Crônicas Artonianas: Fichas

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Padre Judas
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Crônicas Artonianas: Fichas

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 11:39

Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jul 2019, 09:07, em um total de 4 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Hoggar: Monstromaquia [DiceScarlet]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Equipamento

Mensagem por Padre Judas » 14 Fev 2019, 20:52

Inventário
Evanlynne.
  • Antídoto Menor x2. Cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
  • Cura Menor x3. Restaura 5 PV.
  • Medalhão de Valkaria. Este medalhão oferece um bônus de R+2 em qualquer teste para evitar efeitos de medo.
Freya.
  • Antitoxina. Concede R+2 contra venenos por um dia.
  • Cura Menor x3. Restaura 5 PV.
Gouka.
  • Avelãs da Boa Sorte x2. Ao consumir role 1d e siga o resultado: 1) +1d PV temporários; 2) +1 em testes de R; 3) FA+1; 4) FD+1; 5) +1 em testes de H; 6) +1d PM temporários. O efeito dura uma hora.
  • Cura Menor x4. Restaura 5 PV.
Groop.
  • Chicote de Vinha. Feito de cipó assassino, oferece as Vantagens Membros Elásticos e Paralisia por duas lutas antes de apodrecer. Possui 2 cargas.
  • Cura Menor x4. Item de cura que restaura 5 PVs.
  • Restauração Menor. Item que restaura 5 PMs.
Henrique Maxwell Júnior.
  • Restauração Menor. Restaura 5 PM.
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Nov 2019, 16:28, em um total de 11 vezes.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Hoggar: Monstromaquia [DiceScarlet]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
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Kairazen

Mensagem por Padre Judas » 14 Fev 2019, 20:53

Evanlynne
5N
(C4+K0+V4+P1+O0-D3)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF 1 (perfuração).
5 PVs, 6 PMs.

Kit de Personagem:
Arqueiro (Tiro Longo, 0 pontos).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (PMs, 0 pontos).
Vantagem Única:
Meio-Elfo (0 pontos).
Vantagens:
Ataque Especial I (PdF, 1 ponto); Sentido Especial (Visão Aguçada, VU); Tiro Múltiplo (2 pontos).
Desvantagens:
Codigo de Honra (Heróis, -1 ponto); Insano (Fobia de répteis, -2 pontos).
Perícias:
Artes (completa; 1 ponto).
Especial:
Ponto de Experiência Extra: 1 PE exclusivamente para recomprar Inculto (Fobia).
Evanlynne (carinhosamente chamada de Eva) nasceu na vila de Cáspia, filha de Charlote, uma das atendentes da estalagem "Fada Dançarina" e Klaus, um pintor elfo que chegou anos trás. Sua mãe disse que o encontrou quase morto na floresta, faminto e com ferimentos de combate, carregando apenas algumas coisas como tintas e pincéis. Ela o salvou e dessa união nasceu Eva. Desde pequena seu pai lhe ensinava coisas sobre artes, ela sabia pintar e cantar, mas o que mais gostava de aprender era arquearia – seu pai era um exímio atirador e ensinou para ela o que sabia. Eva gosta de passar os dias treinando arquearia para que até mesmo um dia possa entrar na milícia da cidade.
Ataque Especial I: PdF. Pode realizar um ataque de PdF+2 pagando 1 PM.
Tiro Longo. Tem o dobro do alcance de tiro (ou seja, 20 metros) e o primeiro ataque à distância contra cada oponente em um combate ignora sua H na FD.
Tiro Múltiplo. Pode fazer um número de disparos igual sua H (ou seja, dois ataques), pagando 1 PM para cada ataque.

CdH Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Insano: Fobia de Répteis. Sempre que encontra um réptil Eva deve testar Resistência. Se falhar fica apavorado como se estivesse sob o efeito da magia Pânico, ou seja, não pode usar qualquer manobra, Vantagem ou magia que não seja para ajudar na fuga. Este efeito termina quando ela se afasta o suficiente do animal. Ela também sofre uma penalidade de -2 em testes de Manipulação contra alguém que conhece seu problema.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jul 2019, 16:38, em um total de 2 vezes.
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John Lessard

Mensagem por Padre Judas » 14 Fev 2019, 20:59

Groop da Natureza
5N
(C2+K0+V4+P2+O0-D3)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento).
5 PVs, 15 PMs.

Kit de Personagem:
Druida (Forma selvagem, 0 pontos).
Vantagem Regional:
União Púrpura: Barbarismo (0 pontos).
Vantagem Única:
Goblin (-1 ponto).
Vantagens:
Clericato (Alihanna, 1 ponto); Magia Branca (2 pontos); PMs Extras x1 (1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Allihanna, -1 ponto); Má Fama (VU); Modelo Especial (-1 ponto).
Perícias:
Animais (2 pontos).
Especializações: Sob. Ermos, Rastrear.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Barreira Mística, Cegueira, Cura Mágica.
Capivara (Forma Selvagem)
F1 (corte), H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aparência Inofensiva (1 ponto), Arena (água, 1 ponto), Enxame de Carrapatos, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, VU); Maldição (quando não está em grupo sua H cai para 0); Modelo Especial (VU).
Groop é um goblin orfão. Sua mãe irmãos morreram pelas mãos de um paladino, até onde ele sabe. Afinal, paladinos matam goblins… Por alguma razão, ou por obra dos deuses, ele sobrevivera, mas ainda assim, tinha tudo para para morrer. Groop nasceu nas fronteiras da União Púrpura. Um goblin pequeno como ele, era um alvo fácil para feras e bárbaros das tribos.

Mais uma vez, o destino sorria para ele e conheceu Trantor, um vigoroso bárbaro e senhor selvagem, um druida. Trantor havia sido expulso de sua tribo anos atrás e agora vivia recluso nos limites do reino. Era ranzinza e duro, mas acabou por cuidar de Groop, mais que isso, ensinar tudo que sabia.

O jovem goblin abraçou o caminho natural e os ensinamentos de Allihanna, recebendo seus poderes em troca. Era uma criatura bondosa, simples e inocente, mas treinada nas artes xamanicas e muito capaz em viver nos ermos. Groop absorveu todos os ensinamentos possíveis de seu mestre, até que o ciclo natural cobrou seu preço. Trantor faleceu.

Entristecido, o goblin velou por seu mentor por três dias, então o enterrou na floresta, em meio às árvores. Reuniu seus poucos pertences e partiu. Naquela noite sonhou com a Senhora das Mil Cabeças Naturais. Cada uma um animal. No dia seguinte reuniu suas coisas e partiu, a fim de conhecer cada animal no mundo e lutar por sua proteção.
Arena: Água. Quando combate em sua forma de capivara, o druida recebe H+2.
Aparência Inofensiva. Em sua forma de capivara Groop engana seus oponentes e recebe o direito a uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Não funciona com quem já viu ele lutar.
Barbarismo. Todos os testes de Sobrevivência diminuem sua Dificuldade em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
Enxame de Carrapatos. Quando em forma de capivara, Groop pode lançar a magia Aporrinhação de Nimb (MB, pg. 82) pela metade do custo (1 PM para cada 2 turnos). Este não é um efeito mágico e só invoca carrapatos.
Forma Selvagem. Uma vez por dia Groop pode assumir a forma de uma capivara.

CdH Alihanna. Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs).
Má Fama. Embora sejam cidadãos do Reinado, goblins são indignos de confiança e apreço. Recebe +1 em Interrogatório e Intimidação, -1 em Lábia e Sedução.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jul 2019, 16:41, em um total de 1 vez.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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El Toro Fraco

Mensagem por Padre Judas » 14 Fev 2019, 21:01

Henrique Maxwell Júnior
5N
(C4+K0+V4+P0+O0-D3)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento); H2; R2; A0; PdF0.
10 PVs; 20 PMs.

Kit de Personagem:
Mago (Magia versátil, Progressão mágica, 0 pontos).
Vantagem Regional:
Wynlla: Mago Nato (1 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagens:
Magia Elemental (2 pontos); Mentor (Crona, 1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, -1 ponto); Fetiche (-1 ponto); Ponto Fraco (-1 ponto).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Magia Versátil: Anfíbio, Inferno de Gelo, Terreno Escorregadio de Neo.
Mentor: Teleportação, Transporte, Túnel.

Henrique é um jovem mago discípulo de sua avó Crona – o garoto prodígio ganhou suas capacidades arcanas de seus exaustivos estudos de fórmulas arcanas, estudo esse rigoroso que consumia muito de seu tempo, o que acabou o tornando alguém extremamente responsável e prudente, porém recluso e fechado.

Isso mudou após entrar nos Ahggro. O contato constante com Cláudio Marahno teve um resultado benéfico para ambos: Cláudio lentamente se tornava mais responsável enquanto Henrique descobria que a vida não era apenas responsabilidades e estudos, que também havia diversão. Em anos passados ambos batiam muita boca, enquanto um acusava o outro de ser muito rígido ou irresponsável, o engraçado é que após ambos dizerem exatamente tudo o que achavam do outro, acabaram lentamente vendo o ponto de vista diferente e se tornaram grandes amigos, e as "alfinetadas" que ambos davam um no outro acabaram virando cumprimentos (“Rei do Parquinho” e “Menino Construto”).

Hoje Henrique divide seu tempo entre estudar o impacto de círculos arcanos em auras pré-manipuladas por Praececantati em 0.3%, ajudar sua avó a vender seus produtos em aldeias vizinhas via teleporte (o que causou um boato que Crona criasse ouro, já que seus bens aumentavam mesmo sem ela sair de casa!) e se divertir na vila com seus amigos em seu tempo livre.
Mago Nato. O mago lança suas magias iniciais pagando somente metade dos PMs e também considera sua R dobrada para cálculo de PMs (ignorando PMs Extras).
Progressão Mágica: Fetiche. Henrique considera H+1 para lançar suas magias quando usa seu cajado.

CdH dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Fetiche: Cajado. Henrique se acostumou desde pequeno a conjurar ao canalizar sua energia arcana através de cajados. Ele não pode usar magias sem um cajado e usar um cajado quebrado ou improvisado (como um galho de árvore) força-o a gastar duas vezes mais PMs para lançar uma magia. Sempre que sofre dano deve testar H: falha significa que ele deixou o cajado cair. Recuperá-lo demora um turno.
Ponto Fraco. Embora seja um prodígio em questões arcanas, seu estilo de conjuração não é voltado para o combate, fato esse que alguém mais atento pode perceber mediante um teste de Habilidade ao vê-lo lutar. Neste caso o oponente passa a receber um bônus de H+1 sempre que lutar contra ele.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jul 2019, 16:42, em um total de 1 vez.
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DragonKing

Mensagem por Padre Judas » 14 Fev 2019, 21:05

Freya
5N
(C4+K1+V2+P1-D3)

Imagem

Características:
F0; H2; R2; A0; PdF 0.
10 PVs; 12 PMs.

Kit de Personagem:
Portador do Item (Ligação Artificial, 0 ponto); Mestre Armeiro (Arma Escolhida,1 ponto).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (1 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagens:
Aliado (Lâmina Negra, 1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Gratidão, Redenção, -2 pontos); Insano (Compulsivo, 0 ponto); Guia I (-1 ponto); Maldição (VR).
Perícias:
Maquinas (1 Ponto).
Item Mágico:
Lâmina Negra [0 PE]. Assassina.
De nascimento desconhecido, foi encontrada por Bengt Mão-de-Gelo em uma clareira estranhamente simétrica na floresta – não havia nada além de uma estranha e pequena faca de lâmina negra. O Hobgoblin a levou para Cáspia e a adotou como filha e aprendiz lhe dando o nome de Freya, uma ex-deusa menor de sua terra natal.

Freya cresceu sob a tutela e ensinamentos do taciturno goblinoides. O curioso é que a lâmina que ele encontrou junto à criança crescia por igual e logo percebeu a ligação entre as duas. Freya se tornou uma jovem adulta e uma ótima ferreira, ajudando seu pai sempre que possível, porém algo dentro dela a chamava.
Aliado: Lâmina Negra Por mais que seja um objeto inanimado, Lâmina Negra é uma arma magia inteligente e mantém Freya viva. Por 1 PM a Lâmina Negra devolve parte da energia mágica que absorve todos os dias em forma de cura, restaurando 1d6 pvs dela ou de quem ela tocar com a espada.
Arma Escolhida. Freya tem um cuidado especial com a Lâmina Negra. Diferente das outras armas, a lâmina necessita de energia mágica em seus cuidados diários. Freya gasta 5 PM todos os dias que são absorvidos pela lâmina, mas no final de uma aventura a arma recebe a mesma quantidade de PE que sua mestra para evoluir a lâmina.
Autoconfiança Nativa de Nova Ghondriann, Freya possui a confiança e estilo pacifico do seu povo. Ela calcula seus PMs como Rx6, mas ela é portadora da Maldição e possui uma arma assassina, a Lâmina Negra.
Ligação Artificial. Quando está com seu item de poder Freya recebe FA ou FD+2 (escolha um) e +1 para cada novo poder deste kit. Caso seja separado dele pode pagar 1 PM para fazer um teste de H. Se for bem sucedida irá pressentir a direção em que ele se encontra. Apenas um teste pode ser feito a cada hora.

Código de Honra: Gratidão e Redenção. Seu pai é um hobgoblin, porém muito honesto e fiel. Ele a ensinou muitos valores como gratidão e respeito. Freya segue o código da gratidão e da redenção.
Guia I. Freya necessita de suas ferramentas para usar suas Perícias caso contrário terá complicações. Ela sempre carrega consigo o que precisa para mostrar o que sabe.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jul 2019, 16:42, em um total de 2 vezes.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 03 Abr 2019, 08:27

Gouka
5N
(C7+K0+V1+P0+O0-D-3)

Imagem

Características:
F2 (corte); H1; R3; A1; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Combatente (Ataque inesperado, força bruta, 0 pts).
Vantagem Regional:
Tamu-ra: Obstinação (1 pt).
Vantagem Única:
Humana (0 pt).
Vantagens:
Nenhuma.
Desvantagens:
Código de Honra (Gratidão, Heróis, -2 pts); Fúria (-1 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Obstinação. Sempre que alguém interfere em seu grande objetivo, recebe R+2 para resistir as adversidades. Sempre que grita o nome de um ataque recebe FA+3, mas oferece H+1 para o adversário esquivar.
Ataque Inesperado. Uma vez por combate é capaz de usar a vantagem ataque especial e adicionar um poder que você não possua pagando seu custo normal em PM.
Força Bruta: Quando realiza um ataque concentrado além de causar dano aumentado você ignora a armadura do alvo.
Sem estilo, sem técnica e sem renome. Gouka fora abençoada com um corpo maior que o das outras mulheres e um vigor muito superior ao de outros homens. Desde menina era enjoada das tradições de recato tamurianas, então juntou todo o seu dinheiro, comprou uma bela Nagamaki, treinou alguns movimentos improvisados e partiu em uma missão local de Nitamura, para exterminar um oni. E por sorte conseguiu! Agora lançou-se ao mundo com um único objetivo: Tornar-se a mulher mais forte do mundo, superando os grandes.
BAÚ DO JUDAS
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