[O INIMIGO DO MUNDO]

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Mælstrøm
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Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 09:32

Os Aventureiros

"Entre na batalha com sangue ruim, e logo ele será derramado"
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Hoenheinn Mitternach (humano, Bardo 1/Paladino 3/Swashbuckler 2, caótico e bondoso)
XP: 15.000
Riqueza: 230 TO, 50 TP
Inventário: Espada bastarda magistral de mitral brutal (3 kg), manopla (1 kg), bandoleira de poção (0,5 kg), elixir de vida menor x2 (1 kg), bálsamo restaurador (0,5 kg), bálsamo de drogadora x2 (-), arpéu (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg), tabardo de luxo (0,5 kg), capa esvoaçante (1,5 kg), cinto de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho de área escorregadia x2 (-), pergaminho da arma elemental x2 (-), pergaminho das emanações de paz (-), tatuagem de Valkaria (-).
Carga: 19,5 kg (leve)
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Aldred Castell Maedoc III (humano, Lutador 4/Swashbuckler 2, caótico e bondoso)
XP: 15.000
Riqueza: 175 TO
Inventário: Hikari-Katto "Corta-Luz" (katana magistral +1; 3 kg), cestus magistral +1 (0,5 kg), pistola (1,5 kg), munição x3 (3 kg), jaqueta de couro (2 kg), óculos escuros (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), ração de viagem para 7 dias (3,5 kg), corda de 15m (5 kg), cavalo de Namalkah "Atrevido" com sela.
Carga: 27 kg (leve)
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Scarlata Jihad (qareen da terra, Feiticeiro do Caos 5/Mestre dos Desejos 1, caótico e neutro)
XP: 15.000
Riqueza: 41 TO, 157 TP
Inventário: Arco curto (1 kg), aljava com 20 flechas (1,5 kg), varinha de mísseis mágicos (-), leque (-), cinto de poções (0,5 kg), bandana (-), camisa bufante (1 kg), sapatos confortáveis (0,5 kg), poções de curar ferimentos leves x4 (200 TO), poção de essência de mana maior (0,5 kg), poção de essência de mana pura (0,5 kg), garrafa de vinho (2 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), cavalo de guerra "Camelo" com sela.
Carga: 20 kg (leve)
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Alecrim (meio-dríade, Druida de Allihanna 6, neutra e bondosa)
XP: 15.000
Riqueza: 230 TO
Inventário: Lança de Allihanna (lança +2; 1,5 kg), escudo de ent pesado (7 kg), poção de essência menor x3 (1,5 kg).
Carga: 10 kg (leve)
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Teldruk Banok (skliryne, Bardo 6, caótico e bondoso)
XP: 15.000
Riqueza: 1.327 TO e 9 TP
Inventário: Bazuca (7 kg), munição de bazuca x1 (2 kg), pistola (1,5 kg), kit artesão obra-prima (4 kg), pederneira (-), toalha (-), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), kit de ladrão obra-prima (0,5 kg), harmônica (-), avental (1 kg), luvas de trabalho (0,25 kg).
Carga: 23,75 (leve).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 26 Ago 2019, 09:23, em um total de 7 vezes.

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Re: [O INIMIGO DO MUNDO]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 09:35

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 4/Swashbuckler 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Amaldiçoado*

* No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 21 (+3 nível, +4 Des, +2 Con, +1 Car, +1 durão) PV: 55 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +9 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Ataque desarmado com cestus magistral +1 +12 ou +10/+10 (1d8+9, x2; esmagamento).
Hikari-Katto +12 (1d10+12, 19-20; corte)

Distância: +10
Pistola +10 (2d6+3, 19-20/x3, 15m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +13, Atletismo +13, Conhecimento (história) +10, Enganação +10, Iniciativa +13, Meditação +9, Percepção +9.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Prosperidade (0 TO).
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes II, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Usar Arma Exótica (pistola), Combater com Duas Armas Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d8), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta (3), evasão, durão +1, estilo de combate.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, golpe duplo, fôlego concentrado.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 07 Jan 2020, 16:18, em um total de 1 vez.

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Mælstrøm
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Re: [O INIMIGO DO MUNDO]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 09:51

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Nome: Hoenheinn Mitternach
Raça: Humano
Classe: Bardo 1/Paladino 3/Swash 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim*

*Hoen sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem o incremento de distância reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 21 (+5), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 18 (+4)
CA: 17 (+3 nível, +4 Car) PV: 53 PM: 5 PE: 6 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +12 Reflexos: +11 Vontade: +8

*+1 com tabardo de luxo

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Espada bastarda magistral +13 (1d10+14, 18-20/x2; corte).
Manopla +10 (1d4+8, x2; esmagamento).

Distância: +3
-

Perícias:
Atletismo +14, Atuação (oratória) +13, Conhecimento (religião) +9, Diplomacia +13, Identificar Magia +9, Iniciativa +9, Intuição +8, Percepção +8; Conhecimentos (todos) +1.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves) Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos x2, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Obrigações e Restrições: Domínio da Viagem.
Golpe com Duas Mãos, Bênção da Durabilidade, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (espada bastarda), Ataque Duplo (espada bastarda), Iniciativa Aprimorada, Usar Armas Exóticas (Mosquete).

Obrigações e Restrições de Valkaria: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.

Habilidades Raciais:
• +2 Força, +2 Carisma.
• 2 talentos bônus à escolha do jogador.
• 2 perícias treinada extras, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo (+1), música de bardo (inspirar competência, melodia revigorante; 5/dia, 1 minuto, 9m), código de conduta, destruir o mal (1/dia), detectar o mal, devoto (Valkaria), graça divina, aura da coragem, saúde divina, autoconfiança, técnica de luta (2), estilo de combate (armas de fogo), evasão.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, aparar ataque à distância, ataque em arco, ataque com pomo.
Posturas: Abraço da Montanha, Gambito de Tauron.

Magias de Bardo
Truques (CD 14): Globos de Luz, prestidigitação, orientação, mãos mágicas.
Nível 1 (CD 15): Escudo arcano, ataque certeiro, bênção, recuo acelerado, aumentar pessoa.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 26 Ago 2019, 14:56, em um total de 3 vezes.

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Re: [O INIMIGO DO MUNDO]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 10:19

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Nome: Scarlata Jihad
Raça: Qareen da terra.
Classe: Feiticeiro Caótico 5/Mestre dos Desejos 1
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, terran, sar-allan Desvantagem: Cabeça quente*

* Quando sofre dano, a próxima ação de Jihad deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), Jihad pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 21 (+5)
CA: 17 (+3 nível, +4 Des) PV: 48 PM: 23 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4¹ Reflexos: +8 Vontade: +7

¹Ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada quando estiver usando sapatos confortáveis.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Adaga +2 (1d4+3, 19-20; perfuração).

Distância: +6
Toque +6
Arco curto +6 (1d6+3, x3, 12m; perfuração)
Adaga arremessada +6 (1d4+3, 19-20, 3m; perfuração)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +10, Enganação +14, Identificar Magia +14, Intuição +10; Intimidação* +8/+9¹, Diplomacia* +8/+9², Iniciativa* +7.

*Perícia não treinada.
¹quando estiver usando uma bandana.
²quando estiver usando camisa bufante, contra nobres, artistas e fãs.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Treino em Perícia (Intuição).
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Magias em Combate, Maximizar Magia, Magia Primitiva, Conhecimento Mágico (7º nível).

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Redução de dano 3/cortante ou perfurante.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (caótica), magias, eu quero agora, pensamento positivo (testes de resistência).

Magias de Feiticeiro:
Truques (CD 15): Globos de luz, mensagem, raio de frio, pasmar.
Nível 1 (CD 16): Misseis mágicos, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, armadura arcana, escudo arcano, imagem silenciosa, calafrio caótico de Nimb.
Nível 2 (CD 17): Flecha ácida, alterar-se, fogo amigo, esplendor da águia.
Nível 3 (CD 18): Bola de fogo, vôo.

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Re: [O INIMIGO DO MUNDO]

Mensagem por Mælstrøm » 20 Ago 2019, 16:45

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Nome: Alecrim
Raça: Meio-dríade
Classe: Druida de Allihanna 6
Tendência: Neutro/Bom
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Druida Incompleta*

* Perde uma magia de nível 0 e uma magia de nível 1. Perde 1 PV para usar Senso da Natureza e Forma Selvagem.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 08 (-1), SAB 21 (+5), CAR 14 (+2)
CA: 21 (+3 nível, +3 Des, +2 Escamas do Dragão, +3 escudo) PV: 48 PM: 21 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +6 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Lança de Allihanna +8 (1d6+7, x2; perfuração)

+2 em atropelar com escudo de ent.

Distância: +7
Lança de Allihanna +9 (1d6+7, x2, 6m; perfuração)

Perícias:
Percepção +18, Sobrevivência +18, Diplomacia +11.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Lutar em Formação.
Desvantagem: Armamento de Allihanna.
Obrigações e Restrições: Magias em Combate,
Escamas de Dragão, Foco em Magia (constrição), Dominar Magia (explosão sonora), Constrição Atroz, Magia Natural.

Habilidades Raciais:
• +4 em Sabedoria, +2 em Destreza, -2 em Inteligência.
• Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
• Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
• +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem (+8), vinculo natural (forças da natureza), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem (6/dia).

Magias de druida
Preces (CD 15): Purificar alimento, detectar magia, orientação.
Nível 1 (CD: 16): Bom fruto, curar ferimentos leves, bênção, compreender idioma, comandar, névoa obscurecente, desespero.
Nível 2 (CD: 17): Silêncio, explosão sonora, cegueira/surdez, alterar paisagem, restauração menor, respirar na água.
Nível 3 (CD: 18): Curar ferimentos graves, convocar relâmpagos.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 26 Ago 2019, 15:03, em um total de 1 vez.

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Re: [O INIMIGO DO MUNDO]

Mensagem por Mælstrøm » 25 Ago 2019, 13:28

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Nome: Teldruk Banok
Raça: Skliryne
Classe: Bardo 6
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 50 Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, terran, auran, gnomo, ignan, aquan Desvantagem: Maricas*

* Teldruk é acostumado a usar pólvora e nunca se interessou muito em outras formas de luta. (Sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo).

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 22 (+6)
CA: 13 (+3 nível) PV: 39 PM: 17 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
-

Distância: +4
Pistola +4 (2d6+3, 19-20/x3, 15m; perfuração).
Bazuca -4 (10d8+3, x3, 15m; fogo e esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +8, Atuação (música) +15, Atuação (oratória) +15, Atuação (dança) +15, Atuação (dramaturgia) +15, Cavalgar +9, Conhecimento (planos) +13, Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento (engenharia) +13, Conhecimento (religião) +13, Diplomacia +15, Enganação +15, Identificar Magia +13; Iniciativa +9, Intuição +9, Jogatina +15, Ladinagem +12, Obter Informação +15, Oficio (armeiro) +15 (+17¹/+19²), Percepção +9.

¹ com kit de artesão obra-prima.
² com kit de artesão obra-prima e luvas e avental.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Aprendiz Tecnomágico.
Desvantagem: Faz-Tudo.
Acelerar Magia, Luta Galante, Música Empolgante.

Habilidades Raciais:
• +4 Inteligência, +2 Carisma, –2 Força.
• Sklirynei tem deslocamento básico de 9m e são criaturas de tamanho Médio.
• Visão na Penumbra. Um skliryne ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
• Para os sklirynei, armas de fogo são considerados armas simples, e eles não precisam ser treinados em perícias para usar armas ou armaduras tecnológicas (como o escafandro ou algumas armas descritas no Manual do Combate e no Manual do Malandro).
• Sklirynei com Carisma 10 ou mais podem lançar livremente as magias globos de luz, mãos mágicas ou prestidigitação.
• Por seus ossos frágeis, sklirynei sofrem um ponto de dano adicional por dado de dano de esmagamento.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo (+10), música de bardo (inspirar competência, fascinar, melodia revigorante, melodia revigorante aprimorada, melodia revigorante maior; 9m, 1 minuto).

Magias de bardo
Truques (CD 16): Mensagem, detectar magia, consertar, ler magias.
Nível 1 (CD 17): Fogo das fadas, queda suave, disco flutuante, escudo arcano, suportar elementos, salva-vidas, disfarce ilusório, identificação, armadura arcana.
Nível 2 (CD 18): Encontrar armadilhas, determinação, tornar inteiro.

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