TRPG - Contos da Taverna - Discussão

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Lord Seph
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Lord Seph » 15 Out 2018, 15:32

Bem, eu entendi que falava algo, mas não entendi, correto? Em todo caso já postei.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Astirax » 17 Out 2018, 07:47

Tentei o mesmo teste, só passava com 20, mas era a unica interação que tinha no momento.

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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Astirax » 22 Out 2018, 23:45

Estou aguardando a reação de Turok, tentarei postar no mesmo dia que ele.

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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Astirax » 27 Dez 2018, 11:27

Imagem
Nome: Lyra
Raça: Humana
Classe: Feiticeira Verdadeira da Linhagem Elemental da Luz
Tendência: Neutra e Boa.
Sexo: Feminino Idade: 26 anos Divindade: O Portador da Luz Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Altura: 1,55 metro  Peso: 58 Kg Idiomas: Valkar, Ningo Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*
*Sempre cumprir sua palavra, nunca recusar um pedido de socorro, proteger os mais fracos.

FOR 10 (+0) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 19 (+4)
CA: 15 (+4 Des, +1 nível) PV: 10; PA: 2; PM: 8

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Desarmado +1 (1d3+1, 20/x2 esmagamento)

Distância: +5
Por Magia +5

Perícias:
Acrobacia +9, Conhecimento: Arcano e Religião+5, Identificar Magia+5, Percepção +6

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Amigo Imaginário (O Portador da Luz)
Racial: Médico de Campo e Olho Marcial
Desvantagem: Toque Longínquo
Nível: Destino (Trazer o Portador da Luz de volta a Arton)

Habilidades Raciais:
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam
ser escolhidas entre suas perícias de classe.
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador

Habilidades de Classe:
Magias, Linhagem Sobrenatural: Luz.
1º nível: escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido; trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode aprender magias divinas de seus descritores como se fossem magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo
possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).

Sem Preparação, Sem Lista : O Feiticeiro Verdadeiro não conhece nenhuma magia, mas "compartilha" do conhecimento universal. Voce pode lançar qualquer magia arcana. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer uma disputa com o Nada e o Vazio - um teste de magia verdadeira

Caso deseje adicionar um talento metamágico à magia sendo "moldada", voce deve adicionar o custo em PM antes do teste de magia verdadeira.

O Teste de Magia Verdadeira é uma ação livre, mas a magia consome a mesma quantidade de tempo normal. Ou seja, uma magia que possa ser lançada por um mago como uma Ação Padrão, também pide ser lançada por um Feiticeiro Verdadeiro como uma Ação Padrão.
Teste de Magia Verdadeira = 1d20 + Nível de Feiticeiro + mod. Car.

CD para lançar a magia = 10 + (2 x custo em PM da magia)
Contato Universal : Por seu contato extremo com a magia voce se põe em risco para extrair seu poder.
Sempre que falhar em um teste de magia verdadeira deve fazer outro com a mesma CD e modificadores , em caso de sucesso sofre a perda normal de PM, em caso de falha perde o Dobro [ou 1 Pm, o que for maior].
Especial: Se não tiver mais PMs, sofre um nível negativo para cada PM que deveria perder.

Má-Reputação: [Insira a versão final, por favor]

Magias CD 14 + nível da magia.

Carga: 28 Kg* (Leve 30 Kg)
Recursos: ?? TO (Era 40 TO)
Equipamentos:

Kit de aventureiro (- 17 kg), Cinto de Poções (20 TO - 1 Kg), Organizador de pergaminhos (25 TO - 0,5 kg), Traje de Frio (15 TO - 10Kg).

Lyra não se lembra de sua mãe ou pai, porque suas memórias não vão tão longe, a mais antiga contudo remota o Reino das Fadas, onde foi criada até os 8 anos, data que foi profetizado que ela traria uma Divindade Menor de volta, Lucifer, o Portador da Luz.

As Fadas não sabiam, mas Lucifer já acompanhava Lyra desde seu nascimento a protegendo e nutrindo sua magia, para que despertasse com a sua Linhagem de Luz, era maravilhoso para ela ter alguém para conversar sempre que quisesse, alguém que estava ali desde o inicio para ela, e por isso aceitou de bom grado seu Destino, iria achar um jeito de traze-lo de volta.

A luz cura, protege e auxilia , isso ficou gravado também no coração de Lyra e aprovado por Lucifer, pois somente um coração Bom e Puro poderia permitir que ele a acompanhasse.

Hoje em dia Lyra procura ajudar os outros e se fortalecer, para que um dia cumpra seu Destino e traga de volta uma Divindade de Luz e Esperança.

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Re: TRPG - Contos da Taverna - Discussão

Mensagem por Lord Seph » 27 Dez 2018, 12:26

Lord Seph escreveu:
16 Abr 2018, 13:52
Imagem

Nome: Turok
Raça: Meio-Dríade
Classe: Ranger 2.
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 125 Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico e Silvestre Desvantagem: Código do Caçador*

Nunca matar fêmeas Grávidas e filhotes (Capturar vivos caso enfrente). Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher a criatura mais ameaçadora.

Habilidades:

FOR 15 (+2), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 18 (+4) CAR 10 (+0)

CA: 16/20 (+10, +3 Des, +2 Corsolete de Couro +2, +1 Nível, +3 Pele de Árvore, +1 Armamento de Allihanna) PV: 17 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +6 Vontade: +5

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Arco Élfico +1 +5 (1d6/1d6 +4 20 x2)

Distância:

Arco Élfico +1 +5 (1d8 +4 20 x3)

Perícias:

Conhecimento (Natureza, Religião) +6, Cura +9, Furtividade +8, Iniciativa +7, percepção +13, (+17 para ouvir), Sobrevivência +13.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Regional: Arma de Família.

Desvantagem: Raça Noturna (Visão na Penumbra e +4 para testes para ouvir).

Armamento de Allihanna.

Habilidades Raciais:

+2 Des, +4 Sab, -2 Int.

Empatia Selvagem (+4 em testes de diplomacia com animais).

Constrição, Torcer Madeira, Moldar Madeira, Forma de Árvore, Pele de Árvore. Teste de Vontade (CD 15) em áreas estéreis ou malditas por rodada.

+4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:

Empatia Selvagem, 1° Inimigo Predileto (Humanoides), Combater com Duas Armas.

Dinheiro: 5 TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Kit Medicamentos (50 TOs, 0,5kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17kg), Bálsamo Restaurador 1 (25 TOs, 0,5kg), Corsolete de Couro (10 TOs, 7kg) Arco Élfico +1 (1,5kg), Flechas x20 (1,5kg).
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Aquila
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Sandoran

Mensagem por Aquila » 27 Jan 2019, 18:02

Sandoran

Raça: Humano
Classe: Guerreiro 2
Tendência: Neutro e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 21 Divindade: Keen Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar

Habilidades: FOR 17(+3), DES 15 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (0), SAB 10 (0), CAR 13(+1)
CA: 20 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura, +2 escudo) PV: 22 PA: 0 PE: 3

Resistências: Fortitude: +5, Reflexos: +3, Vontade: +1

Ataques Corpo-a-corpo: +6
Espada longa +6 (1d8+5, 19-20, corte)

Ataques à Distância: +5
Arco composto +5 (1d6+1, x3, perfuração)

Perícias: Adestrar animais +6, Atletismo +8, Cavalgar +7, Iniciativa +7.

Talentos: Conhecimento de golpes, Foco em arma (Espada), Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Ataque com escudo aprimorado,

Manobras: Bloqueio com Escudo, Corte com Escudo, Ataque com Escudo, Lutar em Formação.

Equipamentos e Recursos: Ver Equipamentos.

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