaria e, aos 12 anos, despertou poderes mágicos. Ao ouvir a história da família Maedoc, Cecília teve certeza que era a reencarnação da Rainha Eterna. Influenciada pelo estilo de luta de Fenyra, sua mãe, Cecília aprendeu a lutar da forma mais tradicional, enquanto aprendera com o pai a manejar espadas. Assim, ela quis ser como eles: heróis aventureiros.

Não demorou muito para ela sair pelo mundo. Cecília virou de fato uma grande aventureira, experiente, mas em sua primeira viagem extraplanar envolvendo a Tormenta, algo deu muito errado e ela se perdeu de seus companheiros, de seu grupo de aventureiros. Ela foi parar em uma Arton diferente, onde os deuses haviam morrido...
Editado pela última vez por Aldenor em 29 Set 2016, 19:13, em um total de 3 vezes.
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Senimaru
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Senimaru » 12 Set 2016, 13:21

Mal'druka, o ogro mar o menos

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F3 (Contusão), H4, R4, A0, FDF0 (Eletrico); 20 PVs / 40 PMs.

Kits: Wu-Jen [Grito de Kiai Mágico] (0 pts), Sabotador Arcano [Armadilhas mágicas] (1 pts)

Vantagens: Magia Negra (2 pts), Equipamento - Regalia de Bob o Professor [7 - Magia Irresistível 1, Voo 2, Telepatia 1, A2, Resistência à Magia 1] (1 pts), Crime (2 pts)

Vantagem Unica: Ogre (3 pontos) [Inculto recomprado]

Vantagem regional: Mago Nato (1 pts)

Desvantagens: Código do Caçador (-1 pts), Tabu (-1 pts), Maldição (-1 pts), Sanguinário (–1 ponto), Restrição de Poder (–1 pts), Modelo Especial (VU), Má Fama (VU), Monstruoso (VU)

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Com equip - F3 (Contusão), H4, R4, A2, FDF0 (Eletrico); 20 PVs / 40 PMs.

Magia Negra - Jack aprendeu magia na academia como qualquer ogro no império podia ser fosse apto.

Regalia de Bob o Professor -Os robes dados aos professores pelo reitor possuem grandes poderes mágicos e vendo que ele precisava mais que seu falecido professor, Jack toma para ela para si.

Crime e Inculto (recomprado) - Durante seu período na resistência Jack aprendeu a linguagem atual, sobre o mundo da época que estava e como se virar dentro do Império de Tauron.

Mago Nato - A academia onde Jack estudava ficava na atual Wylla, as energias provenientes lá nos dias de hoje são resquícios do poder da Academia Imperial.

Código do Caçador e Tabu - A pessoa que ensinou a Jack era um dos responsáveis pela a aquisição de suprimentos e o ensinou o que devia ou não caçar.

Maldição - A magia de estaze temporal fez que Jack virasse um nanico.

Sanguinário - Apesar da dadiva de Tanah Toh seu sangue ainda é bestial.

Restrição de Poder - A magia de seu professor fez que o fluxo de energia de Jack se alinhasse com as linhas Ley de Arton então quando durante certos locais onde elas estão mais fracas o poder de Jack também diminui.

Modelo Especial (VU) - Apesar de ser um ogro Jack é baixin.... beeem baixin.

Má Fama (VU) - Apesar de ser um ogro as pessoas o confundem com um goblin e poucas pessoas gostam de um.... apesar de ninguém gosta de um ogro também.

Monstruoso (VU) - Jack se passa por um goblin bem feio com chifres saindo da cabeça. Seu apelido no Carcará é Feioso.

Historia
Muitas lendas falam de um suposto antigo império ogre de quando ogres supostamente eram sapientes, muitos duvidam que esse império um dia existiu ou que ogres um dia foram inteligentes. Mas essa lenda tem um fundo de verdade, muito antigamente os ogres criados por Megalokk eram mais selvagens que os dos dias atuais mas Tanah Toh talvez por despeito ou talvez só para irritar Megalokk deu o dom do conhecimentos para eles e assim começou o império dos ogres sua grande forte e fortitude juntas com a dadiva de Tanah Toh garantiu que eles se tornassem os seres mais poderosos de sua época. Avanços mágicos e tecnológicos eram vastamente superiores a nossa era atual e assim os ogre abandonaram o caminho de seu criador Megalokk para seguir o de Tanah Toh e isso não o agradou muito.
No auge desse império nasce Jack, apenas mais um dos inúmeros habitantes que desejavam melhorar de vida e o melhor jeito era ingressar na Academia de Magia e trabalhar para diretamente para o império. Ele não era ninguém excepcional ou alguém importante, era literalmente um zé ninguém que teve a capacidade de passar para academia. Mas a vida reservou algo diferente para Jack e todos os ogros. Megalokk furioso com o caminho que seus "filhos" resolveu "abençoar" eles para que retorne ao caminho da selvageria, pouco a pouco ogres começavam a retornar a seus antigas índoles sanguinárias e agressivas, como uma praga ela assolava o império, mal eles sabia que a era de Megalokk começou.
Barricados na sala de aula junto com outros alunos Jack tentava sobreviver a onda de ogros selvagem que variam o reino, seu professor ferido tentando salvar os alunos não viu outra saída, resolveu tentar uma magia temporal que ainda estava em desenvolvimento. A magia iria manter todos em estase temporal até a "benção" de Megalokk acabar e assim ele e seus alunos ficaram presos no tempo durante anos e eras até que os 20 deuses maiores caíram e pereceram, fazendo assim que a "benção" dele fosse extinguida.
A magia tinha sido programada para terminar quando a "benção" for extinguida e assim Jack, os alunos e o professor foram libertos do feitiço salvos da carnificina e da "benção". Pelo menos isso que ele pesou até de virar e olhar os outros, todos reduzidos a pó, a magia instável parece que consumiu a energia dos afetados para continuar ativa, nem Jack se salvou, seu corpo grande e imponente fora reduzido a um tampinha e dentro dele outra mudança ocorreu sem ele saber. Ele Agora sozinho tinha que sobreviver nesse mundo novo que estava e para o azar dele agora ele estava numa das Províncias do Império de Tauron. Confundido com um goblin mais feio que o normal ele foi capturado e levado come escravo mas para sorte dele, a resistência atacou seu comboio libertando ele e todos os outros escravos. Levado a um dos esconderijos da resistência ele começou a aprender sobre o mundo, apadrinhado por um membro ele foi ensinado sobre o mundo atual onde vivia e como sobreviver dentro do Território dos Minotauros. Durante o tempo de seu aprendizado ele ajudou a resistência em inúmeras ocasiões e acabou chamando a atenção de um aliado da resistência chamado Edvard que graças a ultima operação que fez perdeu muito tripulantes e estava a procura de outros, sem pensar duas vezes Jack se alistou a tripulação de Edvard, sua inteligencia e eficiência rapidamente fez que ganhasse confiança da tripulação e subisse de posto dentro do navio. Agora como Imediato do Carcará ele viaja Arton a procura de pistas de seu antigo império, esperando um dia mostrar ao mundo sobre o grandioso Império Ogro.

Personalidade
Jack é tudo que não se espera de um ogre (ou goblin) cordial, brincalhão, bem vestido e limpo. A memoria de seu povo ainda pesa em sua mente que sempre reforçada quando vê os ogros bestial da era atual mas agora viajando por Arton a procura de requisito do Império ele esperá provar para o mundo que ele realmente existiu e que o quão grandioso ele era.

PE: 10
Editado pela última vez por Senimaru em 24 Set 2016, 21:54, em um total de 3 vezes.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Lord Seph
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Lord Seph » 13 Set 2016, 09:08

Drake Drakule e Fiona Valeth

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Drake Drakule era um dos vários professores de medicina na Academia Real de Salistick, sendo adorado e respeitado por isso, principalmente por uma de suas mais queridas alunas. Fiona Valeth, por quem ele é completamente apaixonado. Mas veio a tragédia, os deuses foram mortos e no desespero de algo tão trivial para Drake, sua amada acabou se matando. O desespero tomou conta de si ao ver sua amada morta diante de si.

Amaldiçoado os deuses já mortos Drake desejou sua amada de volta, dando qualquer coisa em troca. Alguém ouviu e agora Drake está em uma caçada para realmente trazer sua amada a como era antes de sua morte e também se livrar de Lenneth, a demônia que trouxe sua amada de volta.

F0/5 H3 R2 A0/5 PdF0 PVs 10 e PMs 30.

V: Aliada 1 (Drake fez um pacto com um Demônio e agora ele tem que suportar a mesma).

Grunts 1 (Drake descobriu uma forma mais eficiente de criar servos desmortos).

Implemento: Permanência 1 (Drake não perde tempo com magias).

Magia Negra 2 (Drake se jogou na magia para trazer sua amada de volta).

PMs Extras 2 (Drake conseguiu aumentar sua fonte de mana com treino).

Sentidos Especiais 1 (Radar, Visão Aguçada e Visão de Raio-X [Drake Treinou seus sentidos além do natural])

Talento Regional Conhecimentos Médicos 1 (Drake é Nativo de Salistick).

Kit Necromante: Conhecimento Necromântico e Servo Desmorto 1 (Drake se especializou nos mortos por sua amada, mas só pode trazer ela de volta parcialmente).

Kit Mago: Magia Versátil 1 (Drake precisou de mais conhecimento para auxiliar sua jornada).

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica. Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Arpão, Criação de Mortos-Vivos Superior e Criação de Mortos-Vivos Supremo.

D: Fetiche -1 (Drake depende de seus livros como foco mágico).

Má Fama -1 (Drake deturpou todas as éticas médicas por sua amada).

Maldição -1 (Drake exala uma aura maligna por onde passa e isso faz as pessoas o vejam pior que realmente é).

Poder Vergonhoso Exagerado -1 (Drake faz questão de gritar a todos o quão poderosa são suas magias).

Restrição de Poder -1 (Drake tem dificuldades de usar magias pelo menos 1 vez por semana).

Fiona Valeth

F0 H3 R3 A2/7 PdF0 PVs 15 PMs 15

Talento Regional Conhecimentos Médicos 1 (Fiona é natural de Salistick como Drake).

Kit Doutora de Salistick - Completo 2 (Fiona havia terminado seus estudos antes de morrer).

D: Código de Salistic -1 (Fiona é uma Doutora de Salistick formada).

Maldição -1 (Fiona voltou a vida, mas da mesma forma que Drake ela exala uma aura maligna).

Morta -1 (Fiona é apenas um avatar de quando estava viva, ela ainda carrega cicatriz que causou a sim mesma).

Lenneth

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Lenneth é a manifestação viva do quão maldita pode ser a sorte de alguns. Quando os deuses estavam morrendo Lenneth tentou de tudo para não sucumbir junto com os demais seres dos infernos e abismos e ao ouvir uma voz desesperada Lenneth usou essa chance para escapar. De alguma forma ela conseguiu trazer a amada de Drake de volta, mas suas vidas passaram a serem ligadas e para piorar ela está sem seus poderes e muito mais fraca que antes no mundo natural.

Para piorar sua vida está atrelada a de Drake e se ele morrer ela pode ir junto com ele.

F0/5 H3 R3 A2/7 PdF0/1

V: Demônia 1 (Lenneth não esconde sua verdadeira natureza de ninguém)

Voo 1 (Lenneth está enfraquecida, mas os seus ainda lhe pertencem).

Kit Guarda-Costas - Completo 2 (Lenneth fez um contrato com Drake, mas na pressa ela não leu as letras miúdas).

Armadura: A6; PdF1; Monstruoso, Poder Vingativo e Maldição.

Poderes: Obliterar e Dança das Chamas.

D: Devoção -1 (Lenneth teve que se devotar a proteger Drake).

Fúria -1 (Lenneth era uma guerreira temida no inferno).

Maldição -1 (Lenneth está presa a Drake, se ele morrer Lenneth irá junto com ele).

Ponto Fraco -1 (Lenneth perdeu muito de sua força).

Grunt Desmortos

Imagem

Drake, graças a Lenneth, aprendeu a criar mortos vivos de forma mais eficiente, talvez um dia ele consiga criar um meio de trazer sua amada sem ela virar uma desmorta.

Grunt 1 Berserker

F3 H2 R3 A0 PdF0

V: Ogro

Kit Berserker - Fúria Poderosa.

D: Fúria

Morto

Grunt 2 Soldado Morto

F3 H1 R3 A0 PdF0

V: Ogro.

Kit Soldado Morto - Fúria Poderosa e Vontade Desmorta 1

D: Fúria -1 e Morto -1.

Grunt 3 Predador Primal

F3 H2 R3 A0 PdF0

V: Ogro.

Kit Predador Primal - Sangue Bestial.

D: Morto -1 e Ponto Fraco -1.
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Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por John Lessard » 14 Fev 2017, 09:54

Krieger Vollstaf

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- Sabe, eu diria que este meu... Talento, deve ter nascido naquele dia em que meu irmão tentou me afogar, naquele lago de águas negras. Talvez naquela época ele fosse pior que eu, mas para o azar dele, ou por sua burrice, ele não me matou, não conseguiu. Deveria ter feito, entende? Pois eu o peguei depois, sozinho. E bati nele, inicialmente com um pedaço de madeira, depois com minhas próprias mãos. A satisfação cresceu ao sentir meus punhos contra seu rosto, inúmeras vezes, até ele não se mexer novamente. Meus pais? Não importam se sabiam, fingiram não ver, assim como fingiram não saber que ele tentou me afogar. Eles eram importantes, sabe? Família com armas famosas... Foda-se os filhos, seu herdeiros. Que vida de merda! Eu matei meu irmão, mas não parei por aí, cansei daquela vida algum tempo depois, fugi de casa e adivinha! Roubei a espada deles, a espada famosa que ficava na parede acumulando poeira. Sabe o nome dela? Claro que não, afinal não perguntou: seu nome é Lamento de Ariel. Trágico não? Dizem que ele ela foi empunhada por uma irmã que matou a outra, uma clériga de Marah, quando os deuses ainda existiam. Que ironia, você não acha? Ela devia ser minha, claro que sim. Olhe para ela, como é bonita e mortal... Mas você já sabe disso, não é? Cá entre nós, dizem que a alma amargurada da clériga ainda reside aqui, acredita nisso? Só sei que ela vibra em minhas mãos quando estou perto de matar alguém, vibrou quando eu matei aqueles milicianos escrotos... Vibrou agora há pouco, quando eu matei seus amigos.

O homem andou por entre os bandoleiros desmembrados, parou diante do rapaz, com um corte na boca e o braço quebrado.

- Por... Por favor... Piedade – suplicou entre lágrimas.

Krieger estalou o pescoço para um lado, depois para outro, olhou para o céu.

- O que? Nada? Desculpa rapaz, acabou a piedade.

A espada tremeu e desceu.
Kit: Combatente/Guerreiro
Poderes de kit: Chuva de Golpes, Ataque Inesperado, Crítico Automático (1 ponto).
VU: Humano
Características: F1, H3, R3, A2, PdF0; 25 PV, 25 PM.
Vantagem Regional: Arma de Família (1 ponto).
Vantagens: Ataque Especial (1 ponto), Pontos de Vida Extras (1 ponto), Ataques Múltiplos (1 ponto), Parceria (1 ponto).
Desvantagens: Insano [Paranoico, Fobia](-3 Ponto), Ponto Fraco (-1 Ponto), Má Fama (-1 Ponto).

Lamento de Ariel

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Características: F3, H1, R3, A0, PdF0; 15 PV, 15 PM.
Poderes: Veloz.
Vantagens: Parceria (1 ponto), Ataque Especial [Penetrante](2 pontos).
Editado pela última vez por John Lessard em 16 Fev 2017, 06:45, em um total de 1 vez.
Personagens em Pbfs:
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Senimaru
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Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Fichas Theothanatos

Mensagem por Senimaru » 15 Fev 2017, 18:31

Jack Reyes

"Vagando no escuro, eu tive a oportunidade de pensar sobre um monte de coisas, incluindo a natureza do mundo em si. E depois de muita consideração, eu percebi algo; de como esse mundo é instável. Na superfície tudo parece racional e ordenado mas o que está além desse fina camada de pele? O que está por baixo é obscuro e ambíguo. E todos se perguntam... Estabilidade e realidade? Ou caos e loucura? Que caminho devo tomar? Avançar, juntar-se ao novo mundo que está esperando para nascer, ou voltar para o velho mundo? Ainda possuo minha sanidade ou estou sendo consumido pela loucura? Existe realmente algum significado para a vida que levamos? Ou somos nada mais do que vasos ocos? Estas são perguntas que nunca poderão responder, porque não conseguem ver além da frágil camada e isso é suficiente para encher qualquer alma de terror, eles odeiam a perda da velha ordem, eles temem a mudança.... mas a mudança virá inevitavelmente, ela não pode ser parada, por nada nem ninguém, seja mortal ou divino.... E eu vou me assegurar disso."

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F0 (Contusão), H4, R3, A0, FDF0 ; 15 PVs / 15 PMs.

Kits: Pistoleiro - Mira fulminante (0),

Vantagens: Tiro Carregável (1), Máquinas (1), Parceiro (1), Aceleração (1), Tiro Múltiplo (2), Imortal 1 (1)

Vantagem Unica: Humano (0)

Vantagem regional: Arma de família (1)

Desvantagens: Vulnerabilidade - Fogo (–1), Ponto Fraco (-1), Manco (–1), Má Fama (–1 ponto), Maldição 1 (–1), Insano - Megalomaníaco (0)

Azra'il

"A maior guerra é entre a vida e a morte."

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F1, H0, R3, A2, PDF4 (Perfuração); 15 PVs / 15 PMs.

Kits: Guerreiro - Critico automático (0)

Vantagens: Dead Man Walking - [Ataque Especial PdF I - Poderoso, Amplo] (4), Parceiro (1), Invulnerabilidade - Frio (VU), Armadura Extra - Corte e Perfuração (VU).

Vantagem Unica: Esqueleto (0)

Vantagem regional: Esperteza (0)

Desvantagens: Devoção (VU), Inculto (VU), Monstruoso, (VU) Maldição 2 (-1), Modelo Especial (–1), Restrição de Poder [Amanhecer (das 4h as 10h)] (-1), Sanguinário (–1 ponto), Aziago (–1 ponto)


Parceiro

F1 (Contusão), H4, R3, A2, PDF4 (Perfuração) 15 PVs / 15 PMs.

Iniciativa +5 [ Veloz, Esperteza, Aceleração]

Dead Man Walking (Ataque Especial PdF I - Poderoso, Amplo)

Kits: Pistoleiro - Mira fulminante; Guerreiro - Critico automático

Vantagens: Tiro Carregável (1), Máquinas (1), Parceiro (1), Aceleração (1), Tiro Múltiplo (2), Imortal 1 (1), Ataque Especial PdF I - Poderoso, Amplo (4), Parceiro (1), Invulnerabilidade - Frio (VU), Armadura Extra - Corte e Perfuração (VU)

Vantagem Unica: Esqueleto (0), Humano (0)

Vantagem regional: Esperteza (0), Arma de Família (1)

Desvantagens: Devoção (VU), Inculto (VU), Monstruoso, (VU), Maldição 1, Modelo Especial, Restrição de Poder [Amanhecer (das 4h as 10h)], Sanguinário, Aziago, Vulnerabilidade - Fogo, Ponto Fraco, Manco, Má Fama , Maldição 2

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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