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Mensagem por Mælstrøm » 22 Nov 2018, 08:19

Os Aventureiros

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Hoenheinn Mitternach (humano, Bardo 1/Paladino 1/Swashbuckler 1, caótico e bondoso)
XP: 3.980/6.000
Riqueza: 9 TO
Inventário: Espada bastarda obra-prima (3 kg), manopla (1 kg), bandoleira de poção (0,5 kg), elixir de vida menor x2 (1 kg), bálsamo restaurador (0,5 kg), arpéu (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 17 kg (leve)
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Sabbah (lefou, Ladino 3, leal e neutro)
XP: 3.980/6.000
Riqueza: 54 TO
Inventário: Adaga com mola (0,25 kg), bota com lâmina (0,5 kg), machadinha (2 kg), cimitarra (2 kg), corselete de couro (7 kg), kit de ladrão (0,5 kg), óculos escuros (-), cavalo (-), sela (-), poções de curar ferimentos leves x3 (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 29,25kg (leve)
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Lyane "Olho de Dragão" Sylvanna (humana, Nobre 3, leal e neutra)
XP: 3.960/6.000
Riqueza: 41 TO
Inventário: Armadura Sylvanna (armadura completa obra-prima; 25 kg), escudo pesado (7 kg), Praeceptor (espada longa obra-prima; 2 kg), maça (6 kg), adaga (0,5 kg), cavalo (-), sela com alforjes (-).

Na sela do cavalo: Kit de medicamentos (0,5 kg), traje de corte (2 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 40,5 kg (leve) ou 60 kg (pesada*).

* -2 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem, e seu deslocamento é reduzido em 3m
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Clarissa D'ante (humana, Barda do Colégio dos Arcanistas 3, caótica e neutra)
XP: 3.710/6.000
Riqueza: 82 TO
Inventário: Vestido sensual (2 kg), cinto de poções (0,5 kg), essência de mana menor x2 (1 kg), bálsamo restaurador x3 (1,5 kg), traje de frio (5 kg), símbolo sagrado abençoado (Valkaria) (-), runa de gor (-), tatuagens: símbolo sagrado de Valkaria, runa de cura, runa de proteção, runa da flexibilidade runa de compreensão, runa de transmissão, runa da amizade, runa do desvio, runa da ligação, runa do discernimento, runa da iluminação, runa da criação, runa do poder, runa da prosperidade, runa da ação, runa angelical, runa da confiança, 10 pedras comuns (1 kg), mochila com compartimentos ocultos (1,5 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 27,5 kg (leve; 30 kg).
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Ifrit Diablos (qareen, Feiticeiro Elemental do Fogo 3, caótico e neutro)
XP: 3.730/6.000
Riqueza: 10 TO
Inventário: Cinto e bandoleira de poções (1 kg), poções de curar ferimentos leves x5 (-), essência de mana menor x3 (-), bordão (2 kg), adagas x10 (5 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 25 kg (leve; 30 kg).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 20 Abr 2019, 00:28, em um total de 34 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 22 Nov 2018, 08:34

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Nome: Hoenheinn Mitternach
Raça: Humano
Classe: Bardo 1/Paladino 1/Swash 1
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim*

*Hoen sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem o incremento de distância reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 18 (+4)
CA: 15 (+1 nível, +4 Car) PV: 30 PM: 5 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Espada bastarda obra-prima +8 (1d10+9, 19-20; corte).
Manopla +6 (1d4+5, x2; esmagamento).

Distância: +0
-

Perícias:
Atletismo +10, Atuação (oratória) +10, Conhecimento (religião) +6, Diplomacia +10, Identificar Magia +6, Iniciativa +6, Intuição +5, Percepção +5; Conhecimentos (todos) +1.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves,) Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos x2, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato
Desvantagem: Ataque Poderoso.
O&R: Domínio da Viagem.
Golpe com Duas Mãos, Bênção da Durabilidade, Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (espada bastarda).

Obrigações e Restrições de Valkaria: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.

Habilidades Raciais:
• +2 Força, +2 Carisma.
• 2 talentos bônus à escolha do jogador.
• 2 perícias treinada extras, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo (+1), música de bardo (inspirar competência, melodia revigorante), código de conduta,
destruir o mal (1/dia), detectar o mal, devoto (Valkaria), autoconfiança, técnica de luta.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, aparar ataque à distância.
Posturas: Abraço da Montanha, Gambito de Tauron.

Magias de Bardo
Truques (CD 14): Globos de Luz, prestidigitação, orientação, mãos mágicas.
Nível 1 (CD 15): Escudo arcano, ataque certeiro, bênção, recuo acelerado, aumentar pessoa.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 06 Dez 2018, 20:09, em um total de 6 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 22 Nov 2018, 09:37

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Nome: Yeron
Raça: Sulfure
Classe: Mago Necromante 3
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 250 anos Divindade: Tenebra e Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m/18m Idiomas: Valkar, infernal, élfico, goblinoide, dracônico, abissal Desvantagem: Aura Profana.*

*Yeron é considerado Maligno para efeitos de Magias e Habilidades de classe graças a sua natureza Infernal.

FOR 7 (-2) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 19 (+4) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
CA: 15 (+1 nível, +4 Des) PV: 18 PM: 11 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Maça-cetro -1 (1d8-1, x2; esmagamento).

Distância: +5
-

Perícias:
Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (religioso) +10, Conhecimento (geografia) +10, Identificar Magia +10, Ofício (metalurgia) +10, Percepção +8; Enganação* +4, Furtividade* +7.

* Perícias não treinadas.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Herança Extraplanar
Mistérios Arcanos: Magias em Combate
Expert em Cetro, Asas Abissais.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Carisma.
• Tamanho Médio.
• Espírito. Um sulfure não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
• Ao contrário de outros seres do tipo espírito, sulfure podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
• Visão no Escuro. Sulfure enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Sulfure ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +2 em testes de Enganação e Furtividade.
Escuridão. Yeron pode lançar esta magia três vezes por dia.
• Resistência a fogo 10, frio e eletricidade 5

Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos, vínculo arcano: item de poder (maça-cetro).

Magias de Mago:
Truques (CD 14): Detectar magia, detectar veneno, bala de força, romper morto-vivo¹, globos de luz, toque de fadiga¹.
Nível 1 (CD 15): Causar medo¹, raio de enfraquecimento¹, toque macabro¹, escudo arcano, armadura arcana, compreender idiomas, identificação, leque cromático.
Nível 2 (CD 16): Crânio voador¹, despedaçar.

¹ magias de necromancia.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 23 Nov 2018, 22:44, em um total de 2 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 22 Nov 2018, 12:39

Imagem Imagem
Nome: Bror Hildson
Raça: Humano
Classe: Ranger 3
Tendência: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, goblin, silvestre Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 19 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0).
CA: 17¹ (+1 nível, +4 Des, +2 armadura) PV: 27 PA: 1

¹ CA 19 em florestas.

Resistências:*
Fortitude: +4 Reflexos: +7 Vontade: +3

* +4 em testes de Constituição para prender o fôlego, evitar dano por fome e sede, em testes de Fortitude para evitar dano por calor ou frio. Pode dormir de armadura sem acordar fadigado.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Machadinha +5 (1d6+3¹, x3; corte)

¹ +2 contra humanoides.

Distância: +7
Arco composto de madeira Tollon obra-prima¹ +9 (1d6+9², x3, 18m; perfuração)
Machadinha¹ +7 (1d6+7², x3, 3m; corte)

¹ +1 em ataque e dano contra alvos até 9m.
² +2 contra humanoides.

Perícias:
Acrobacia +10, Atletismo +8, Cavalgar +10, Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +10, Iniciativa +10, Ladinagem +10, Ofício (carpintaria) +8, Percepção +8 (+10)¹, Sobrevivência +8 (+10)¹; Intuição* +3 (+5)², Intimidação* +2².

Em florestas: Acrobacia +12, Atletismo +10, Furtividade +12, Percepção +10 (+12)¹ e Sobrevivência +10 (+12)¹.
* Perícia não treinada.
¹ Contra humanoides.
² Usando burca

Talentos:
Talentos adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo.
Regional: Arma de Madeira Mágica.
Desvantagem: Devoto (Tenebra).
O&R: Visão no Escuro.
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Rápido, Foco em Arma (arcos), Tolerância.

Obrigações & Restrições de Tenebra: a deusa Tenebra exige que seus devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um clérigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Sabedoria.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias adicionais que não precisam ser de classe.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+3), estilo de combate (arquearia), inimigo predileto (humanoide), terreno predileto (floresta).

Magia de Devoto: Orientação 3/dia.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 26 Nov 2018, 09:14, em um total de 1 vez.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 23 Nov 2018, 11:17

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Nome: Sabbah
Raça: Lefou
Classe: Ladino 3
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, abissal, dracônico e goblinoide Desvantagem: Pária Divino*

*Sempre que recebe cura através de magia, existe 50% de chance do efeito ser minimizado.

FOR 10 (+0) DES 20 (+5) CON 10 (+0) INT 18 (+4) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 18 (+1 nível, +5 Des) PV: 18 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +2 Reflexos: +9 Vontade: +2

* +4 contra efeitos que ofusquem quando usar óculos escuros.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Cimitarra +7 (1d6+1, 18-20; corte).
Machadinha +7 (1d6+1, x3; corte).
Bota com Lâmina¹ +7 (1d6+1, 19-20; perfuração).
Adaga com Mola ¹+7 (1d4+1, 19-20; perfuração).

¹ Oponente desprevenido na rodada em que for sacada. Uma vez por combate.

Distância: +7
Machadinha +7 (1d6+1, x3, 3m; corte).

Perícias:
Acrobacia +11, Atletismo +6, Cavalgar +11, Conhecimento (estratégia) +10, Conhecimento (história) +10, Conhecimento (religião) +10, Furtividade +11, Iniciativa +11, Intuição +6, Ladinagem +11, Ofício (Alquimia) +10, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Autônomo.
Desvantagem: Tolerância.
Tormenta: Toque da Erosão, Anatomia Insana.
Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Inteligência.
• Monstro. Lefou não são considerados humanos ou humanoides, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Lefou ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• 2 talentos da Tormenta adicionais.
• Deformidade. Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
• Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Mas ainda podem receber níveis negativos de outras origens.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (maestria em perícia: Furtividade, Ladinagem, Atletismo, Acrobacia e Cavalgar).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 05 Dez 2018, 19:01, em um total de 2 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 26 Nov 2018, 08:52

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Nome: Audamor de Montaine
Raça: Humano
Classe: Clérigo de Khalmyr 3
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, halfling, silvestre Desvantagem: nenhuma.

Habilidades:
FOR 15 (+2), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 16 (+3), CAR 14 (+2)
CA: 19 (+1 nível, +1 Des, +5 armadura, +2 escudo) PV: 30 PM: 10 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +5¹ Reflexos: +2 Vontade: +6

* +4 em testes de Constituição para prender o fôlego, evitar dano por fome e sede, em testes de Fortitude para evitar dano por calor ou frio. Pode dormir de armadura sem acordar fadigado.
¹ +1 para resistir ao calor ou frio com capa.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Espada longa obra-prima +5 (1d8+3, 19-20; corte)
Adaga +4 (1d4+3, 19-20; perfuração)

Distância: +3
Besta pesada +3 (1d12+1, x3, 27m; perfuração)

Perícias: [-5 penalidade por armadura e escudo]
Cavalgar +7, Conhecimento (Religião) +8, Cura +9, Diplomacia +8, Identificar Magia +8, Intuição +9; Obter Informações* +3 (+4)¹, Intimidação* +3 (+4)², Iniciativa* +2, Atletismo* +3 (-2)³, Percepção* +4.

* Perícia não treinada.
¹ com anel eclesiástico
² contra inimigos da fé.
³ com armadura e escudo.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
O&R: Coragem Total.
Poder divino: Magias em Combate.
Expulsar Mortos-Vivos, Usar Armas (marciais), Tolerância, Rapidez de Recarga.

Obrigações e Restrições: devotos de Khalmyr jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjuradores arcanos).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Sabedoria.
• 2 talentos extras.
• 2 perícias extras que não precisam ser de classe.

Habilidades de Classe:
Devoto (Khalmyr), canalizar energia positiva¹ 2d6 (3/dia), poder divino.

¹ +1 em jogadas de cura com o símbolo sagrado abençoado.

Magias de Clérigo
Truques (CD 13): Detectar magia, detectar venenos, luz, romper morto-vivo.
Nível 1 (CD 14): Arma mágica, auxílio divino, compreender idiomas, curar ferimentos leves¹, detectar o mal, escudo da fé.
Nível 2 (CD 15): Consagrar, curar ferimentos moderados¹.

¹ +1 em jogadas de cura com o símbolo sagrado abençoado.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 06 Fev 2019, 09:59

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Nome: Lyane "Olho de Dragão" Sylvanna
Raça: Humana
Classe: Nobre 3
Tendência: Leal e Neutra
Sexo: Feminino Idade: 25 anos Divindade: Khalmyr, Valkaria e Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, élfico e anão Desvantagem: Mira Ruim*

*Lyana sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem o incremento de distância reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 8 (-1), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 18 (+4)
CA: 23 (+1 nível, -1 Des, +8 Armadura, +2 Escudo, +3 Car) PV: 30 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +0 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Praeceptor +6 (1d8+4, 19-20; corte)
Maça +5 (1d8+4, x2; esmagamento)
Adaga +5 (1d4+4, 19-20; perfuração)

Distância: -1
-

Perícias:*
Adestrar Animais +10, Atuação (oratória) +10, Atuação (música) +10, Cavalgar +5, Conhecimento (estratégia) +8, Conhecimento (nobreza) +8, Cura +8, Diplomacia +10, Enganação +10, Iniciativa +5, Intimidação +14, Intuição +8, Obter Informação +10 , Ofício (administração) +8, Ofício (escrita) +8, Meditação +8, Percepção +8, Sobrevivência +8.

* -4 com armadura completa ou -6 com armadura completa e escudo pesado.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureira Nata (Deheon).
Desvantagem: Faz Tudo.
Assustar, Assustar Aprimorado, Foco em Perícia (Intimidação), Comandar, Comandar Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 Inteligência, +2 Carisma.
• 2 talentos bônus à escolha do jogador.
• 2 perícias treinada extras, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade (Sobrevivência), herança (armadura Sylvanna), orgulho (+4; 1/dia), riqueza, Comandar, contatos (+7).

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 08 Mar 2019, 15:49

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Nome: Clarissa D'ante
Raça: Humana
Classe: Barda do Colégio dos Arcanistas 3
Tendência: Caótica e Neutra.
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Altura & Peso: 1,65m e 68 kg Divindade:Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, khubariano, anão Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

* Código de Honra dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 17 (+3)
CA: 19 (+1 nível, +3 Des, +3 Car, +2 Sab) PV: 24 PA: 2 PM: 8

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Desarmado +2 (1d3+1, x2; esmagamento)

Distância: +5
Funda +5 (1d3+1, x2; esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +9, Atuação (dança) +9, Atletismo +6, Diplomacia +9 (+13)¹, Enganação +9 (+13)¹, Identificar Magia +8, Meditação +8, Obter Informações +9, Percepção +8, Sobrevivência +8.

¹ Quem se sentir atraído por Clarissa.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Barbarismo
Desvantagem: Destino.
Cortesã Sedutora, Carícias Revigorantes, Atraente, Dança Excitante.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Carisma.
• 2 talento adicionais à escolha do jogador.
• 2 Perícias Treinadas Adicionais, que não precisam ser de classe. (Acrobacia e Meditação)

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo +5, magias, Personalizar Magia (runas), golpe mágico, panache do bardo (Carisma e Sabedoria), onda mágica 3m.

Magias de Bardo
Nível 0 (CD 13): Consertar, detectar magia, luz, prestidigitação.
Nível 1 (CD 14): Aumentar pessoa, armadura arcana, curar ferimentos leves, compreender idiomas, montaria arcana, reduzir pessoa.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 08 Mar 2019, 19:30, em um total de 1 vez.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 08 Mar 2019, 16:18

Imagem
Nome: Ifrit Diablos
Raça: Qareen
Classe: Feiticeiro Elemental do Fogo 3
Tendência: Caótico e Neutro
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, ignan e dracônico Desvantagem: Vulnerabilidade*

*Ifrit é vulnerável a ataques de Frio e magias com descritor Água e Frio, recebendo 50% de dano extra ao receber ataques desse tipo.

FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 21 (+5)
CA: 14 (+1 nível, +3 Des) PV: 32 PM: 12 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Bordão +1 (1d6+1, x2; esmagamento).
Adaga +1 (1d4+1, 19-20; perfuração).

Distância: +1
Toque +4
Adaga +4 (1d4+1, 19-20, 3m; perfuração).

Perícias:
Identificar Magia +11, Intimidação +11, Enganação +11.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato.
Desvantagem: Mente Sobre o Corpo.
Vitalidade das Fadas, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques, como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Fogo: resistência a fogo 5.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (elemental - Fogo), magias.

Magias de Feiticeiro
Nível 0: Detectar magia, detectar veneno, raio de fogo, globos de luz.
Nível 1: Criar chamas (fogo), mãos flamejantes (fogo), armadura arcana, escudo arcano, suportar elementos, recuo acelerado, disco flutuante.
Nível 2: Em chamas! (fogo), fogo amigo, esfera flamejante (fogo).

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