Magdala: Noite Eterna [OFF]

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Padre Judas
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Magdala: Noite Eterna [OFF]

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:04

Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Mai 2019, 10:22, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Hoggar: Monstromaquia [DiceScarlet]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Criação de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:05

Criação de Personagens

Os jogadores farão anunnaki, mortos-vivos sanguessugas que a cultura popular chamaria de “vampiros”.

Ano. O jogo transcorre no ano 2019.

Pontuação. Os personagens são feitos com 10/-5 pontos.

Todo Anunnaki já foi Humano. O personagem era uma pessoa comum que foi transformada. O ideal seria que o jogador dedicasse pelo menos cinco pontos e uma Desvantagem de -1 para retratar sua época como mortal (isto equivale a uma pessoa comum, feita com 4/-1 pontos).

Antecedente. Cada jogador deve escolher um Antecedente, recebendo benefícios e fraquezas sem gastar ou ganhar pontos por isso.

Relações. Voltando ao segundo ponto acima, cada personagem deve estar relacionado com três PdMs. São mortais, pessoas comuns (feitas com 4/-1 pontos, mas não precisa fazer a ficha). A relação deve ser próxima (namorado, parente, amigo), mas nenhum deles pode saber sua verdadeira natureza – claro, isto pode mudar durante o jogo. Descreva cada um com no máximo um parágrafo e mil caracteres.

Kits. O ideal seria que os jogadores escolhessem entre os kits apresentados. Pode-se pegar um kit do MAA ou do MAMC sob avaliação prévia do Mestre. Mesmo assim somente kits de Nova Memphis e Mega City Contra-Ataca serão permitidos.

Vantagens Permitidas

Manual Básico: Adaptador, Aparência Inofensiva, Boa Fama, Genialidade, Memória Expandida, Mentor, Patrono, PV Extra, Riqueza, Torcida.

Manual do Defensor: Instrutor, Ligação Natural, Perito, Técnica de Luta, Vigoroso.

Mega City: Aparência Deslumbrante, Assustador, Contatos, Duro de Matar, Fé Verdadeira, Identidade Alternativa, Imunidade Legal, Intuição, Poderes Legais, Rebanho, Reflexos de Combate, Sortudo.

Outros Livros: Sob consulta.

Desvantagens Permitidas

Manual Básico: Código de Honra, Deficiência Física, Insano (sob consulta), Má Fama, Maldição (sob consulta), Modelo Especial, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, Restrição de Poder (sob consulta).

Manual do Defensor: Frágil, Fraqueza, Guia, Lento, Ligação Vital, Pacifista, Procurado, Segredo.

Mega City: Deficiência Física, Insano (sob consulta).

Outros Livros: Sob consulta.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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Antecedentes

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:11

Antecedentes
Artista Marcial

Existem pessoas no mundo capazes de feitos sobrenaturais. Podem quebrar tijolos com as mãos, caminhar dentro do fogo sem se queimar, suportar impactos capazes de matar uma pessoa comum. Desde a infância você treinou com um velho mestre para ser uma destas pessoas e se tornou capaz de algumas manobras impressionantes, mas nada realmente digno de nota, nada que estive no reino das lendas. O poder vinha lento demais e você era repreendido quando externava sua frustração.

Mas seu mestre faleceu – antes que pudesse lhe passar seus maiores segredos. Você estava perdido e pensava onde poderia encontrar alguém que realmente pudesse completar sua educação. Onde obteria o poder?

Então ele veio. Judas. O homem misterioso lhe prometeu poder, prometeu que você seria capaz de coisas que nenhum mortal poderia igualar. Havia um preço a pagar, mas não era um problema. Durante anos você serviu a seu mestre e agora outro mestre surgia para tomar o seu lugar. Aceitou a proposta.

E o poder veio. Nos meses seguintes você descobriu ser ainda mais forte e resistente que antes e ainda tinha algumas outras habilidades únicas. Seu novo mestre prometeu que havia ainda mais e você está feliz em saber que agora tem a eternidade para aprender e crescer.

Então seu mestre veio a você. Era o momento de ampliar seus horizontes, de encontrar outros semelhantes. “Hora de conhecer o resto da família.”


Benefícios: A despeito da lentidão de seu aprendizado, você conseguiu aprender uma técnica especial do estilo de seu mestre. Recebe Ataque Especial I com um poder adicional à sua escolha que custe no máximo +1 ponto.

Problemas: Seu mestre lhe incutiu uma profunda noção de respeito pelo seu oponente – um código que Judas espera que você deixe de lado eventualmente, uma vez que não espaço para este tipo de coisa na Noite Eterna. Você recebe o CdH do Combate.

Foco: O Artista Marcial é um guerreiro por definição e sem sombra de dúvidas seu foco principal – se não exclusivo – é o combate.

Kits Sugeridos: Sem sombra de dúvidas o kit mais adequado para um Artista Marcial é Lutador.
Investigador Independente

Desde a adolescência você sonhou em seguir os passos do pai e tornar um policial. Conseguiu ingressar como Investigador na Polícia Civil de Minas Gerais e trabalhou diligentemente enquanto esperava pela oportunidade de prestar um concurso como Delegado. Infelizmente tudo isso acabou quando seu vício em bebidas alcóolicas o levou a cometer erros terríveis que lhe custaram sua carreira e seu futuro brilhante. Mesmo sua conexão com a poderosa Escuderia não o impediu de ser exonerado, embora o tenha salvado da prisão.

Sem alternativas, tornou-se um detetive particular. Seus trabalhos envolviam principalmente casos de traição conjugal – era um trabalho entediante e o pouco lucro que possuía ia para o fundo da garrafa.

Então aquele homem misterioso veio tarde da noite, quando você já encerrava o expediente. Apresentou-se somente como “Judas” e o contratou para obter informações sobre um traficante pé-de-chinelo. Foi um trabalho mais perigoso, mas bem pago e a emoção de fazer “trabalho policial de verdade” o fez se animar. Seguiram-se outros serviços – investigar pessoas suspeitas, obter informações sigilosas em escritórios. Os trabalhos eram cada vez mais ousados, mais perigosos e você se viu desafiando a Lei em vários momentos. Mas era bom! Logo estava trabalhando integralmente para o sujeito – o que ele lhe pagava era suficiente para sustentar seu vício e ainda viver bem.

Um dia um trabalho não deu certo. Você seguia um suspeito apontado pelo seu empregador quando foi notado. Surpreendeu-se quando o sujeito ignorou sua arma. Sem alternativas, você disparou, mas o monstro riu enquanto arrancava seu revólver de suas mãos e destruía-o como se fosse lata de cerveja. O soco dele o arremessou na parede e as dores internas lhe indicaram que havia hemorragia.

Então ele veio. O cliente. O vidro de uma janela explodiu revelando um bando de morcegos que reuniram-se rapidamente e Judas surgiu de dentro do bando – ele era o bando. Mais rápido do que você podia ver os dois se engalfinharam. No limiar da consciência você viu Judas derrubar o outro de barriga no chão e morder seu pescoço. O alvo se desfez em pó poucos instantes depois. Judas veio até você e lhe fez outra proposta. Continuaria trabalhando para ele e, em troca, viveria. E viveria bem. À beira da morte, não havia muita escolha. Então aceitou.

Hoje você sabe que trabalha para um monstro – e que você mesmo é um monstro. O sangue não substitui o álcool, então aprendeu a beber dos ébrios. Mas nem todo sangue alcoolizado pode livrá-lo da culpa por ser o que é e servir a quem serve. Um dia talvez você seja livre, mas não hoje. Hoje seu Criador veio até você: “Hora de conhecer o resto da família.”


Benefícios: Sendo um ex-investigador da Polícia Civil, você tem conhecimento sobre as técnicas policiais. Recebe a Perícia Investigação.

Problemas: Em vida você era viciado em álcool e sua dependência não o deixou na morte. Recebe Dependência e precisa beber o sangue de alguém bêbado toda noite. Por ser uma forma mais leve da Desvantagem original, esta foi considerada como sendo de custo -1 ponto ao invés de -2 pontos para fins de balanceamento.

Foco: Inteligência dedutiva aliada ao conhecimento de técnicas investigativas e forenses tornam o Investigador Independente um especialista em infiltração e obtenção de informações sigilosas.

Kits Sugeridos: Detetive é feito para o Investigador Independente, mas ter Hacker como secundário pode ser útil. Curiosamente, um Investigador também pode contar com algum benefício de Malandro.
Lobista

Você é um vendedor, mas não vende bens e sim ideias. Sua responsabilidade sempre foi para com seu cliente: empresas, movimentos sociais e até indivíduos interessados. Foi assim que você conheceu Judas. Ele queria que a Câmara de Vereadores de Magdala aprovasse certo Projeto de Lei e você aceitou o trabalho – era mais um como qualquer outro e você nem se lembra mais qual era a Lei.

Outros contratos vieram e Judas tornava-se um cliente cada vez mais relevante. Embora a companhia onde você trabalhava tivesse outros profissionais, ele sempre pedia por seus serviços.

Uma noite, após beber um pouco além da conta e dirigir de volta para casa, você acidentalmente cruzou o sinal vermelho e seu veículo foi atingido por um ônibus. No hospital a informação: estava tetraplégico. Dali por diante viveria preso a uma cama, ligado a aparelhos.

Você pensava no pesadelo que sua vida havia se tornado quando, ao abrir os olhos roxos de lágrimas, viu-o ali. Judas.

O homem falou com seriedade e grande gentileza. Então lhe fez uma proposta. “Posso ajudar você. Curá-lo e deixa-lo ainda melhor do que já é. Mas há um preço.”

Parecia uma história de fantasia cruel e foi com ceticismo que aceitou. Foi uma boa decisão.

Judas tirou você do hospital e todos os registros do acidente foram apagados – inclusive a pontuação na carteira, multas e até os registros do Olho Vivo que pegaram a cena. Nem as pessoas se lembravam mais do que havia ocorrido, seu corpo não tinha cicatrizes visíveis. O mundo era como sempre foi.

Mas você sabe que não é assim. Seu mundo mudou naquela noite. O trabalho ficou um pouco mais difícil em alguns pontos, mas fácil em outros. Você ainda trabalha pra companhia e nenhum de seus chefes e colegas se incomoda com o fato de só o verem de madrugada – ao que parece por alguma a razão eles pensam que sempre foi notívago. Só consegue se encontrar com autoridades e pessoas de interesse após o pôr do sol, mas resolve estes problemas com facilidade. É bom em convencer as pessoas e é por isso que seu Criador precisa de você.

Agora você o serve exclusivamente – não há mais nenhum cliente em sua carteira. Não há necessidade, o que ele lhe paga agora é até mais do que ganhava antes e sua carga de serviço diminuiu muito. Seus “chefes” estão satisfeitos e já falam em promoção. Então, após alguns meses vivendo a Noite Eterna seu mestre veio até você. “Hora de conhecer o resto da família.”


Benefícios: Você é hábil em convencer as pessoas e tem bom conhecimento dos meandros da lei e da política. Recebe a Perícia Manipulação e as Especializações Administração, Direito e Ciência Política.

Problemas: “Faça amor, não faça guerra” sempre lhe pareceu um bom lema. Embora você possa aceitar o uso de violência, acha tal ação muito deselegante e se esforça por evita-la. Você também descobriu, para seu desagrado, que seu acidente ainda lhe deixou sequelas que se manifestam quando usa seus novos poderes sobrenaturais – algo inesperado por seu Criador, que acredita que você poderá superar isso com o tempo. Recebe Pacifista (Relutante) e Poder Vingativo.

Foco: Um negociador habilidoso e manipulador refinado, o Lobista está preparado para convencer as pessoas a lhe darem o que deseja sem a necessidade de recorrer à violência ativa – embora ameaças bem colocadas possam criar um efeito impressionante, assim como o uso de recursos desonestos como corrupção e troca de favores. Nenhum instrumento é menor na busca por seus objetivos.

Kits: Negociador é o kit pensado para o Lobista. Obviamente ele poder ter um hobby como Lutador, Sobrevivencialista ou algo do tipo.
Mercenário

Tendo sido reprovado nos exames para o Exército Brasileiro, você procurou alternativas em outro lugar e encontrou abrigo na Legião Estrangeira Francesa, que fazia menos perguntas. O treinamento era rigoroso e brutal, mas você perseverou. Após os cinco anos exigidos por contrato decidiu sair junto com alguns companheiros para ganhar mais na iniciativa privada. Trabalhou alguns anos nesta área e ganhou mais experiência.

Até conhecer Judas.

Judas era um sujeito incomum – pra não dizer estranho. Só encontrava vocês à noite, dizia representar figuras importantes e pagava bem e em dinheiro. Pedia serviços diversos: resgates, incursões em territórios hostis, recuperação de objetos únicos, escolta de pessoas misteriosas. Pagava muito bem.

Um dia você foi chamado para uma reunião particular com Judas. O lugar era estranho, o porão de um prédio comercial em uma cidade mineira chamada Magdala. Ali Judas revelou o que era e lhe fez uma proposta. Era uma boa proposta – poder, imortalidade e liberdade relativa. Tudo o que ele pedia era que mantivesse o segredo e estivesse pronto para trabalhar para ele sempre que precisasse. Obviamente, seria bem pago por isso. Não havia porque recusar, então aceitou.

Isso foi poucos meses atrás, mas sabe que foi a melhor decisão da sua vida. Precisou estabelecer sua base em Magdala, mas já fez duas viagens em missões junto a seu Criador, servindo como escolta e “quebra-galho” – porque você sabe que Judas não precisa de sua ajuda para enfrentar inimigos. Você ainda é jovem pelos padrões de sua nova raça e conhece pouco sobre a Noite Eterna, mas já lidou com sua cota de esquisitice.

Enquanto descansava em seu apartamento de cobertura no bairro Vitória – um dos mais exclusivos da cidade, habitado somente pela nata da sociedade mortal – você recebeu a visita de seu Criador. “Hora de conhecer o resto da família.”


Benefícios: O treinamento e experiência militar o prepararam para toda sorte de contingências. Você recebe Esportes ou Sobrevivência (escolha uma).

Fraquezas: Você sempre gostou de se meter em perigo (talvez por isso tenha sido rejeitado no psicotécnico do Exército) e sua nova condição só piorou isso – agora você acredita que é invencível. Recebe Insano (Megalomaníaco).

Foco: Preparado para o combate, o Mercenário é um guerreiro por excelência e sua experiência o torna apto a comandar outros em lutas.

Kits: Sendo uma pessoa voltada para o combate, o Mercenário conta com uma gama grande de kits a escolher, conforme sua personalidade. Ele pode ser um Atirador de Elite, um Comandante, Soldado ou Sobrevivencialista, acrescentando outros kits com habilidades adicionais de um militar completo.
Místico

Desde a adolescência você busca os segredos da magia. Ao longo dos anos adquiriu livros, revistas e envolveu-se com toda sorte de “sociedades secretas” que diziam serem capazes de lhe oferecer o poder que tanto ansiava. Mas ele nunca veio.

Você sempre soube que estava lá. A capacidade de moldar o mundo à sua imagem e semelhança. Estava disposto até mesmo a vender sua alma ao diabo por isso.

E o diabo veio. Bem, não exatamente.

Quando Judas entrou em seu pequeno antiquário e lhe ofereceu a chance que esperava, você não hesitou. Qual o problema em precisar beber sangue para viver? Não é um preço pequeno a se pagar pela imortalidade e o poder? Não havia motivos para recusar, mesmo que o custo seja servir a um monstro e tornar-se um monstro!

Nos meses seguintes sua rotina pouco se alterou. Seu Criador ligava para você pedindo informações “especiais”. A natureza de um objeto, os segredos de um tomo tido como perdido. De tempos em tempos ele entrava pela porta trazendo alguma estátua, jarro ou outro artefato de procedência desconhecida e lhe dava o trabalho de descobrir seus segredos e sua utilidade. Você aprendeu muito – e ele mais ainda, com certeza!

Mas o maior dos segredos ainda não estava ao seu alcance! Magia! O poder de mudar o mundo! “Breve”, ele diz. “Precisa me provar seu valor”, ele insiste. “Eu entrarei em contato e terá sua chance. Logo obterá o que quer – isto também me beneficiará.”

Então veio a ligação e agora sabe que o momento que tanto aguardava se aproxima. Suas palavras não deixavam dúvida: “Hora de conhecer o resto da família.”


Benefícios: Você é um escolástico, um acadêmico. Recebe Ciências gratuitamente.

Problemas: A despeito de suas capacidades, sua memória não é perfeita. Você precisa ter acesso a uma fonte de conhecimentos para poder usá-las. Felizmente a tecnologia é sua aliada em seu smartphone com conexão ilimitada há toda informação que precisa. Você recebe a Desvantagem Guia em sua versão de -1 ponto, mas não ganha pontos por isso. Só tome cuidado com a bateria!

Foco: O místico é um especialista em ciências proibidas e ocultismo. Astrologia, feng shui, magia, objetos mágicos, grimórios, ufologia... ele possui uma especialização teórica nessas coisas. Acrescenta conhecimento em “ciência mundana” para poder enriquecer seu discurso e posar de acadêmico, mas seu conhecimento é em boa parte real – embora também haja muitas lendas e inverdades.

Kits: O ideal para o Místico é o kit Ocultista. Adicionalmente ele poderia ser também um Hacker habilidoso. A combinação com Detetive providenciaria um autêntico investigador do paranormal.
Traficante

Você era um soldado do tráfico de drogas deixado para morrer em quebrada por inimigos. Judas veio até você naquela noite e lhe fez uma proposta: vida eterna e poder em troca de servidão. “Sua alma já está condenada, você irá para o Inferno. O que mais tem a perder?” Você sabia que não havia uma escolha, então aceitou.

Tendo sido salvo da morte, você obteve permissão para perseguir seus assassinos e o apoio de seu Criador aliado a seus novos poderes lhe deram o domínio sobre um território – agora você é o chefe.

Meses se passaram e seu Criador veio até você: “Hora de conhecer o resto da família.”


Benefícios: Você é o líder de uma quadrilha de tráfico de entorpecentes, o que lhe dá acesso a armas, dinheiro e pessoal disposto a qualquer coisa por grana. Conhece bem seu território e, como em Magdala as comunidades foram todas planejadas seguindo um plano-piloto, sabe como lidar com outras “quebradas” também. Recebe Arena (comunidades) e Patrono (sua organização – escolha um nome).

Problemas: Sendo o chefe de uma pequena organização criminosa, você está sempre sob ameaça. A Polícia, organizações rivais (algumas até maiores que a sua) e até seus próprios subordinados esperam para ter sua cabeça. Você recebe Procurado (sociedade civil e forças de segurança).

Foco: O Traficante é bom em combate com armas, mas sua principal força são seus contatos no submundo.

Kits: Kits direcionados para combate ou liderança são úteis, então temos Comandante, Lutador e Soldado. Malandro proporciona versatilidade a quem já caminha no lado errado da Lei.
BAÚ DO JUDAS
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Kits

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:28

Kits

Os kits abaixo são os permitidos para personagens-jogadores em Magdala: Noite Eterna. Tecnicamente, é possível pegar kits do MAA ou do MAMC, mas sob rigorosa permissão. Pede-se que o jogador dê preferência aos que estão aqui, principalmente considerando que os do MAMC tendem a ser muito desbalanceados e os do MAA são mais voltados para Fantasia Medieval Heroica.
ATIRADOR DE ELITE

Exigências: PdF2; Furtividade.

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O combate à distância é uma das práticas mais antigas da Humanidade. Desde os primórdios do tempo os caçadores perceberam que usar armas afiadas arremessáveis (e posteriormente atiráveis) era muito mais seguro do que confrontar de perto as bestas perigosas que caçavam.

Entretanto a figura do atirador de elite, o especialista em abater alvos a longas distâncias a partir de posições furtivas, só surgiu oficialmente nos campos de batalha durante a Guerra de Independências dos EUA, quando caçadores recrutados entre os colonos escondiam-se entre as árvores e utilizavam sua posição privilegiada para atirar contra os soldados britânicos durante a Batalha de Saratoga.

Assim o atirador de elite é especializado em encontrar uma posição sólida e segura e dali dominar o território adiante, muitas vezes a centenas de metros de distância. Desta posição não apenas leva o terror ao coração dos inimigos como protege os companheiros através de fogo de cobertura. Por tudo isso o atirador é uma figura temida, sendo normalmente abatido imediatamente quando encontrado.

Golpe de misericórdia. Quando você causa dano contra um alvo indefeso ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso sofre apenas dano normal.

Mira perfeita. Você tem o dobro do alcance de tiro e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura. Se tiver Tiro Longo (veja abaixo) você tem o quádruplo do alcance e seu primeiro ataque ignora H e A.

Posição vantajosa. O atirador de elite descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo como se tivesse Armadura Extra.

Tiro longo. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade. Se tiver Mira Perfeita (veja acima) você tem o quádruplo do alcance e seu primeiro ataque ignora H e A.
COMANDANTE

Exigências: H1; Capitania, Patrono; Estratégia.

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O comandante é um oficial militar preparado para liderar soldados em uma batalha. Para isso conta não apenas com treinamento, mas também experiência no campo de batalha. Assim muitos comandantes são também soldados.

Ele carrega muitas responsabilidades. Uma delas é garantir o cumprimento da missão recebida. Outra é preservar a integridade dos membros de sua unidade. Conduzir e trazer de volta seus subordinados é sua tarefa.

Aura de retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados pode utilizar a Vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, página 39) mesmo que eles estejam combatendo.

Manda quem pode. Gastando um movimento e 2 PMs você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder.

Ordens de combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+2 e FD+2. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.

Plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano até o fim da cena você recebe H+1.
DETETIVE

Exigências: H2; Investigação.

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Informação é fundamental e quando se trata das ruas ninguém é melhor que o Detetive.

Detetives são preparados para infiltração e obtenção de informações por meios físicos: eles entram em lugares vigiados, encontram um cofre, arquivo ou computador bem protegido e entram nele sem hesitação.

Disfarce ilusório. Você pode lançar a magia Transformação em Outro pelo custo normal em PMs mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Este efeito não é considerado mágico e você pode mudar a aparência livremente. Caso adquira uma Vantagem mágica você paga metade do custo normal em PMs para lançar a magia.

Investigação avançada. Você pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes ao dia igual à sua Habilidade+1.

Identidade secreta. Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Técnica dedutiva. Investigador aguçado, você pode lançar as magias Leitura de Lábios (MB, pg. 101), Visão do Passado Recente (MB, pg. 116) e Visão do Passado Remoto (MB, pg. 116) mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos destas magias. Este efeito não é considerado mágico, mas caso adquira as Vantagens mágicas pode lançar as versões arcanas pagando metade dos PMs.
HACKER

Exigências: H1; Genialidade; Computação; Guia I.

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O hacker é um perito na obtenção de informações e manipulação de sistemas informatizados. Embora normalmente seja um criminoso, a maioria dos hackers preferem somente “fuçar” nas coisas sem causar dano, mas existe um grupo mais sombrio dentre eles, os crakers – ladrões, fraudadores, chantagistas e terroristas dispostos a usar seus conhecimentos para o mal.

Alguns hackers trabalham para a Lei, seja por uma escolha de carreira ou porque não tiveram muita escolha – tendo sido pegos, obtiveram a chance de escapar da cadeia em troca de serviços.

Eu vi o que você fez e sei quem você é! Gastando uma ação e fazendo um teste de Computação você descobre detalhes sobre o seu alvo que às vezes nem ele sabia. Se for bem sucedido no teste você pode ver todas suas características, vantagens e desvantagens.

Memória externa. Você recebe a Vantagem Memória Eidética. Caso já tenha a Vantagem seus efeitos são dobrados.

Migalhas digitais. Você pode encontrar a provável localização de uma pessoa ou objeto rastreando suas “pegadas digitais”. Isto inclui compras feitas com cartão, uso de documentos de identificação com chip, celular ligado, gps, etc. Faça um teste de Computação contra a H do alvo. Se falhar você não pode tentar novamente por um dia.

Tudo está conectado. De posse de um smartphone ou um computador e mediante sucesso em um teste de Computação você pode lançar Dominação Total apenas em máquinas (incluindo construtos) pagando somente metade dos PMs.
LUTADOR

Exigências: F2, H2; Ataque Especial.

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O Lutador é um perito no combate desarmado ou com armas brancas – embora alguns também utilizem armas de fogo. São exímios praticantes de uma ou mais artes marciais e passam boa parte de seu tempo em busca treinando ou em busca de oponentes mais fortes para se testarem.

Ataques em série. O lutador consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Defenda-se atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.

Em busca do mais forte. Embora o lutador esteja centrado na vitória, também está atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (MB, pg. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Manobra extra. Você recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a Vantagem.
MALANDRO

Exigências: Crime.

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Há pessoas que são naturalmente “esquivas” e enganadoras. Pessoas com a combinação exata de lábia e perícia para escapar de problemas que frequentemente elas mesmas criaram.

Estas pessoas são chamadas Malandros.

O Malandro é um especialista em engodo e diversão. Muitas vezes são criminosos, mas há aqueles que conseguem permanecer no limiar da Lei sem desandar para o outro lado. O Malandro não é necessariamente mal, mas com certeza está em uma área bastante enevoada da moral corrente.

Ataque furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear. Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Fuga veloz. Você é especialmente talentoso para fugir e recebe um bônus de +2 em Habilidade em situações de fugas ou esquivas.

Rei do crime. Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.
NEGOCIADOR

Exigências: H2; Manipulação.

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Em escritórios governamentais ou reuniões empresariais, seja ao lidar com vendas de produtos, sequestradores ou construindo a paz mundial, existe uma figura fundamental. Uma pessoa responsável por resolver os problemas sem violência, através de diálogo, argumentos e, em alguns casos, um pouco de coerção emocional. Este é o negociador.

O negociador é um profissional que usa conhecimentos de psicologia, diplomacia, lábia e carisma pessoal para convencer os outros de que ele está certo. Um bom negociador pode ser a diferença entre um acordo de paz mutuamente benéfico ou uma guerra total. Ele busca aprovar leis nos parlamentos, forjar alianças e mudar o mundo sem o uso de violência – mesmo que não se oponha a ela. É político, mercador, diplomata.

Abertura. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez e seu alvo sofre uma penalidade de -2 em Resistência para negar o efeito.

Cidadão de bem. Todos os seus testes de perícia envolvendo interação social têm a dificuldade diminuída em um passo (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis).

Língua ferina. Você dobra constantemente as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Lucro rápido. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe H+2 para testes da perícia Manipulação.
OCULTISTA

Exigências: H2; Ciência.

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Um estudioso dos mistérios do mundo sem, necessariamente, ter poderes sobrenaturais, o Ocultista é um perito nas ciências proibidas: tarô, astrologia, feng shui, teoria da magia entre outras. Com seus conhecimentos ele pode não apenas identificar elementos sobrenaturais e artefatos arcanos como usar melhor os recursos místicos que porventura venham a cair em suas mãos.

Domínio da Força Mística. Seus estudos teóricos e práticas meditativas lhe concederam um conhecimento de como utilizar melhor seus poderes sobrenaturais. Você gasta metade dos PM (ou PS) ao usar qualquer Vantagem ou magia. Esta habilidade não é cumulativa com outras que também reduzem custo em PM/PS.

Especialização em Ciência. Gastando 1 PM o ocultista pode ter um sucesso automático em um teste de Ciência.

Memória Otimizada. O ocultista pode comprar a vantagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.

Sabedoria Arcana. Para mortais, este poder permite comprar cada escola mágica pagando somente um ponto por cada ou Arcano pagando 2 pontos. Para anunnaki, permite tratar Bruxaria como um Dom Avançado e sem precisar de um instrutor (você aprende a partir de livros e grimórios antigos).
SOLDADO

Exigências: PdF2, R2; Patrono (Força Armada ou Contratante).

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O soldado não é um simples guerreiro, mas um profissional dedicado ao combate. Ele é treinado em atuar ao lado de companheiros em unidades militares ou paramilitares, seguindo ordens e planos, mas sendo apto a adaptar-se às condições do âmbito da batalha.
Nem todos os soldados estão em um exército. Forças policiais, mercenários e guerrilheiros também estão inclusos. Mesmo alguns tipos de organizações criminosas podem ter alguns soldados entre seu pessoal (normalmente no papel de tenentes).

Ataque inesperado. Uma vez por combate você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso. Se não tiver a Vantagem deve utilizar a Manobra.

Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Em outras palavras, cada dois ataques custam 1 PM.

Defender ideal. Você luta por acreditar que a causa pela qual empenha sua arma é justa. Sempre que você lutar por isso (de acordo com o mestre), soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate. Mercenários normalmente não podem usar este poder.

Flanquear. Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
SOBREVIVENCIALISTA

Exigências: F1 ou PdF1, H2; Arena (qualquer); Sobrevivência.

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Pessimistas esperam pelo pior – sobrevivencialistas estão prontos para isso. Um sobrevivencialista é alguém que treinou para lidar com qualquer situação de caos social ou ambiente hostil. Eles treinam para viver nos ermos ou em cidades devastadas, esforçando-se ao máximo para serem autossuficientes.

Alguns sobrevivencialistas realmente esperam pelo fim do mundo – um apocalipse – mas boa parte faz isso apenas por hobbie. Militares também praticam o sobrevivencialismo, pois sempre precisam estar prontos para a guerra em qualquer lugar do mundo.

Alerta máximo. Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.

Passo silencioso. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Nunca indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Sobrevivente. Pague 1 PM por um sucesso automático em Sobrevivência. Pode usar até H+1 por dia.
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Abr 2019, 11:35, em um total de 1 vez.
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Anunnaki

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:29

Anunnaki

“Filhos D’Aqueles de Sangue Divino” é como os anunnaki chamam a si mesmos. Embora existam linhagens familiares, isto não influencia fundamentalmente na natureza dos anunnaki.
  • Armadura +1. A carne dos anunnaki é um pouco mais rígida que o normal e eles tem menos “pontos fracos” que os humanos.
  • A Sede. Anunnaki não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com descanso – para se recuperarem precisam sugar sangue. Um anunnaki pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno um anunnaki pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 Ponto de Sangue para o anunnaki. Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada e precisa fazer um Teste de Morte (MB, pg. 26).
  • O Sangue. Anunnaki não possuem PMs – ao invés disso precisam usar Pontos de Sangue para alimentar suas Vantagens e poderes. Pontos de Sangue são descritos adiante.
  • Paralisia. Quando um anunnaki crava as presas na vítima esta fica completamente imóvel. Em termos de regras este ataque funciona como a vantagem Paralisia (MB, pg. 35), mas não é cancelado por dano). Contra indivíduos voluntários o anunnaki não precisa gastar PS.
  • Resiliente. É difícil realmente destruir um anunnaki. Eles sempre tiram 1-3 no Teste de Morte (jogue 1d6, considerando 4=1, 5=2, 6=3). A exceção é se chegaram a 0 PV por fogo ou prata, quando testam normalmente. Mesmo a decapitação não irá matar um anunnaki – ele pode regenerar a partir da cabeça, desde que tenha sangue pra isso, além de até mesmo continuar consciente e usar alguns Dons.
  • Ex-Humano. Tendo sido Humano antes de ser um morto-vivo, o Anunnaki herda a habilidade Versatilidade daquela VU.
  • Autoridade do Criador. Os anunnaki estão presos por fortes laços de Sangue com seus ancestrais. O Criador de um anunnaki pode lhe dar um comando – uma ordem direta – e será difícil não obedecer. Para resistir o anunnaki deve fazer um teste de Resistência com penalidade de -3 para cada passo de diferença de idade entre o anunnaki e seu Criador. Então o teste sofre uma penalidade de R-3 se o anunnaki é um Noviço e o Criador é um Iniciado, de R-6 se o Criador for um Ancião e assim por diante. Além disso, o Criador do Criador também pode usar este poder e sua vontade tem precedência, seguindo sucessivamente. Deste modo quase todo anunnaki está irremediavelmente preso a uma corrente de vassalagem forçada que vai até o próprio Marduk.
  • O Sono. Os anunnaki despertam com o cair da noite e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considere que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um anunnaki precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Resistência. Se falhar cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um anunnaki luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso.
  • Vulnerabilidade: Fogo e Prata. Anunnaki têm Armadura 0 contra ataques de fogo e armas ou projéteis feitos de prata.
  • Maldição. Anunnaki sofrem dano quando expostos à luz do sol. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um anunnaki usa roupas pesadas.
  • Dons das Trevas. Anunnaki possuem poderes especiais chamados Dons das Trevas. Existem três categorias: Básicos, Avançados e Especiais. Eles são descritos mais adiante.
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Mai 2019, 10:12, em um total de 1 vez.
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Pontos de Sangue

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:30

Pontos de Sangue

Anunnaki não possuem Pontos de Magia – esta é uma peculiaridade dos vivos. Ao invés disso, eles possuem Pontos de Sangue [PS]. Um anunnaki possui no máximo uma quantidade de PS igual à Rx5.

OBTENDO PS

Um anunnaki obtém PS a partir de PV sugados de uma vítima humana ou similar. Em um humano cada PV produz 1 PS, mas outras raças podem gerar mais ou menos PS. Animais de médio e grande porte, por exemplo, produzem 1 PS para cada 5 PV enquanto animais pequenos oferecem 1 PS para cada 10 PV. Importante ressaltar que o sangue de animais é muito desagradável para o paladar dos anunnaki e o ato é visto com desdém e desprezo – até como uma perversão, como a zoofilia – por outros membros da raça.

USANDO PS

Cura. O primeiro uso de Sangue é cura. Cada PS pode ser usado para curar 1d PV do anunnaki – esse é o único modo normal de um deles recuperar PV, aliás, já que não recuperam com descanso ou Medicina.

Vantagens e Kits. Como não têm PM, anunnaki usam PS para ativar suas Vantagens, Dons e poderes de kit.

Magia. Anunnaki com Bruxaria são capazes de converter PS em PM e deste modo lançar feitiços.
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Dons das Trevas

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:31

Dons das Trevas

Dons das Trevas são os poderes sobrenaturais dos anunnaki e são apresentados no Mega City, pg. 94. Também há certas Vantagens que são consideradas Dons das Trevas – neste caso a regra de custo e aquisição são as mesmas dos Dons, independente de como funciona no Manual Básico.

Dons se dividem em três categorias: Básicos, Avançados e Especiais. Um personagem recém-criado pode ter até no máximo três poderes, sendo que somente um pode ser Avançado e nenhum pode ser Especial. Todo anunnaki recebe um Dom Básico e pode comprar outros dois com pontos de personagem. Vantagens estão inclusas neste limite.

Dons Básicos

Todo anunnaki recebe um Dom Básico no momento da criação do personagem e pode adquirir qualquer outro pagando 1 ponto de personagem. Tais Dons são naturais para os anunnaki, prova de sua herança ancestral dos Anunna, os progenitores de toda a raça.

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Escudo, Membros Elásticos, Movimento Especial, Paralisia, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Xamã.

Dons Básicos: os Dons Básicos incluem todas as Vantagens que consomem PS, além de Couraça, Fortaleza e Pujança.

Dons Avançados

Dons Avançados são mais incomuns e precisam ser ensinados. Pode ocorrer de um Criador ensinar sua Cria algum Dom Avançado que ele conheça, mas nem sempre é o caso. Assim, mediante aprovação do Mestre, um personagem iniciante pode começar com somente um Dom Avançado. Dons Avançados são mais caros, custando 2 pontos de personagem.

Vantagens: Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Energia Extra, Incorpóreo, Invisibilidade, Reflexão, Teleporte, Toque de Energia, Voo.

Dom Avançado: Augúrio, Babel, Majestade, Ocultação, Realeza, Transformação.

Dons Especiais

Dons Especiais são incrivelmente raros. Para aprendê-los um anunnaki precisa encontrar alguém disposto a ensinar. Estes Dons não podem ser adquiridos na criação do personagem, somente durante a campanha e cada um custa 2 pontos de personagem.

Vantagens: Aptidão Mágica, Área de Batalha, Enfraquecer, Forma Alternativa, Imortal, Magia Irresistível, Membros Extras, Possessão, Separação.

Dons Especiais: Libido, Modelação, Peste e Tenebrae.

Bruxaria

Bruxaria é um caso à parte, um Dom poderoso e raro que custa 3 pontos. Veja mais detalhes abaixo.
Dons Revisados

Alguns Dons presentes no Mega City precisam ser modificados para este jogo.

BRUXARIA

Anunnaki não possuem PM e não podem lançar feitiços como os mortais. Entretanto este poder permite que um anunnaki seja capaz de utilizar magia – inclusive Bruxaria substitui todas as outras Vantagens Mágicas, permitindo lançar qualquer magia (como a Vantagem Arcano). Mas feitiços lançados por anunnaki carregam uma aura diferente, sua aparência é sempre sombria e sanguínea.

TRANSFORMAÇÃO

O anunnaki pode se transformar em outras criaturas: use os animais da lista de Familiar (MB, pg. 32) – a critério do Mestre, você pode utilizar os poderes únicos das criaturas listadas que constem no Manual dos Monstros. Cada forma custa 5 PS e é cancelada quando o anunnaki desejar ou se ficar com 0 PV.
Novos Dons

A seguir Dons inéditos que não constam no Mega City.

FORMA VERDADEIRA

Os mais velhos e poderosos anunnaki são capazes de assumir uma forma diferente da humana. Esta forma, única para cada indivíduo, é chamada Forma Verdadeira e deu origem a várias lendas sobre dragões, ogros, demônios dos mais diversos tipos, etc. Para os anciões a Forma Verdadeira é, como diz o nome, a verdadeira aparência de um anunnaki e qualquer Membro mais velho que seja incapaz de adotá-la será tido como “menor”.

Ativar a Forma Verdadeira custa 2 PS e uma rodada. Quando se transforma o personagem recebe F+2, H+1 e R+1 (aumentando PV e influindo no limite de PS, sem aumentar este valor), Voo, Modelo Especial e Monstruoso. A Forma Verdadeira se mantém por uma quantidade de rodadas igual à Resistência (incluindo o bônus). O anunnaki pode gastar mais PS no momento da transformação para acrescentar mais bônus às Características até um limite de +5 em cada. Este é um poder sustentado.

Antigos e Ancestrais podem manter esta Forma indefinidamente, mesmo dormindo.

LIBIDO

Este Dom está relacionado com o prazer e as coisas boas e ruins que advém dele. O primeiro poder deste Dom é conceder um bônus de +2 em qualquer teste de Perícia envolvendo seduzir alguém.

Além disso, ele concede -1 PM ao custo dos poderes dos Dons Majestade e Realeza, além de qualquer magia envolvendo manipulação ou cura de criaturas inteligentes.

Anunnaki com este poder não precisam mais sugar sangue: eles podem alimentar-se de uma pessoa próxima sempre que esta estiver sentindo alguma forma de prazer de qualquer natureza. Isto pode permitir passar despercebido enquanto se alimenta, despistando caçadores. A vítima não sofre paralisação, mas a situação dificilmente a faz perceber que está sendo drenada, embora haja grande cansaço físico. Uma pessoa que morra vítima por conta deste dreno parecerá ter tido um ataque de exaustão.

OCULTAÇÃO

Permite lançar os feitiços Furtividade de Hyninn, Invisibilidade, Invisibilidade Superior e Nevoeiro de Hyninn pelo custo normal em PS. Se houver escuridão ou sombras suficientes (a critério do Mestre), o personagem pode usar tais habilidades pagando 1 PM a menos.

PESTE

Este Dom está relacionado com doenças (sejam físicas ou mentais) e maldições. Um anunnaki com este poder pode lançar os seguintes feitiços: Lepra (ver sessão Magias Vampíricas), Loucura de Atavus, Maldição (somente Deficiência Física ou Monstruoso) e Nevoeiro de Sszzaas (o poder também imuniza contra este feitiço).

O personagem também pode usar um poder especial: Toque da Peste. Atingindo uma vítima com alguma parte do corpo (punhos, garras, pés, etc.), o usuário deste poder pode gastar uma quantidade de PS para causar um dano adicional que vai se espalhar pelos turnos seguintes. O personagem causa 1 ponto de dano por PS gasto por uma quantidade de turnos igual. Por exemplo, o agressor gastar 3 PS. No turno seguinte a vítima sofre 3 pontos de dano e também nos próximos dois turnos. Este ataque ignora a Armadura para efeitos de FD.
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Magdala: História e Geografia

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 20:32

Magdala

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Descrição

Situada em Minas Gerais, na Mesorregião do Vale do Rio Doce – importante por sua extração mineral, sendo o local onde se encontra o Vale do Aço –, cerca de duas horas da divisa com o Espírito Santo, Magdala é uma grande metrópole com área total por volta de 300 km² e pouco mais de três milhões de habitantes.

Maior município de sua região, está integrada à malha ferroviária do país, sendo que a linha Vitória-Minas a cruza. Possui também ligações rodoviárias com Bahia, Espírito Santo, Rio de Janeiro e São Paulo. Desde os anos 2.000 conta com o Aeroporto Internacional Juscelino Kubitschek, além de ter o Aeroporto Marechal Henrique Teixeira Lott reservado para voos domésticos e de transporte de mercadorias.

Seu relevo é acidentado, tendo sido a cidade construída sobre colinas cercada por serras, que, infelizmente, encontram-se quase completamente cobertas por construções atualmente. Notável exceção encontra-se na porção oriental da cidade, onde a vegetação nativa foi quase completamente preservada.

Suas principais atividades econômicas são indústria de bens de consumo, siderurgia/metalurgia e alta tecnologia. Também é importante pólo comercial. Embora haja produção agropecuarista em sua zona rural, esta é pequena e de baixa importância.

História

Magdala foi fundada em 1881 como mais uma pequena cidade no leste mineiro. Entretanto, a partir da década de 40 sofreu um rápido surto de desenvolvimento, causado por bons administradores, que a levou a tornar-se uma cidade de porte médio, e a maior da região do Estado, tendo inclusive indústrias instaladas. Este crescimento estagnou após o período, mas nos anos 70 começou o Grande Boom, quando o Milagre Econômico aqueceu a economia local fazendo surgir empregos e acarretando na chegada de centenas de imigrantes do interior de Minas e Espírito Santo que tentavam a sorte na "cidade grande". Completamente despreparada para este crescimento populacional Magdala viu surgir favelas nas colinas sobre as quais foi construída, promovendo praticamente um "cerco" à sua população urbana. Nos anos 80 a visão de quem chegava à cidade e a via do alto era a de uma ilha de urbanidade em meio a um mar de barracos. Em 1979 foi inaugurada a Penitenciária Milton Soares Campos, inicialmente com três pavilhões e atualmente com seis. Chegou a ter sete, mas o Pavilhão Seis foi desativado depois de um terrível incêndio em 2028 que levou à morte trinta e dois detentos, além de outras centenas de feridos. Após sua desativação surgiram planos para derrubar o prédio e construir algo produtivo no lugar como, por exemplo, um centro para dar cursos técnicos aos presos. A antiga administração demonstrou interesse, mas o falecido Prefeito Jorge Lemos Salluzzo adiou o projeto e a atual Prefeita Selena Tanaka continua postergando-o, alegando que há outras prioridades para a verba do município. Enquanto isso as ruínas do prédio permanecem, e os presos e carcereiros do turno da noite continuam afirmando ouvir horríveis gritos daquele lugar. Alguns dizem que é assombrado.

A cidade mudou seus rumos a partir de 2037. Naquele ano foi eleito Jorge Lemos Salluzzo, que promoveu grandes reformas urbanas. As antigas favelas desapareceram para dar lugar a conjuntos habitacionais (chamados de "Comunidades"). O hipercentro também sofreu mudanças. A região mais antiga (que recebeu o nome de "Centro Histórico", mas que o povo chama de "Cidade Velha") foi restaurada e tornada exclusivamente centro cultural e histórico, enquanto o centro empresarial foi colocado mais afastado, tendo o Centro Administrativo os separando. O Administrativo é um local onde estão reunidos todos os órgãos municipais: Prefeitura, Secretarias, Tribunal de Justiça, Câmara dos Vereadores.

O Centro Empresarial foi tomado por enormes torres de vidro que chamam a atenção de quem chega de fora e vê a cidade do alto da serra (no lugar das favelas, agora há a visão de inúmeros pequenos prédios residenciais das mais variadas cores na periferia, tendo as imensas torres de vidro e metal ao centro).

Também houve o desaparecimento de todos os camelôs ativos na cidade devido à construção de vários Shoppings Populares que reuniram os comerciantes informais em edifícios específicos para a atividade. De resto pouco foi alterado. Uma parte que ficou estranhamente intocada é a região conhecida como Triângulo, antiga zona boêmia. Centro de atividade de bordéis, motéis e "cinemas adultos", além de inúmeros pontos de jogo do bicho e algumas bocas de fumo. Aqui atua a marginalidade urbana que não possui vínculo direto com os "Movimentos", isto é, as organizações criminosas que atuam nas Comunidades. Estes "pequenos comerciantes" do crime atuam com certa liberdade, mas devem seguir algumas regras impostas pela gangue chamada Cães da Rua. Os Cães atuam como cafetões, cobram tributo de bicheiros, traficantes e dos camelôs que permaneceram no local, sem migrar para os Shoppings.

Os Cães, por sua vez, repassam uma parte dos lucros para a Escuderia que em troca garante que as forças legais não intervenham. Também coíbe outras formas de crime: o Triângulo, por pior que pareça, é na verdade uma das regiões mais seguras da cidade, onde não ocorrem assassinatos de inocentes nem assaltos, pois os Cães da Rua não toleram tais práticas. Entretanto, às vezes, pessoas desaparecem no lugar. Nas noites de lua cheia uivos podem ser ouvidos, os vira-latas ficam agitados e as ruas costumam ficar bem vazias (a área tem uma atividade diurna mais intensa que a noturna).

A verdade é que a cidade como um todo se tornou bem mais tranquila. Embora conflitos entre as gangues ainda continuem, a violência sofreu uma queda real, não apenas fruto de manipulações das pesquisas. As verdadeiras motivações para isto, entretanto, ainda permanecem desconhecidas do grande público (e, no que depender dos responsáveis, continuará desta forma).

Geografia e Pontos de Interesse

A cidade possui sete regiões: Central, Norte-Noroeste, Nordeste, Extremo Oriente (que fica a Oeste do Centro), Cidade Industrial, Sudeste e Nobre (que fica a Leste do Centro e é o único que não possui Comunidades vizinhas).

Região Central

Fronteiras: Região Norte-Noroeste, Região Nordeste, Região Nobre (leste), Região Sudeste, Região da Cidade Industrial (sul-sudoeste), Região do Extremo Oriente (oeste-sudoeste).

Sinopse: Região comercial e administrativa ao centro, cercado por bairros residenciais.

Bairros: Centro Administrativo, Centro Empresarial, Tancredo Neves, Francisco Sales, Afonso Pena, Silviano Brandão, Venceslau Brás, JK.

Esta região compreende o Centro Administrativo, o Centro Empresarial, o Triângulo e alguns bairros menores que possuem características tanto comerciais quanto residenciais e que se caracterizam por terem nomes ligados a políticos mineiros como Tancredo Neves, Francisco Sales e Afonso Pena.

Centro Administrativo: situado no centro geográfico da cidade o Centro Administrativo congrega todos os órgãos da administração pública, além de ter também a Catedral de Magdala, sede da Arquidiocese e dedicada a padroeira, Santa Madalena. Há também alguns blocos de prédios residenciais que normalmente são habitados por servidores públicos. Devido às características da área, há um bom número de escritórios de advocacia, contabilidades e despachantes.

Centro Empresarial: os antigos prédios velhos e decadentes não existem mais. A cidade viu nascer um novo lugar para compras e o dia-a-dia de uma grande metrópole. Torres de vidro e lojas dedicadas aos mais variados ramos atuam neste que foi anteriormente o confuso Hipercentro de Magdala, ocupando uma vasta área a oeste e norte do Centro Administrativo. Entretanto, escondido entre o vidro cristalino, ainda é possível encontrar centros de jogos clandestinos, prostitutas de alto preço e pontos de vendas de drogas para pessoas que estão dispostas a pagar um pouco mais ao invés de ter que entrar nas Comunidades para sustentar seu vício. As forças da lei olham para o outro lado, e a paz reina.

Por aqui também se encontra a Estação Central que não apenas coordena todo o metrô da cidade como também é ponto de parada para o trem-bala Vitória-Minas.

Triângulo: este não é um bairro propriamente dito, mas uma região com cerca de dez quarteirões que compreende uma parte do Centro Empresarial, outra do bairro Tancredo Neves e mais uma parte envolvendo o Afonso Pena. O nome é uma referência a um antigo e tradicional bar que existiu entre as décadas de 1940 a 1980. Embora o estabelecimento tenha fechado as portas em 1987, a região em seu entorno manteve o nome devido ao costume. Muitas pessoas nem reconhecem a referência, principalmente entre os mais jovens.

No início da década de 2030 uma gangue se instalou na região. Os "Cães da Rua" impuseram sua presença em pouco tempo de modo violento. Marginais que se recusavam a aceitar a nova ordem desapareciam. Às vezes pedaços deles eram encontrados dentro de bueiros e becos escuros, os legistas do IML dizendo que haviam sido arrancados por presas poderosas de um cachorro bem grande. Isto ajudou a alimentar toda a sorte de lendas urbanas sobre cães negros que corriam livres pela noite – e os Cães se estabeleceram rapidamente, sem enfrentar mais oposição.

Região Norte-Noroeste

Fronteiras: Extremo Oriente (sul), Centro (sul-sudeste), Nordeste (leste).

Sinopse: região essencialmente residencial, caracterizada pelo grande número de Comunidades. Há apenas um bairro comercial, com residências.

Bairros: Senna, Comunidade do Galo, Comunidade do Puxa-Faca, Comunidade do Pai Tomás, Comunidade do Pontão, Comunidade do Nôzinho, Comunidade Paraíso, Comunidade do Ali Babá, Comunidade das Pedreiras, Comunidade Veneza, Comunidade Céu Azul, Comunidade do Capixaba, Comunidade da Nova Roça, Comunidade do Morro Alto, Comunidade do Erê.

Esta região caracteriza- se pelo grande número de Comunidades. O Bairro Senna é o centro comercial da região e também o único com casas – todo o resto é formado por conjuntos habitacionais (quatorze no total). Este fato rendeu à região o infeliz (e extremamente ofensivo) apelido de "Favelão".
O lugar é dominado pelo Comando Revolucionário 12 de Outubro (CR12), a mais antiga, tradicional e poderosa das gangues da cidade, surgida nos anos oitenta do século XX inspirada no Comando Vermelho carioca. Seu domínio mantém traços dos valores mais antigos das organizações criminais brasileiras, em que os traficantes zelavam pelos habitantes que residiam nos morros, ocupando o lugar deixado vago pelo Estado. Assim, eles coíbem crimes cometidos dentro das próprias Comunidades, punem os "vacilões" e cobram tributo de sequestradores e outros criminosos que queiram usar a região para determinados fins ilegais (esconder-se da polícia, por exemplo). Não é um grupo tão violento quanto o de outros lugares. Entre as Comunidades locais mais importantes, temos a Galo, a Puxa-Faca, Pai Tomás e Pontão.

As pessoas que vivem aqui não encontram chances de emprego no lugar. Os mais afortunados trabalham no Centro, mas alguns são obrigados a atravessar a cidade inteira para trabalhar na Cidade Industrial ao sul. Na divisa com a Região Central há um grande espaço desprovido de construções em seu entorno, às margens da Avenida Dias Juvenal, principal corredor entre a Região e o Centro. Neste local ermo encontra-se a Penitenciária Milton Soares Campos.

Região Nordeste

Fronteiras: Norte-Noroeste (oeste), Centro (sudoeste), Nobre (sul).

Sinopse: Predominância residencial, com alguns polos comerciais pequenos, principalmente a oeste.

Bairros: Alferes, Prudente de Morais, Cidade Universitária, Marechal Deodoro, Campo Belo, Terra de Minas, Piratininga, Lagoinha, Comunidade da Pontinha, Comunidade do Tejo e Comunidade do Porto.

A parte oeste desta região é semelhante à Região Norte-Noroeste, mas aparência e perfil dos residentes é alterada no sentido leste, onde há pessoas com maior poder aquisitivo. Na divisa com a Região Nobre vivem muitos profissionais liberais, policiais civis e oficiais militares.

Muitos delegados, investigadores, tenentes e capitães estabeleceram sua residência neste lugar. No bairro Alferes (uma referência a Tiradentes) se encontra o Clube Estrela de Minas, que pertence à Escuderia. No bairro Terra de Minas fica o Aeroporto Brigadeiro Lott.

Há poucas Comunidades aqui, apenas três (Pontinha, Tejo e Porto). Há uma milícia local, o "Bando da Pontinha", que está sob o controle da Escuderia. Na Avenida Prudente de Morais, que serve de ligação entre a região e o Centro, se encontra a Universidade Federal de Magdala (UFEMA), uma das duas maiores universidades da cidade.

Região Nobre

Fronteiras: Nordeste (norte), Centro (oeste), Sudeste (sul).

Sinopse: Região residencial das classes A e B. Possui o Parque Municipal, uma vasta área verde que também é reserva ecológica (Mata Atlântica) e centro de recreações. Possui também alguns shoppings centers voltados para a elite. O mais importante é o Magdala Mall.

Bairros: Cidade Velha, Vitória, Belo Horizonte, Castro Araújo, Parque Municipal.

Ao leste do Centro está a Região Nobre. O nome está ligado ao do Parque Municipal Carlos Salvador Nobre, prefeito dos anos 1940 responsável pelos progressos feitos naquela década. O Parque é uma vasta reserva florestal que preserva a mata atlântica e também possuem atrações populares como espetáculos circenses, teatros abertos, passeios ciclísticos e outras atividades. Vários festivais realizados na cidade têm lugar cativo aqui.

A Cidade Velha (Centro Histórico) fica nesta região, mas a Avenida Josué Teodoro de Castro Araújo, que serve de ligação entre a Região e o Centro, passa bem ao sul, evitando o lugar para protegê-lo do trânsito intenso. Não é incomum ver limusines e carros caros transitando pela via.

Próximo ao Parque e à Cidade Velha há vários bairros habitados por pessoas de classes elevadas. Vizinho ao Centro (e nos limites da Cidade Velha) está uma pequena área conhecida como Elíseos (por causa do tradicional Café Campos Elíseos que lá se encontra desde os anos 20), frequentado por estudantes, jovens das mais diversas tribos, intelectuais e artistas. Da Praça Henriqueta Estrada ("Praça de Elíseos") é possível ver toda a Região Central. O Elíseos compreende parte de dois bairros: Centro Histórico e Castro Araújo, onde se encontra a Universidade de Magdala, particular e uma das duas mais importantes da cidade, tão conceituada quanto a UFEMAS. A Uni-Mag pertence à família Castro Araújo. No ponto mais ao leste está o Bairro Vitória, lar da atual Prefeita e de outras pessoas extremamente importantes do município. Um pouco mais afastado fica o bairro das mansões, Belo Horizonte, onde vivem os mais abastados, destacando-se Clarissa Oliveira de Castro Araújo, herdeira da Castro Araújo S/A, um dos mais importantes conglomerados do país. O já falecido patriarca do clã, Josué Teodoro de Castro Araújo, avô de Clarissa, foi uma das figuras mais importantes da cidade (e da nação) e é bastante lembrado pelas classes políticas e empresariais.

Diz-se que Clarissa foi a principal financiadora das campanhas vitoriosas do Prefeito Salluzzo e da Prefeita Selena, sendo grande amiga desta. Ela mantém uma vida social agitada e promove várias festas em sua mansão, recebendo a nata da sociedade magdalense.

Região Sudeste

Fronteiras: Nobre (norte), Centro (noroeste), Cidade Industrial (oeste).

Sinopse: região que possui tanto áreas comerciais quanto residenciais, com equilíbrio.

Bairros: Operários, Rio Velho, Ceasa (Ceasa A), Santa Madalena, Mar de Espanha, Oliveiras, Comunidade do Carioca, Comunidade do Zé das Couves, Comunidade da Velha Roça, Comunidade de Areias, Comunidade Ceasa (Ceasa B).

Região vizinha à Região Nobre, a Sudeste comporta a CEASA, aonde chegam produtos agropecuários vindos do interior, e também possui importantes hipermercados e alguns shoppings. É aqui que os habitantes da Região Nobre fazem suas compras de gêneros alimentícios. De resto, além de contar com uma área comercial local possui bairros residenciais. Uma característica da população local é o grande número de industriários que trabalham na Cidade Industrial. Não é à toa que o principal bairro local se chama Operários.

Região da Cidade Industrial

Fronteiras: Extremo Oriente (noroeste), Centro (norte), Sudeste (leste).

Sinopse: Região industrial, com algum comércio (principalmente restaurantes e lanchonetes para os trabalhadores locais). Sem residências, exceto nas comunidades próximas (ao sul).

Bairros: Cidade Industrial, Industrial São Pedro, Industrial Fernão Dias, Barão de Mauá, Comunidade da Usina, Comunidade do Chapéu, Comunidade do Beco das Almas, Comunidade do Cemitério, Comunidade da Fazenda Leopoldina.

Ao sul da Região Central está o pólo industrial de Magdala. Chamado Cidade Industrial, esta região possui várias siderúrgicas, metalúrgicas e indústrias, além de uma montadora de automóveis. Há várias empresas ligadas à Castro Araújo S/A.

No ponto mais próximo ao Centro está o Polo Tecnológico, onde se reúnem as empresas de alta tecnologia, que fabricam computadores, telefones, equipamentos cirúrgicos avançados, etc. A Universidade Magdalense de Ciência e Tecnologia (instituição privada pertencente à Castro Araújo S/A), embora menor que sua “instituição irmã”, a Uni-Mag, é internacionalmente famosa como centro de pesquisa de novas tecnologias e está instalada aqui.

Extremo Oriente

Fronteiras: Norte-Noroeste (norte), Centro (leste), Cidade Industrial (sudeste).

Sinopse: Região com arquitetura de traços orientais contendo bairros tanto comerciais quanto residenciais.

Bairros: Extremo Oriente, Tóquio, Pequim, Tailândia, Cingapura, Vietnã, Coréia, Quioto, Cantão, Okinawa, Comunidade Hong Kong, Comunidade "Rochimim", Comunidade do Alemão, Comunidade da Carreira, Comunidade do Arrudas, Comunidade Três Reis Magos.

Imigrantes japoneses iniciaram a construção desta região no início do século XX, mas no Grande Boom populacional de 70-90 a cidade viu chegarem coreanos, tailandeses e, principalmente, chineses. O antigo bairro de Osaka teve seu nome alterado para Extremo Oriente no início dos anos 2000 para representar verdadeiramente a atual conformação cultural dele, que é multiétnica. Aqui pode-se encontrar restaurantes japoneses, chineses, tailandeses e coreanos. Há uma grande escola especializada em línguas orientais e alguns professores independentes também podem ser encontrados, além da filial de uma importante escola japonesa. Extremo Oriente é um bairro ao mesmo tempo comercial e residencial e embora o número de descendentes de orientais não seja mais tão elevado quanto no passado, eles ainda são maioria. Aqui também se encontram vários consulados (instalados em antigas residências adaptadas e alugadas para uso comercial). Os prédios daqui costumam ser bem menores que no Centro Empresarial, com dois ou três andares no máximo.

Embora os bairros da região não sejam completamente habitados por descendentes de orientais (na verdade, atualmente eles são minoria), mantêm no geral alguns traços típicos, principalmente na arquitetura das casas, na presença de jardins zen, além dos nomes. Todos têm nomes de cidades ou países do Oriente, como Tóquio, Pequim, Tailândia, Cingapura, etc. Há uma Comunidade bem dentro da região (na verdade, os bairros cresceram em torno dela), a Hong Kong, dominada pelo "Japonês". Ninguém sabe quem seria o sujeito, entretanto. Há outras Comunidades na periferia, mas nenhuma com grande destaque. Elas são dominadas pelo Comando Verdade e Justiça, que já tentou no passado dominar Hong Kong, mas foram massacrados e agora parecem se submeter ao Japonês, embora de modo indireto.
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Padre Judas
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Cenário: A Noite Eterna

Mensagem por Padre Judas » 02 Mai 2019, 10:16

Carta de Judas

Meu caro.

Sei o quão deve ser confusa estas primeiras noites. Preparei um resumo para ajuda-lo com as dificuldades iniciais. Considere um pequeno “guia de sobrevivência” para aqueles na Prima Nocte. Recordando meus tempos em Coimbra, me permito adotar o tom professoral que costumava usar ao ensinar meus alunos. Esta é uma explicação longa, mas de longe exaustiva. O tema é complexo e boa parte das coisas que aprender será na prática. O guia a seguir é somente uma instrução inicial que talvez salve sua vida (ou seu amor-próprio).

Terminologia

Antes de começarmos, é melhor explicar de antemão alguns dos termos que usamos no dia-a-dia.

Beijo. Chamamos ao ato de alimentar-se de “beijo”. É apropriado usar este termo, principalmente publicamente, para não revelar-se em demasia aos mortais.

A Sombra. Os mortais sabem que nós existimos. Membros dos governos se associam conosco (na maioria das vezes nos servem), a grande imprensa está sob nossa influência. Vídeos no YouTube quase todos os dias revelam um novo “ataque vampírico”. Você sabe, você mesmo já viu isso nos tempos em que era mortal. Todos sabem. MAS os mortais não sabem de tudo. Eles acham que nós somos vampiros. Bem, nós não somos. Somos anunnaki. Estamos mortos, mas nosso coração bate, nosso corpo é quente. Nós podemos respirar (mesmo que não precisemos), podemos comer (mas, como já notou, a comida mortal é insossa e não nos nutre), podemos fazer sexo – de fato, nossa libido é particularmente acentuada. Mas é útil manter os mortais no escuro. Chamamos isso de “A Sombra”. Nós ocultamos a luz da verdade dos mortais, mantendo-os na escuridão da ignorância. Nunca revele a um mortal sua verdadeira natureza. Se revelar, nunca diga tudo, mantenha o disfarce, deixe que pensem que você não pode chegar perto de alho ou cruzar água corrente. Guarde nossos segredos.

A Sede. Este é o nosso desejo por sangue. Você pode usar esta palavra em uma frase comum: “Eu estou com sede”, “Vou ali saciar minha sede”. Os mortais não vão entender, mas nós entenderemos.

A Família. A comunidade dos anunnaki, um termo para se referir a toda a nossa raça.

Membro. Um anunnaki enquanto indivíduo. Um termo mais completo seria “Membro da Família”. Você pode usar isso em uma frase durante uma conversa numa lanchonete cheia de mortais e não encarar olhares de estranhamento.

O Sangue. Sangue é tão importante para nós que há várias referências a ele em nosso código de linguagem. Pode querer dizer linhagem, poder místico e até ao nosso alimento em si. É preciso inferir do contexto.

Primos. Por mais curioso que seja, usamos “primo” para se referir aos humanos. Existe a crença de que os Anunna eram uma raça diferente, mas aparentada aos humanos. Novamente é um termo que pode ser usado em meio aos mortais sem atrair grandes problemas.

Autoridade. É o poder que um anunnaki possui sobre seus descendentes. Um anunnaki pode usar sua Autoridade para comandar uma Cria, fazendo-o obedecer mesmo contra a vontade. Sim, eu posso usar isso em você. Não me obrigue a fazê-lo, prefiro acreditar que podemos ter uma relação amigável.

Noite Eterna. Às vezes somente “A Noite”, com ênfase na palavra. Uma referência à própria existência anunnaki. Todos nós vivemos a Noite Eterna.

Danse Macabre. Expressão em latim que significa “Dança da Morte”. Usada para se referir à política dos anunnaki. A Danse Macabre é principalmente uma atividade dos Anciões, com a participação de alguns Iniciados ousados. Você não está pronto e de qualquer modo nenhum dos jogadores o aceitaria no tabuleiro.

Devorar. O ato de beber o sangue de outro anunnaki até destruí-lo por completo. É um crime e se fizer isso eu mesmo irei mata-lo – é o que se espera que faça, afinal de contas: os pecados dos filhos recaem sobre o pai. Se não o punir, seremos ambos mortos. Mas devorar alguém não é tão simples como parece e não vou te dizer como fazer.

Anunnaki, Vampiros e Fisiologia

Primeira lição: vampiros não existem. O “vampyr” ou “wampyr” é uma criatura folclórica do leste europeu, um cadáver que não recebeu a extrema-unção e se ergue de seu túmulo para alimentar-se do sangue de seus entes queridos. Há outras criaturas semelhantes, mas em geral são seres bastante patéticos, cheios de fraquezas associadas à superstição local.

Nós estamos vivos, somos imortais e duros de matar. De fato, somente luz solar, fogo ou prata pode colocar nossa existência em risco. Mesmo que você seja decapitado não irá morrer e poderá regenerar a partir da cabeça ou de qualquer parte do corpo que sobreviva à destruição. Uma vez fui explodido por um caçador que acreditou que isso havia acabado comigo – doeu como o diabo, mas sua expressão ao me reencontrar foi... deliciosa.

Precisamos nos alimentar de sangue, claro. Mas cuidado ao drenar um mortal completamente: caso um humano morra vítima da mordida de um anunnaki existe um grande risco dele retornar. Em noviços como você o risco é irrisório, claro. Mas quanto mais velho maior é a possibilidade – na minha idade, qualquer mortal que mate acabará voltando como uma Cria minha. Essa é a razão porque não há tantos cadáveres exangues por aí: eles simplesmente levantaram e saíram andando.

“Mas tem tanto de nós por aí assim?”

Olha, mais ou menos. A maioria dos anunnaki não vive muito, na verdade. Boa parte dos noviços possui pouco autocontrole e adota comportamentos simplesmente autodestrutivos. Não à toa são considerados crianças. Ao que sabemos, cinco em cada dez anunnaki encontrará seu fim nos primeiros cinco anos de Nova Vida. Dos cinco que sobraram, três perecerão antes de completar dez anos. Destes dois, somente um conseguirá ultrapassar a marca dos cinquenta anos de vida eterna.

Você notou que não estamos realmente mortos. Caçadores iniciantes já foram enganados por essa crença absurda, mas na verdade nós temos batimento cardíaco e várias funções fisiológicas estão sim ativas. Por exemplo, pode comer e até digerir alimentos se concentrar-se nisso – apesar de qualquer alimento que não seja sangue ser insosso ao nosso paladar. E, embora sejamos inférteis, somos muito ativos sexualmente – de fato nossa libido é muito maior do que a dos mortais, como já deve ter notado.

Também temos alguns poderes únicos que chamamos Dons. Você já possui alguns deles e poderá eventualmente aprender outros, seja comigo, seja em permutas com outros anunnaki e até de modo autodidata.

As Idades dos Anunnaki

Um anunnaki é imortal no sentido de que nunca vai envelhecer e perecer como os mortais. Na medida em que envelhecemos crescemos em poder, mas a velocidade de desenvolvimento diminui na medida em que os séculos passam, de modo que há pouca diferença de poder bruto entre um anunnaki de duzentos e outro de quatrocentos anos – bem menos do que existe entre um de dez anos e outro de cem, por exemplo.

Noviço. Estes são os anunnaki recém-criados. Você é um deles. Sabe muito pouco sobre a Noite Eterna, sobre seus poderes, sobre suas obrigações. Os Noviços possuem pouco autocontrole e tendem a se entregar facilmente a seus desejos mais primitivos e impulsos autodestrutivos. Os Criadores precisam frequentemente manter os Noviços sob controle, mas cada um age de um jeito – há aqueles que creem que é importante dar espaço ao novato e que se ele morrer no processo é apenas indício de que não iria sobreviver por muito tempo mesmo. Mas há os superprotetores que estão sempre por perto e fazem questão de usar sua Autoridade o tempo todo.

Iniciado. Após cinquenta anos de Nova Vida o anunnaki pode ser considerado alguém apto a viver por conta própria. Normalmente neste ponto o Membro ultrapassou o tempo de vida natural para a maioria dos Humanos – ele já viu todos os Primos que conhecia envelhecerem e pelo menos uma parte deles já faleceu. Assim surge uma nova perspectiva, o anunnaki finalmente “sente” o que é ser imortal, começa a entender o real significado da expressão “Noite Eterna”. Isto pode ser assustador e muitos Iniciados começam a considerar se é isso mesmo que querem. Os impulsos autodestrutivos ainda estão lá, mas são mais sutis. Por outro lado os Iniciados tendem a ser mais introspectivos.

Ancião. A maturidade alcança o anunnaki entre os cento e cinquenta anos e duzentos anos de Nova Vida. Eu sou um Ancião. Nós alcançamos certo equilíbrio entre nossos desejos interiores e as reais necessidades da Noite Eterna. Um ancião já possui seus próprios domínios, suas Crias e servos. A política de nosso povo é dominada pelos Anciões – somos uma gerontocracia acima de tudo. Muitos noviços e iniciados ficam frustrados com isso, com o pouco poder e respeito que possuem, mas se trata de ser paciente e esperar sua vez. Ela chegará. Nenhum ancião ficará para sempre ocupando os mesmos espaços.

Ao atingir esta fase o ancião deixa de ser seu próprio inimigo – seus impulsos de autodestruição estão muito bem contidos, felizmente. Agora a maior ameaça ao ancião é outro ancião. Aqui está a Danse Macabre, a política cortesã dos anunnaki. Estamos todos pulando nos pescoços uns dos outros e aí reside o verdadeiro perigo. Um dia, quando você for mais velho, falarei mais sobre isso.

Antigo. Os Antigos viveram mais de meio milênio como anunnaki – eles nem se lembram mais o que é ser mortal. Estão no topo da hierarquia, boa parte dos Patriarcas e Matriarcas (assim como alguns Senadores) pertence a este grupo. Não brinque com eles, não os desafie. A maioria mal dá valor à vida dos outros, exceto talvez por aqueles muito próximos como suas Crias diretas. Por um lado, os Antigos comandam de forma absoluta, por outro a Danse Macabre se torna muito tediosa para eles. Lentamente começam a deixar os jogos para suas Crias mais velhas. Enquanto os Anciões estão se matando, os Antigos raramente lutam entre si – em parte porque eles respeitam muito os territórios uns dos outros. Será muito raro encontrar dois ou mais deles em uma mesma cidade ou domínio de qualquer tipo. Eles mesmos evitam isso porque sabem o que vai acontecer se combaterem. Enquanto Anciões disputam com espadas e pistolas, uma Guerra de Sangue entre dois Antigos é nuclear: independente do vencedor, todos perdem.

Ancestral. Uma criatura milenar, o Ancestral é chamado assim porque dele deriva toda uma linhagem de anunnaki: suas Crias são Antigos, cada uma com suas próprias Crias Anciãs que por sua vez geram suas próprias Crias Iniciadas e Noviças. O poder que acumularam ao longo de dez séculos é tão grande que não pode ser mensurado. Existem muito poucos deles no mundo hoje e, ao que me consta, procuram manter distâncias continentais uns dos outros. São como imperadores das trevas. Por outro lado seu desinteresse pela Danse Macabre parece ser total, muitos acreditam que eles preferem se dedicar a outros assuntos enquanto as questões políticas são tratadas por suas Crias. É consenso que a maioria dos Antigos entrou em um torpor profundo, só acordando de vez em quando por curtos períodos.

Anunna. Estes são os originais, as criaturas que deram origem à nossa raça. São divinos, lendários – muitos de nós discutimos se eles realmente existiram ou são apenas um mito. Acredita-se que os Anunna nasceram nesta condição, nunca foram humanos, nunca experimentaram a mortalidade. Se realmente tais seres caminharam sobre o mundo, ninguém sabe onde estão agora. Em princípio estão todos mortos, embora alguns afirmem que Marduk possui o poder de um Anunna, pois devorou Tiamat.

História

Nós somos os Anunnaki, “Filhos D’Aqueles de Sangue Real”, e traçamos nossas origens até o berço da Humanidade: a região chamada “Chifre da África” na porção oriental daquele continente. Ali surgiram os primeiros de nós. Estes seres originais, que chamamos Anunna, nascidos com o Sangue, ergueram uma poderosa civilização que espalhou-se por toda a região.

Mas a natureza do Sangue é insidiosa. Somos criaturas apaixonadas, movidas por nossos desejos e não é incomum que os conflitos ocorram. Ao que tudo indica, milhares de anos atrás, quando os mortais ainda viviam como nômades caçadores-coletores, no Reino dos Anunna ocorreu a primeira Guerra de Sangue da História. Crias mataram Criadores, Criadores mataram Crias, irmãos mataram irmãos.

Escapando da Guerra, Enki cruzou o Oceano Índico, chegou ao Golfo de Omã e por fim ao Golfo Pérsico, aportando na região onde hoje é o Kuwait. Sua pequena flotilha afundou quase toda e somente sua própria pequena nau logrou chegar à costa com seus servos – todas as suas Crias haviam perecido na Guerra.

Ali Enki encontrou mais mortais, que já viviam sedentários e começavam a desenvolver sua agricultura e pecuária. Ele tomou como Cria o líder deste povo: Marduk. Juntos fundaram o Reino do Sol Negro e durante alguns séculos tudo ficou bem.

Mas a Guerra chegou ao Reino do Sol Negro. Tiamat, sobrevivente e vencedora da Guerra no Reino Antigo, abandonou sua terra desolada e caçou seu último inimigo, Enki, até aquela nova e próspera nação. Sabemos que o Grande Ancestral morreu já nas primeiras noites do conflito, tal era o poder de sua adversária. Mas Marduk não se entregou. Reuniu seu povo, suas próprias Crias, e seus servos. A batalha durou anos. Marduk matou Kingu, a mais velha das Crias de Tiamat, seu general e amante, e por fim enfrentou a própria Rainha-Dragão em uma batalha que abalou os pilares do mundo. Ergueu-se triunfante após ter devorado sua inimiga e com isso reivindicado seu poder. Governaram por mais milhares de anos e sua cidade sobrevive sob as ruínas da Babilônia, no centro do Iraque, como a Necrópole mais antiga do mundo. Pelo que ouvi a Necrópole da Babilônia é povoada por criaturas muito antigas e poderosas, que abraçaram a vida religiosa e vivem como monges dedicados ao culto à Marduk que acredita-se dormir em uma câmara ainda mais profunda.

O ceticismo é uma característica dos tempos pós-Ilustração e já vi alguns Noviços e Iniciados desdenharem de nossa Gênese. Fui um sacerdote em minha vida anterior, entendo da Fé e entendo do questionamento quando tudo que se acredita é revelado como mentira. Mas eu não duvido de Marduk.

Até porque se duvidar disso publicamente pode acabar recebendo uma visitinha dos agentes da Igreja de Marduk. Pensou que só nossos primos tinham problemas com fanáticos religiosos? Minha dica: não questione a versão oficial dos fatos.

Organização Política e Social

Vamos tratar de temas práticos então. Até agora você nunca encontrou outro Membro além de mim. Claro que isso foi intencional – eu não deixei ninguém chegar perto de você. Isso vai mudar em breve, então é melhor entender.

Em uma comunidade da Família, referida como Domínio, há várias posições de comando e diversas outras funções. Lembre-se que não importa quem ocupa que cargo, você está na base da coisa toda.

O Membro mais importante de um Domínio é o Patriarca (se for homem) ou Matriarca (se for mulher). Este é o nosso “rei”, por assim dizer, nosso monarca. O Patriarca possui poder de vida ou morte sobre os Membros em seu Domínio, sua autoridade é absoluta e espera-se que ele não seja questionado. Claro que há alguns pequenos detalhes aqui, alguns não são tão poderosos assim. A maioria deles são Antigos, mas Domínios pequenos podem ter Patriarcas mais “jovens”. Ninguém abaixo de Ancião será reconhecido como Patriarca, não importa que “reine” sobre um Domínio de três Membros, sendo ele e suas duas Crias.

Abaixo do Patriarca está o Senador. Todo Ancião ou Antigo com poder no Domínio pode reivindicar uma posição no Senado. Em algumas cidades, como a nossa, o Senado é o maior poder constituído. Nós não temos Patriarca ou Matriarca, mas chegarei a isso depois.

O Barão é um cargo que fica entre o Patriarca e o Senador, um tipo de meio-termo. Baronatos são uma característica de Domínios onde não há um equilíbrio de poder suficiente para permitir um Senado, nem alguém capaz de reivindicar o Patriarcado. Baronatos são muito instáveis, Domínios com Barões vivem em pequenos conflitos e não há livre trânsito: se você vive no Baronato de Fulano não pode simplesmente ir para o Baronato de Beltrano – se o fizer será visto como um invasor e provavelmente morto. Se decidir se mudar, o Barão de onde você vivia provavelmente o verá como um traidor e suas noites estarão contadas. Horrível. Já tivemos Baronatos aqui, mas chegarei a isso.

A Igreja de Marduk

Nós temos alguns grupos políticos, ideológicos e até sociais. Eles proporcionam uma rede de aliados de ocasião e algum apoio para seus membros, assim como ocorre entre nossos primos.

Nenhum deles se compara à Igreja de Marduk.

A Igreja foi criada milênios atrás e assim como a Igreja Católica faria à Europa (e ao Ocidente em geral), ela moldou toda a nossa sociedade. Todo anunnaki é um mardukiano, independente se acredita ou não em Marduk. Nossas leis, costumes e tradições todas derivam do Livro do Sol Negro, o nosso equivalente à Bíblia dos cristãos.

Mas a Igreja não é um monólito. Assim como ocorre com as religiões mortais, a nossa é dividida em grupos, cismas e heresias. Algumas destas facções convivem tranquilamente umas com as outras, mas há aquelas extremistas e radicais. Duas vezes fomos governados por membros de grupos distintos da Igreja. Devo dizer que nenhuma das vezes foi realmente agradável.

Monstros

Há monstros no mundo – e não me refiro a nós mesmos. Falo dos outros. Há muitas criaturas estranhas por aí, algumas raras, até únicas. Vou falar sobre as mais comuns, aquelas que você vai acabar encontrando em algum momento.

Fantasmas. Pessoas morrem todos os dias e não sabemos o que ocorre com elas depois disso. Há um Paraíso? Um Inferno? Quando mortal, acreditei que sim. Hoje não tenho certeza. Mas uma coisa é certa: existem fantasmas. Quando algum mortal morre deixando alguma pendência para trás, ele se torna um destes. E é curioso como eles tendem a “grudar” na gente. Principalmente quando os matamos aos nos alimentar. Por isso volto a dizer: tente não matar ninguém enquanto se alimenta. Fantasmas normalmente não podem feri-lo diretamente, mas alguns podem possuir pessoas, manipular objetos entre outras habilidades impressionantes. Ao mesmo tempo são imunes a ataques físicos.

Magos. Magos não são “monstros”, são mortais com poderes impressionantes e que sabem mais do que deveriam sobre nossos poderes e fraquezas. Se conseguir um aliado mago, bom pra você. Mas tome cuidado com isso e lembre-se da Sombra.

Lobisomens. Um grupo de anunnaki criou os lobisomens milênios atrás para nos servir e, devo lhe dizer, foi uma das melhores coisas que fizemos em nossa existência. Um lobisomem será um servo leal e dedicado – se conseguir que lhe jure vassalagem, o que não é tão fácil assim. Ancestrais e Antigos possuem famílias de lobisomens que os servem há gerações, mas os mais novos precisam se esforçar para conseguir algum disposto a segui-lo. Um lobisomem é uma máquina de matar impressionante e se obter a inimizade de um... corra muito, muito mesmo. E não olhe para trás. Se ele tiver companheiros (normalmente tem), provavelmente você estará condenado.

Magdala

Não vou me delongar sobre a história desta cidade, mas é interessante que saiba mais sobre a situação atual.

Os anunnaki começaram efetivamente a ocupar Magdala na década de 30. Foi quando tivemos nosso primeiro Patriarca, José de Tarso Lira. Foi o único a governar o Domínio integralmente e levou a cidade a um novo patamar. Eu cheguei à cidade nos anos 40, foi um período dourado. Mas na década de 50 o Bispo Randolf Rose Litherman trouxe o caos até nós. Ele era um membro da Inferi Dii, uma ordem da Igreja de Marduk que acredita que os mortais são apenas gado e existem para satisfazer nossos desejos. São monstros entre os monstros e atualmente são proibidos em Magdala.

Uma Guerra de Sangue explodiu e ocorreu ao longo de toda a década. Foram tempos muito difíceis. Litherman matou Lira e tomou o Patriarcado. Somente Shiro Shimazaki, um dos Senadores, permaneceu irredutível em Extremo Oriente. Encastelado naquela região, fundou seu próprio Domínio, tornando-se Barão. Depois de um tempo Litherman e Shimazaki assinaram um armistício.

Então nos anos 80 Irmã Dominique chegou à Magdala. Ela era bem mais poderosa que Litherman e reivindicou a Catedral de Magdala e a região ao redor como seu Domínio. Em um primeiro momento houve paz, a despeito do novo Baronato bem no centro da cidade. Mas então os subordinados dele começaram a desaparecer, um grupo de caçadores habilidosos passou a persegui-los. Eu mesmo quase morri nesta época, mas consegui encontrar segurança no Extremo Oriente. Dominique foi acusada de ser a mentora por trás dos ataques e houve uma Guerra de Sangue. No fim Shimazaki matou Litherman e a paz voltou, com Dominique como Matriarca. Foi assim por alguns anos.

Irmã Dominique faz parte da Ordem de Madalena, uma organização religiosa que afirma seguir os ensinamentos de Santa Maria Madalena, que teria sido uma anunnaki. Sua doutrina afirma que Jesus é Marduk e que nossos primos devem ser protegidos. O governo de Dominique foi bem difícil porque nós éramos muito restringidos na forma como devíamos agir com os mortais. A situação começou a se tornar insustentável e havia o risco de uma revolta aberta. Foi quando Dom Ademar chegou.

Dom Ademar é outro anunnaki antigo. Então, sim, temos dois antigos na cidade. Quando em vida ele foi um conde cruzado em guerra contra os mouros na Reconquista Ibérica. Chegou à Magdala não sei o motivo, mas ele teve uma longa conversa com Dominique a portas fechadas. Após a reunião fizeram uma convocação conjunta e foi decidido que a cidade passaria a ser comandada pelo Senado, sem Patriarcas ou Matriarcas – cada Senador teria direito a um voto nas reuniões e a cidade seria gerida deste modo. Alguns cargos executivos seriam indicados pelo Senado para administrar a cidade. Então hoje temos um Senado composto por cinco membros.

Ter um Senado é bom, porque pelo menos agora podemos ir a qualquer lugar sem nos preocupar com “invasão de território” ou coisa assim. Apenas tenha um cuidado especial quando andar por Extremo Oriente – os anunnaki de lá são fervorosamente leais ao seu “daymio” e esperam respeito de visitantes. Eles não gostam de bagunça, então nem pense em criar confusão ali. O mesmo vale para as imediações da Catedral de Magdala, no Centro Administrativo. Os membros da Ordem de Magdala não permitem que cacemos ali, então o melhor mesmo é nem ir até lá.

E, acima de tudo, evite o Triângulo. Mantenha sempre, pelo menos, um quarteirão de distância entre você os limites da região. Como disse antes, lobisomens são servos leais, mas após milhares de anos era inevitável que alguns se tornassem independentes – isso acontece quando perdem seu senhor e decidem não servir mais ninguém ou mesmo quando se rebelam (o que é raro, felizmente). O Triângulo é o território dos Cães da Rua, oficialmente uma gangue de motoqueiros que controla o tráfico de drogas e armas na região, assim como prostituição e jogo clandestino. Mas eles também são uma alcateia de lobisomens brutais e independentes que não toleram nossa presença “na sua área”. Um único membro deles seria capaz de te transformar em purê – e eles caçam em bandos, então já sabe.

Se tiver contatos, pode caçar na Penitenciária. Mas evite as ruínas do Pavilhão 6. Fantasmas.

O resto da cidade é razoavelmente tranquila, mas caminhe com cuidado por aí. Noviços tendem a se superestimar e subestimar o mundo ao redor – e morrem, por conseguinte. Então fique esperto. Podemos aguentar muita coisa, mas não somos indestrutíveis.

É isso. Nos veremos em breve. Até lá.

Ass.

Judas
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Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Hoggar: Monstromaquia [DiceScarlet]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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