TRPG - Herdeiros da Guerra (OFF) (Vagas)

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John Lessard
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Re: Tormenta RPG - Herdeiros da Guerra (OFF) (Sem Vagas)

Mensagem por John Lessard » 06 Dez 2017, 13:12

Aquila escreveu:Vamos continuar de onde estamos, pois os novos fatos devem elucidar alguns pontos que ficaram vagos depois do surgimento da torre, permitindo que o grupo saiba onde se meteu.

O grupo não dormiu? Bem, isso pode acontecer, mas nesse caso a dificuldade está ligada ao momento, sem duvida. Muitos personagens não dormem a um bom tempo, enquanto outros estão mais descansados, mas certamente não existe um padrão a ser seguido. Eu sei que os personagens estão cansados, não tenham dúvida, mas estou considerando muito o momento da trama para ditar o ritmo do sono, pois, acreditem, não há regras para isso no sistema.

Depois desse momento de conversa, todos poderão dormir, podem ficar tranquilos.
Quanto a não ter nada no livro, uma coisa que faço é: se não tem no livro, procura algo que se aproxime ou com base no que sabe crie testes coerentes para a situação. RPG é um jogo amplo demais para existir regras sobre tudo, mas no sistemas que estamos usando é até muito simples pedir um teste contra o cansaço, fortitude CD 10 + 1 para cada teste anterior, uma falha significa que o personagem ficou fadigado e precisa descansar, caso continue, continua com os testes, outra falha significa que cai exausto.
Personagens em Pbfs:
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Re: Tormenta RPG - Herdeiros da Guerra (OFF) (Sem Vagas)

Mensagem por Aquila » 06 Dez 2017, 13:16

Sim, mas não será necessário. O grupo estava prestes a ir dormir, quando estava no forte, e agora vão ter a chance. Assim que as perguntas terminarem, passaremos para o dia seguinte, onde as opções serão apresentadas.

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Re: Tormenta RPG - Herdeiros da Guerra (OFF) (Sem Vagas)

Mensagem por Lucena » 06 Dez 2017, 20:56

Postei.
Vamos brincar um jogo chamado: "Quem entende essa referência!?"
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Re: Tormenta RPG - Herdeiros da Guerra (OFF) (Sem Vagas)

Mensagem por Lucena » 12 Dez 2017, 11:24

Desculpe, mas só pude avisar agora que não estou tendo como postar. Ultimas semanas antes do natal e todo os professores estão jogando provas e trabalhos para fazer antes de acabar o tempo.
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Re: Tormenta RPG - Herdeiros da Guerra (OFF) (Vagas)

Mensagem por Lucena » 18 Dez 2017, 19:48

Fechou mesmo então? Pena, logo no dia que ficava livre.
Bem, tem pensado em abrir outro Aquila, ou já basta?
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Vistania - Corvo da Tempestade

Mensagem por Aquila » 09 Mai 2020, 22:32

Imagem

Vistania

Raça: Humana
Classe: Maga 5 Arcana de Guerra 3
Tendência: Leal e Neutra
Sexo: Feminino Idade: 26 anos Divindades: Wynna e Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Anão, Celestial, Dracônico, Élfico, Halfling, Táurico e Valkar.

FOR 10, DES 12, CON 14, INT 22, SAB 14, CAR 14.
CA: 15 (10 +4 nível +1 Destreza) PV: 30 PM: 28 PA: 0.

Resistências: Fortitude: +6, Reflexos: +5, Vontade: +8.

Ataques Corpo-a-corpo:
Adaga +4 (1d4+4, crítico 19-20/x2).

Ataques à Distância:
Nível 0
  • Bala de Força +6 (1d3+17, crítico 20/x2, alcance 9 m).
Nível 1
  • Mãos Flamejantes (Acerto Automático) (2d6+13, cone com alcance de 4,5 m).
    Mísseis Mágicos (Acerto Automático) (2d4+15 ou 1d4+14 e 1d4+14, alcance 30 m).
Nível 2
  • Açoite Flamejante +6 (3d6+16, crítico 20/x2, alcance 4,5 m).
    Dardos de Rocha +6 (1d8+16, crítico 20/x2, alcance 18 m).
    Flecha Ácida +6 (2d4+16, crítico 20/x2 + 2d4+13 por 2 turnos, alcance 30 m).
Nível 3
  • Relâmpago (Acerto Automático) (6d6+13, alcance 30 m).
Perícias: Conhecimento (Arcano) (Int) +17, Conhecimento (Geografia) (Int) +17, Conhecimento (História) (Int) +17, Conhecimento (Nobreza) (Int) +17, Conhecimento (Religião) (Int) +17, Diplomacia (Car) +12, Identificar Magia (Int) +17, Iniciativa (Des) +12, Intuição (Sab) +13, Ofício (Alquimia) (Int) +17, Percepção (Sab) +13.

Talentos: Atraente, Dominar Magia (Açoite Flamejante), Educação de Cavaleiro, Escrever Pergaminhos, Especialização em Raio, Foco em Raio, Magias em Combate, Mago de Batalha, Treino em Perícia (Intuição), Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe: Metamagia de Combate (Aumentar), Poderio Mágico, Vínculo Arcano (Familiar Corvo).

Magias
Truques (CD): Bala de Força, Detectar Magia, Luz, Mãos Mágicas, Mensagem e Prestidigitação.
Nível 1 (CD): Aprimorar Familiar, Armadura Arcana, Arma Mágica, Compreender Idiomas, Detectar Portas Secretas, Enfeitiçar Pessoa, Hipnotismo, Identificação, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos,
Nível 2 (CD): Dardos de Rocha, Esplendor da águia, Flecha Ácida e Levitação.
Nível 3 (CD): Escrita Ilusória, Relâmpago, Açoite Flamejante e Sugestão.
Nível 41 (CD): Enfeitiçar Monstro, Globo de Invulnerabilidade Menor, Melhoria Mnemônica, Vidência.

Dinheiro: 1.405 TO; TP 8; TC 0.
Equipamentos: Adaga, 0,5 kg; Algibeira, 0,25 kg; Anel da Proteção +1; Bastão Metamágico Silencioso; Capa, 1 kg; Espelho de Metal, 0,25 kg; Mochila, 1 kg; Organizador de Pergaminhos, 0,25 kg; Pena; Pergaminho (5); Saco de Dormir, 2,5 kg; Tinta; Traje de Explorador, 2 kg.

Poções: Poção de Cura Leve (2).
Pergaminhos: Alarme, Despedaçar, Força do Touro, Identificação, Teia, Visão no Escuro.

Carga: 7,5 kg.
Feanan
Animal 1, N; Mínimo; Deslocamento 9m, voo 12m; PV 15; CA 14; Corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cavalo de Montaria
Animal 3, N; Grande (comprido); Deslocamento 15m; PV 18; CA 15; Corpo a corpo: cascos +3 (1d8+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias & Talentos: Percepção +7, Faro, Visão na Penumbra; Tolerância.

Equipamentos: Sela.
História

Vistania nasceu em Damodar, um pequeno feudo ao sul de Roschfallen. Seus pais trabalhavam para a Guilda de Mercadores de Roschfallen, guiando caravanas por toda a região central do Reinado - Bielefeld, Wynlla e Deheon - mas se estabeleceram em Damodar quando seu primeiro filho nasceu. O barão Damodar era um velho amigo do casal de viajantes, e se sentiu mais do que grato quando eles escolheram sua cidade para se estabelecer, ainda mais considerando o quanto a presença dos mercadores poderia ser proveitosa.

Graças à condição de seus pais, Vistania nasceu em uma boa casa e teve uma ótima educação, mas desde criança se via que seu destino não seria seguir os passos de seus pais, como seu irmão e sua irmã mais velha. Ainda criança, a sagacidade de Vistania atraiu atenção do clero da Tanna-To, que a levou para ser treinada no templo da Mãe da Palavra, em Roschfallen. No entanto, logo ficou claro que o destino da garota também não seria a vida monástica.

Ainda nas primeiras semanas de treinamento, Vistania topou com a biblioteca mística do templo, descobrindo sua verdadeira vocação. Ela começou a treinar magia ainda no templo, sob a supervisão dos sacerdotes, mas logo atraiu a atenção de Savas, um dos magos da corte de Bielefeld.

Vistania não era a única discípula de Savas, que era seu mestre apenas no nome, pois o treinamento dos novatos ficava à cargo dos aprendizes mais avançados do mago. Como mago real, Savas ficava ocupado em assuntos de estado, tendo pouco tempo para seus aprendizes. Ainda assim, o talento de Vistania foi notado por seu mestre, que a escolheu como aprendiz pessoal. Há quem diga que foi a beleza de Vistania, que começava a florescer, que atraiu a atenção do mestre, mas a verdade é que ele dava pouca atenção para ela no sentido que as pessoas achavam, embora o oposto não fosse verdadeiro.

A verdade era que Vistania não havia atraído a atenção do mago apenas por sua beleza e capacidade mágica, mas também por sua habilidade social. Savas possuía muitos aprendizes habilidosos em magia, mas poucos possuíam também as qualidades políticas que ele procurava em um aprendiz.

Não demorou muito para Vistania descobrir que Savas também era um espião da coroa, envolvido em uma arriscada missão.

Savas havia sido aprendiz de Caerilech Gotravon, um mago portsmouthiano que se opunha ao regime ditatorial de Ferren Asloth, e agora agia como contato do nobre com a coroa de Bielefeld, que secretamente financiava os esforços do rebelde. A trama, infelizmente, foi descoberta pelos espiões de Ferren Asloth, que agiu prontamente para lidar com o problema. No entanto, incapaz de vencer as defesas do Castelo Caerilech diretamente, Ferren Asloth resolveu usar uma artimanha antiga para lidar com seus inimigos, enviando assassinos para destruí-los.

Vistania lembra todas os dias da noite em que membros do Graath atacaram seu mestre na fronteira entre Bielefeld e Portsmouth. Ela estava com seu mestre para auxiliá-lo no que seria um encontro com diplomatas de Portsmouth, mas que se mostrou na verdade uma armadilha bem elaborada de Ferren Asloth.

A maga por pouco não sobreviveu ao violento confronto entre seu mestre e os assassinos, um confronto que por pouco não causou um incidente diplomático entre os reinos. A cicatriz em seu rosto é uma lembrança daquele dia fatídico, quando seu mestre desapareceu sem deixar vestígios, graças à sua fraqueza e incapacidade.

A partir daquele dia, Vistania começou a trilhar um caminho místico diferente do que vinha seguindo até então, usando a diplomacia e a sutiliza apenas quando a força destruidora da magia não poderia servir de argumento. Desde então, a simples presença dela e seu corvo negro por onde passa tem servido de presságio para que algo terrível esteja prestes a acontecer, uma apreensão que a fascina e a deleita mais do que ela jamais poderia admitir.

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