[GRUPO CONTRA ARSENAL]

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Mælstrøm
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[GRUPO CONTRA ARSENAL]

Mensagem por Mælstrøm » 15 Mar 2019, 15:37

Os Aventureiros

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Aldred Castell Maedoc II (humano, Ranger 5/Ginete de Namalkah 5/Guerreiro 2, leal e bondoso)
XP: 66.000/78.000
Riqueza: 353 TO
Inventário: Machadinha de aço rubi +1 antimonstro (2 kg), machadinha de aço rubi +1 antihumanoide (2 kg), cinto de força +2 (-), poncho da resistência +2 (-), camisão de cota de malha (12 kg), boleadeira (1 kg), laço (2,5 kg), sela com alforje (-), bandoleira de poção (0,5 kg), poção de curar ferimentos leves x4 (-), jaqueta de couro (2 kg), chapéu de vaqueiro (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 37 kg (leve)

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Therese Incarn (humana, Maga Encantadora 10, neutra e bondosa)
Riqueza: 632 TO e 5 TP
Inventário: Chave de Wynna (-), amuleto do conhecimento arcano (-), anel da graça das águas (-), manto dos Dao (-), mochila de carga (5 kg), organizador de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho de bola de fogo x3 (-), cinto de poções (0,5 kg), poção de restauração menor x2 (-), poção de curar ferimentos moderados (-), bordão (2 kg).
Carga: 8 kg.
Mochila de carga (17 kg/100 kg): mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
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Hildr Schulze (aggelus, Guerreira 12, leal e neutra)
XP: 66.000/78.000
Riqueza: 895 TO e 5 TP
Inventário: Foice de mitral +2 (5 kg), cota de malha de mitral da fortificação leve +2 (20 kg), cinto da força +2 (-), cinto de poções* (20; 0,5 Kg), poção de velocidade x2*, x1 (-), poção de curar ferimentos graves x2*, x1 (-), poção de ataque certeiro* (-), elmo de grifo (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 42,5 kg (leve).
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Kallyan de Callistia (qareen, Feiticeiro Primordial 12, caótico e bondoso)
XP: 66.000/78.000
Riqueza: 1.015 TO e 2 TP*
Inventário: Braçadeira da armadura +3 (-), colete do carisma +2 (-), manto dos Dao (-), mochila de carga (5 kg), capa elegante (1,5 kg), leque (-), robe de mago (2 kg), organizador de pergaminhos I (0,5 kg), com: pergaminho do círculo mágico contra o mal (-), pergaminho do círculo mágico contra o caos (-), pergaminho do círculo mágico contra a ordem (-), pergaminho do deslocamento (-), pergaminho de dificultar detecção (-), pergaminho da proteção contra energia (-); organizador de pergaminhos II (0,5 kg) com pergaminho de curar ferimentos graves x3, pergaminho de remover doenças (-), pergaminho de remover maldição (-), pergaminho da visão no escuro (-); organizador de pergaminhos III (0,5 kg), pergaminho da cegueira/surdez (-), pergaminho de reduzir pessoa (-), pergaminho da teia x2 (-), pergaminho da velocidade x2 (-); pergaminho do círculo mágico contra o mal (-), pergaminho do círculo mágico contra o caos (-), pergaminho do círculo mágico contra a ordem x2 (-), pergaminho do alterar-se (nível 2, 75 TO), pergaminho do arrombar x2 (-), pergaminho de detectar portas secretas x4 (-), pergaminho do deslocamento (-), pergaminho de dificultar detecção x4 (-), pergaminho do disco flutuante (-), pergaminho de idiomas x2 (-), pergaminho de localizar criatura x2 (-), pergaminho de localizar objeto x2 (-), pergaminho da proteção contra energia x3 (-), pergaminho de reduzir pessoa x3 (-), pergaminho da teia (-), pergaminho do teletransporte x3 (-), pergaminho do suportar elementos x5 (-), pergaminho da velocidade x2 (-), pergaminho da visão no escuro x4 (-), pergaminho de curar ferimentos graves x2 (-), pergaminho de remover doenças (-), pergaminho de remover maldição (-).
Carga: 10 kg (leve)
Mochila de carga (14 kg/100 kg): corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg)
Imagem
Ian Voss (humano, Ladino 2/Swashbuckler 5/Espião de Elite 5, leal e neutro)
XP: 66.000/78.000
Riqueza: 961 TO e 3 TP
Inventário: Espada curta de adamante, maciça e magistral +1 (1 kg), anel do escudo mental (-), anel da queda suave (-), capa do carisma +2 (-), luvas da destreza +2 (-), arco longo (1,5 kg), aljava com 20 flechas (1,5 kg), kit de ladrão obra-prima (0,5 kg), algibeira x4 (1 kg), poção de invisibilidade (-), elixir do amor (-), traje de gala (6 kg), lampião (1 kg), mochila (1 kg), odre (2 kg), pena de escrever (-), folhas de pergaminho x5 (-), frasco de tinta (-), saco de dormir (2,5 kg); cavalo de montaria, sela de alforge (12,5 kg), caparazão de viagem (12,5 kg).
Carga: 18 kg (leve).
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River Nero "Fênix" von Merovech (meio-elfo, Bardo 9/Paladino de Thyatis 3, leal e bondoso)
XP: 66.000/78.000
Riqueza: 742 TO e 5 TP
Inventário: Alaúde elétrico (2,5 kg).
Carga: 2,5 kg (leve).
Inventário do grupo: Uma carruagem coberta com dois cavalos de carga.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 09 Abr 2019, 17:32, em um total de 14 vezes.

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Mælstrøm
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Re: [GRUPO CONTRA ARSENAL]

Mensagem por Mælstrøm » 15 Mar 2019, 15:38

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Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 5/Ginete de Namalkah 5/Guerreiro 2
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 52 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Mira Ruim.

* Aldred não tem uma boa visão, por isso sofre redutor de -2 em jogadas de ataque a distância e tem incremento de distância diminuído a metade.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 17 (+3), CON 13 (+1), INT 12 (+1), SAB 15 (+2), CAR 10 (+0)
CA:¹ 23 (+6 nível, +3 Des, +4 armadura) PV:² 75 PE: 3 PA: 1

¹CA: 35 com Farrapo.
²PV: 183 com Farrapo.

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +11 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +16
Machadinha magistral +1 antihumanoide¹ +18 (1d6+11, x3, 3m; corte)
Machadinha magistral +1 antimonstro² +18 (1d6+11, x3, 3m; corte)

¹contra humanoide: +20 (1d6+19+2d6, x3, 3m; corte)
²contra monstros: +20 (1d6+17+2d6, x3, 3m; corte)
Com Farrapo:
Machadinha magistral +1 antihumanoide¹ +20 (1d6+13, x3, 3m; corte)
Machadinha magistral +1 antimonstro² +20 (1d6+13, x3, 3m; corte)

¹contra humanoide: +22 (1d6+21+2d6, x3, 3m; corte)
²contra monstros: +22 (1d6+19+2d6, x3, 3m; corte)
Distância: +13
Boleadeira¹ +13 (1d4+6, x2, 3m; esmagamento).
Laço +13 (enredar).

¹contra humanoide 1d4+12, contra monstro 1d4+10.

Perícias:
Adestrar Animais +15, Atletismo +19 (+17)¹, Cavalgar +22, Conhecimento (geografia) +16, Furtividade +18 (+16)¹, Iniciativa +18, Percepção +17, Sobrevivência +17, Intimidação +15 (+16)²; Intuição +17.

¹ Penalidade de armadura
² Usando chapéu de vaqueiro.
Inimigos prediletos:
Percepção +23, Intuição +23, Sobrevivência +23 contra humanoides.
Percepção +21, Intuição +21, Sobrevivência +21 contra monstros.
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Foco em Perícia (Cavalgar).
Rastrear, Combater com Duas Armas, Tolerância, Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Conhecimento de Golpes, Investida Implacável, Bote da Víbora, Combater com Duas Armas Aprimorado, Liderança (parceira), Combater com Duas Armas Maior, Inimigo Odiado, Membro de Gangue.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+5), inimigo predileto (humanoide +6, monstros +4), estilo de combate (duas armas), terreno predileto (planícies), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (movimento rápido +3m), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia! (2/dia), morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada.

Golpes: Golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo.
Parceira:
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Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 10
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 54 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, auran, táurico, anão, goblinoide Desvantagem: Maricas*

*Therese não gosta do confronto muito perto e por isso sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 5 (-3), DES 11 (+0), CON 11 (+0), INT 25 (+7), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3)
CA: 16 (+5 nível, +1 item mágico) PV: 26 PM: 38 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +7 Vontade: +12¹

¹ +14 em condições precárias.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Toque +0
Cajado +0 (1d6+2, x2; esmagamento)

Distância: +7
Toque +7

Perícias:
Enganação +16, Diplomacia +16, Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (ciência) +19, Conhecimento (religião) +19, Conhecimento (planos) +19, Conhecimento (história) +19, Conhecimento (nobreza) +19, Identificar Magia +19, Percepção +16.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Magia em Combate.
Poder Mágico II, Estender Magia, Potencializar Magia, Tese Arcana de Graduação, Elevar Magia, Tese Arcana de Mestre, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:
• +2 em Inteligência e Carisma.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Magias, mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).

Magias de Maga¹
Truques (CD 17): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar (encan; CD 17), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 18): Armadura arcana (abjur), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), enfeitiçar pessoas (encan; CD 20), sono (encan; CD 20), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), hipnotismo (encan, CD 20), retirada estratégica (trans), identificação (adiv), escudo arcano (abjur), disco flutuante (essen).
Nível 2 (CD 19): Cativar (encan, CD 21), invisibilidade (ilusão), pasmar monstro (encan, CD 21), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 20): Coordenar a batalha (encan, CD 22), bola de fogo (fogo), imobilizar pessoa (encan; CD 22), voo (trans), toque do nada (encan; CD 22).
Nível 4 (CD 21): Vidência (adiv), confusão (encan, CD 23), invisibilidade maior (ilusão).
Nível 5 (CD 22): Dominar pessoa (encan, CD 24), teletransporte (invoc), enviar mensagem (encan), voo prolongado (trans), cone glacial (frio), marionete (encan, CD 24).

¹ Magias de Encantamento custam 1 PM a menos (mínimo de 1).
² Magias de Encantamento tem CD +2.
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Farrapo, o Colorado
Animal 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +17, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20 (32 com Aldred)
Pontos de Vida: 108 (183 com Aldred)
Resistências: Fort +12, Refl +11, Vont +8
Deslocamento: 15m (30m com Aldred)
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +15 (2d6+13)
Habilidades: For 24, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6
Perícias: Atletismo +21
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Aldred no dorso ou adjacente, Farrapo recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.
Arma Natural Aprimorada: aumenta o dado de dano de cascos em uma categoria.
Vitalidade: ganha PV igual seu nível.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 22 Mar 2019, 17:49, em um total de 1 vez.

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Re: [GRUPO CONTRA ARSENAL]

Mensagem por Mælstrøm » 18 Mar 2019, 11:08

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Nome: Hildr Schulze.
Raça: Aggelus.
Classe: Guerreira 12.
Tendência: Leal e neutra.
Sexo: Feminino Idade: 25 anos Divindade: Keenn Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m/18 m voando Idiomas: Valkar, celestial Desvantagem: Mira Ruim*

*Hildr sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem metade do incremento de distância.

FOR 22 (+6), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 12 (+1)
CA: 25 (+6 nível, +2 Des, +7 armadura) PV: 123 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +8 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18
Foice de mitral +2 +22 ou +17/+17 (2d4+24, 18-20/x4).

Distância: +12
-

Perícias:
Atletismo +21 (+18)¹, Iniciativa +17; Intimidação* +7 (+9)², Percepção +8 (+10)²

* Perícia não treinada.
¹ com armadura.
² com elmo de grifo.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Herança Extraplanar.
Asas Celestiais, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Golpes III, Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (foice), Especialização em Arma (foice), Ataque Duplo (foice), Foco em Arma Aprimorado (foice), Acerto Crítico Aprimorado (foice), Especialização em Arma Aprimorado (foice).

Habilidades Raciais:
• +4 Sabedoria, +2 Carisma.
• Tamanho Médio.
• Aggelus de tamanho Médio têm deslocamento 9m.
• Espírito. Um aggelus não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
• Ao contrário de outros seres do tipo espírito, aggelus podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
• Visão no Escuro. Aggelus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Aggelus ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Luz do dia. Três vezes por dia.
• Resistência a ácido e frio 5, eletricidade 10.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (7).

Golpes: Aparar ataque corpo a corpo, aparar ataque a distância, golpe em V, ripostar, degolar, ataque em arco.
Posturas: Pata do Leopardo, Rancor de Keenn.

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Re: [GRUPO CONTRA ARSENAL]

Mensagem por Mælstrøm » 18 Mar 2019, 13:03

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Nome: Kallyan de Callistia
Raça: Qareen das Trevas
Classe: Feiticeiro Primordial 12
Tendência: Caótico e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, goblinoide, táurico Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa inocente mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Habilidades:
FOR 07 (-2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 14 (+2), CAR 26 (+8)
CA: 21 (+6 nível, +2 Des, +3 item mágico), PV: 126 PM: 41 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +11* Reflexos: +10 Vontade: +12¹²

* Fort +12 contra efeitos climáticos não mágicos.
¹ Vont +18 ao usar o leque uma vez por cena.
² Recebe +2 ao lançar magias em condições precárias.

Ataques:
Corpo-a-corpo:+4
Ataque desarmado +4 (1d3+4, x2; esmagamento).

Distância: +8
Toque +8

Perícias:
Conhecimento (arcano)+18, Conhecimento (geografia) +18, Conhecimento (nobreza) +18, Diplomacia +23 (+25)¹, Enganação +23, Identificar Magia +22; Atletismo* +6.

* Perícia não treinada.
¹ Recebe +2 onde magos são bem vistos.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Regional: Pulmões de Aço.
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Bênção da Civilização (Diplomacia), Magias em Combate, Elevar Magia, Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Resistência à ácido e energia negativa 5.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (primordial), magias.

Magias de Feiticeiro
Truques (CD 18): Consertar, detectar magia, ler magias, prestidigitação.
Nível 1 (CD 19): Área escorregadia, armadura arcana, aumentar pessoa, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, leque cromático, identificação, servo invisível.
Nível 2 (CD 20): Reflexos, riso histérico.
Nível 3 (CD 21): Esfera da invisibilidade, sono profundo.
Nível 4 (CD 22): Físico do leão, mente do golfinho, moldar rocha.
Nível 5 (CD 23): Muralha de energia.
Nível 6 (CD 24): Âncora planar, despistar.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 29 Mar 2019, 16:43, em um total de 1 vez.

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Re: [GRUPO CONTRA ARSENAL]

Mensagem por Mælstrøm » 22 Mar 2019, 17:38

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Nome: Ian Voss
Raça: Humano
Classe: Ladino 2/Swashbuckler 5/Espião de Elite 5
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 32 anos Divindade: O Panteão Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, lalkar, espiões Desvantagem: nenhuma.

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 20 (+5), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 23 (+6)
CA: 36 (+6 nível, +5 Des, +6 Car, +1 Esquiva, +7 traje de gala, +1 classe) PV: 67 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +14 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +12
Espada curta de adamante, maciça e magistral +1 +19 (2d6+10, 16-20/x3; perfuração).

Distância: +16
Arco longo +16 (1d8+6, x3; 24m; perfuração).

Perícias:
Atletismo +16, Atuação (dança) +21, Conhecimento (geografia) +17, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (nobreza) +17, Diplomacia +21 (+25)¹, Enganação +21 (+25)¹, Furtividade +21, Iniciativa +26, Intuição +16, Ladinagem +21, Obter Informação +21, Percepção +16.

¹ por quem se sentir atraído por ele.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Patriota (Yuden).
Desvantagem: nenhum.
Esquiva, Especialização em Combate, Acuidade com Arma, Foco em Arma (espada curta), Atraente, Mobilidade, Desarme Aprimorado, Ataque Sagaz, Aparar, Acerto Crítico Aprimorado (espada curta), Sucesso Atrai Sucesso.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Carisma
• 2 perícias extras
• 2 talentos extras

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (maestria em perícia: Furtividade, Intuição e Ladinagem), autoconfiança, técnica de luta (2), estilo de combate (esgrima), presença paralisante, bônus de CA +1, bem vestido (+7), equipamento de espionagem (3 itens por semana; nível de magia até 6), sedução de espião (sugestão), arma elegante (uma categoria; espada curta), cara de pau, charme invencível.

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Re: [GRUPO CONTRA ARSENAL]

Mensagem por Mælstrøm » 28 Mar 2019, 17:02

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Nome: River Nero "Fênix" von Merovech
Raça: Meio-Elfo
Classe: Bardo 9/Paladino de Thyatis 3
Tendência: Leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Desvantagem: Amaldiçoado*

* Quando uma situação de perigo surgir, rola-se 1d4. Se houver um resultado ímpar, ele perde todos seus pontos de ação.

FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 24 (+7)
CA: 20 (+6 nível, +4 Destreza) PV: 75 PM: 24 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +17 Reflexos: +19 Vontade: +17*

*+19 contra encantamentos.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Ataque desarmado +13 (1d3+6, x2; esmagamento).

Distância: +13
Toque +13

Perícias:
Atuação (música) +22 (+26)¹, Jogatina +22, Enganação +22 (+26)¹, Percepção +17, Iniciativa +19, Obter Informação +22, Diplomacia +22 (+26)¹.

¹ Contra quem puder se sentir atraído.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.
Regional: Mago Nato (Wynlla).
Desvantagem: Alma Livre.
Obrigações e Restrições: Dom da Imortalidade.
Acuidade com Arma, Atraente, Comandar, Comandar Aprimorado, Compositor Prolífico, Ídolo Artoniano, Dom da Ressurreição.

Obrigações e Restrições de Thyatis: muitas vezes, quando ressuscita alguém, o devoto pode experimentar uma visão durante a qual recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para a vítima que acaba de salvar. É papel do devoto estar presente quando essa pessoa desperta, para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento pela dádiva recebida. Caso a vítima recuse ou desista da missão, recebe algum tipo de maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamente (perdendo 1 ponto de vida por hora) até que seu corpo seja reduzido a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyatis. Servos deste deus são também proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas nunca matá-las.

Habilidades Raciais:
• +2 Destreza e Carisma.
• +2 em Vontade contra Encantamentos.
• Uma Perícia Extra.
• Um talento Extra.
• Visão na Penumbra.
• +2 em Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo +9, música de bardo 16/dia (CD 21/23¹, 9m/27m²; Fascinar, melodia revigorante, melodia revigorante aprimorada, melodia revigorante maior, sugestão, fascinar em massa, inspirar coragem, inspirar coragem aprimorada), código de conduta, divindade (Thyatis), destruir o mal 1/dia, cura pelas mãos (1d8+1) 8/dia, graça divina, detectar o mal, aura de coragem, saúde divina.

¹ Contra quem puder se sentir atraído por ele.
² Com o alaúde elétrico.

Magias de Bardo
Truques e preces (CD 17): Som fantasma, pasmar, prestidigitação, luz.
Nível 1 (CD 18): Aumentar pessoa, mísseis mágicos, queda suave, escudo arcano, armadura arcana, curar ferimentos leves, compreender idiomas, calafrio caótico de Nimb, criar água, ataque certeiro.
Nível 2 (CD 19): Lâmina invisível menor, força do touro, pele de árvore.
Nível 3 (CD 20): Convocar relâmpagos, velocidade, dissipar magia,

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