Análises de Classes

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 24 Jul 2019, 14:03

Bom dia crianças, como estão vocês? Bora para a penúltima (até o momento) análise de classes?
Mas antes de começar, vou deixar algumas informações sobre o contexto dessa classe.
Ela se passa na "terra de Urag", descrita nos livros Caçador de Apóstolos e Deus Máquina do mestre da escatologia e sadismo Leonel Caldela. É uma grande ilha onde a Igreja domina as pessoas, onde a magia em si é escassa (praticamente inexistente). Desta matéria saiu o Cavaleiro, que acabou se tornando classe oficial. Porém também saiu os abusurdaços Eruditos, que fazem as vezes de conjurador. Além disso, possuem 4 raças golens "oficiais" (tão oficiais quanto o Erudito, pra ser sincero).

Mas posso adiantar, os livros são muito bons!
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Então bora falar do famigerado...

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

DRUIDA ALQUÍMICO.
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Sim, exatamente.

O resumo da classe é o seguinte: como nesse mundo a magia é limitada, os druidas alquímicos conseguem emular habilidades naturais utilizando uns tabletes malucões que extraem a essência de plantas, animais e até mesmo pessoas. Porém isso torna essas criaturas apáticas ou "mortas" no linguajar da obra. Plantas em pouco tempo morrem e criaturas se tornam submissas. A natureza morre quase literalmente. E como eles fazem isso?
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Pré-Requisitos
Perícias:Conhecimento (natureza) 8 graduações, Ofício (alquimia)
8 graduações, Sobrevivência 8.graduações.
Três perícias. Aqui é bem de boa para rangers, bandeirantes, druidas (apesar da habilidade da classe ir TOTALMENTE contra as ideias de um druida) e eruditos (o proibido!).
Talentos: Senso da Natureza
Um talento razoavelmente bom, especialmente na hora de usar um rastreio. O druida ganha ele, mas já disse que essa classe não é pra druida.
Especial: deve ter sido treinado por um druida alquímico do Povo Vivo; deve ser "vivo"
É tipo a restrição dos Guerreiros do Poder Supremo. Se tu já conversar com seu mestre que pretende pegar essa classe, já resolve isso antes de fazer o personagem.
O delimitador de nível são as perícias, colocando a classe no mínimo de 6. As classes que conseguem cumprir os requisitos mais facilmente são as dos ermos por conta das perícias. O talento é só druida que ganha mesmo, e pra ele não serve a classe.
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Sim Superbigode, você pode.

Características de Classe
Pontos de Vida: 4+mod con por nível.
BBA: médio
PV e BBA de druida. Nada exagerado, realmente.

Habilidades de Classe
Enxergar Vida: um druida alquímico deve ser capaz de notar
se alguém está "vivo" ou "morto". Faça um teste de Intuição com CD igual ao nível do alvo + seu modificador de Sabedoria. Se souber que está sendo analisado, o alvo pode resistir usando Enganação. Caso você tenha sucesso, sabe dizer se o alvo está "vivo" ou "morto"
"Morto" na concepção da classe é alguém que foi domado pela civilização, ou que deixou de seguir suas crenças. É uma visão bem ampla e que pode ser alvo de debate por longos períodos com o mestre. Um ladino focado em ser o líder da sua guilda ainda está seguindo seu sonho. Mesmo que ele totalmente "civilizado", não pode ser considerado "morto". Por isso essa habilidade é subjetiva, funcionando bem talvez no sistema para qual ela foi criada, mas não tanto fora dele.
Pelo menos você sempre pode usar a frase "Omae wa mou shindeiru."
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NANI!?
Líder Espiritual: os deveres de um druida alquímico vão além dos rituais de extração de vida. Como um sábio respeitado entre as tribos, você recebe um bônus de +4 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma com membros do Povo Vivo.
Novamente outra habilidade que depende de conversa com o mestre e talvez não funcione tão bem fora do mundo onde a classe foi criada.
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Fala não pra ele, fala.
Viver da Terra: um druida alquímico não depende dos confortos da civilização. A partir do 4° nível, quando estiver em ambientes naturais você pode fazer um teste de Sobrevivência contra CD 20. Em caso de sucesso, consegue extrair da natureza quaisquer ferramentas necessárias para suas perícias (não sofrendo penalidades por falta de ferramentas). Contudo, esta habilidade não substitui o laboratório do druida alquímico.
Uma habilidade bacana pra economizar nos kits, pena que não vai fazer os obra primas e ganhar pontos extras por isso. Uma pena não poder substituir seu próprio laboratório alquímico com essa habilidade.
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Forma Guerreira: ao chegar ao 8° nível, você passa a dominar os poderes concedidos pelos tabletes alquímicos. Você pode assumir uma forma intermediária entre a vítima cuja essência está contida no tablete e a sua - tornando-se um homem lobo, uma árvore humanoide, etc. Você continua adquirindo todas as habilidades de forma selvagem normalmente, mas pode usar seus equipamentos, falar, etc. Esta habilidade se aplica apenas a você (não a qualquer um que consuma os tabletes que você fabrica).
Olha, essa habilidade sinceramente ficou bem redundante. No TRPG, não é dito que seus equipamentos perdem a eficácia na Forma Selvagem. Tirando então que agora o druida alquímico pode falar depois de consumir a droga, não faz realmente diferença.
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Extrair Vida:ao adquirir o primeiro nível nesta classe de prestígio, você recebe a habilidade de extrair a "vida" (essência) de animais,plantas, pessoas ou mesmo elementos. Através de um complexo processo alquímico, você é capaz de condensar essa essência em tabletes de gosto terrível - mas que concedem àqueles que os consomem a forma e os poderes de suas "'vítimas".
Bom, essa é uma daquelas habilidades imensas que aumentam de acordo com o nível da classe. Na verdade, ela era a primeira, mas como é enorme, deixei para o final para poder avaliar melhor.
Para extrair a vida de um alvo. você precisa de uma hora de trabalho com uma espécie de laboratório rústico (composto de ervas especiais. preparados alquímicos, tubos, potes de cerâmica, fogareiros, tendas de suor... Um laboratório de druida alquímico custa 500 TO, pesa 10kg e pode ser carregado quando desmontado (montá-lo ou desmontá-Io demora quinze minutos). Sem o laboratório, você não pode usar essa habilidade. O alvo de quem a essência será extraída precisa ficar imóvel durante todo o processo - inconsciente ou preso de alguma forma. As ervas e substâncias usadas durante o processo custam 100TO por alvo.
Para começar, você precisa montar toda a estrutura e deixar o alvo o tempo todo para ser roubado junto. É demorado, e ainda tem o gasto financeiro pra fazer, e nem pode utilizar a própria habilidade da classe para burlar esses custos.
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Ao final do processo. você fabrica um tablete alquímico para cada alvo. Os alvos perdem sua essência, ficando "mortos". Qualquer personagem "vivo" pode consumir um tablete alquímico. inclusive você mesmo. Ao fazer isso, sofre alucinações, enjoos (fiando abalado por 1d4 minutos) e então adquire a forma e capacidades dos alvos que foram sugados.
Isto é igual à habilidade Forma Selvagem dos druidas (Tormenta RPG, página 54), com as seguintes modificações: qualquer um pode adquirir a Forma Selvagem e seus poderes (como descrito acima) e ela dura 1d8 horas.
Um mesmo usuário só pode consumir um tablete por dia. Caso use mais de um. o segundo tablete não tem efeito.
Mano, olha o roubo aqui! Forma Selvagem pra todos. Tem um custo, mas ainda assim é um poder MUITO fodão.
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No 1° nível, você pode fabricar tabletes a partir de animais, que concedem duas habilidades ao mesmo tempo, escolhidas da lista de forma selvagem. Por exemplo, tendo extraído a vida de um lobo, um druida alquímico fabrica um tablete que concede a forma do animal e as habilidades garras e presas e instintos apurados.
No nível 6 de personagem, duas habilidades de Forma Selvagem. Tecnicamente melhor do que um druida.
No 3° nível, seus tablete concedem três habilidades.
E nesse caso, vem bem antes do druida.
No 5° nível,seus tabletes concedem quatro habilidades de animais ou plantas ao mesmo tempo. escolhidas das listas de forma selvagem e forma selvagem aprimorada. Por exemplo, adquirindo a forma de uma árvore animada, o usuário do tablete assume a forma da planta e as habilidades brutalidade (Força +8), planta e tamanho Enorme.
E Forma Selvagem Aprimorada 1 nível antes do druida, além ter mais habilidades delas aqui.
No 6° nível, você pode extrair a essência de pessoas. Esses tabletes concedem as habilidades físicas da vítima (Força, Destreza e Constituição), além de aparência concedendo +20 de bônus em testes de Enganação para se fazer passar pela vítima e algumas de suas memórias. Para lembrar de algo que o alvo saiba, faça um teste de Inteligência contra CD 20 (ou 25. para memórias comprometedoras ou segredos). Em caso de sucesso, você adquire a memória. Em caso de falha, não pode mais tentar com essa memória específica. Você deve saber o que está procurando, em termos gerais ("Quem é esta pessoa que me cumprimentou?", ""'Qual é a senha?", "O que 'eu' costumo fazer à noite". etc. '.
E aqui a habilidade se difere completamente da original, mas te dão um poder bem interessante. Repare que aqui você não recebe nenhum poder da Forma Selvagem, mas recebe os atributos físicos da vítima. Para um conjurador que consuma esse tablete, seria bacana pegar os físicos de um bombadão. Além disso, o personagem pode se tornar um espião quase perfeito, visto que pode inclusive acessar memórias da vítima, sendo muito efetivo em situações de investigação ou para enganar os aliados dela.
No 7° nível, você fabrica tabletes que concedem cinco habilidades.
12° nível de personagem e nenhum druida normal tem cinco habilidades. Você já está disputando com o Druida Metamorfo (pena que ele tem habilidades melhores)
No 9° nível, seus tabletes podem ser fabricados a partir de animais, plantas ou elementos, e as habilidades podem ser escolhidas das listas de forma selvagem, forma selvagem aprimorada e forma selvagem maior.
Por fim, no 10° nível, seus tabletes concedem seis habilidades ao mesmo tempo

Então aqui o sujeito que usar o bagulho do druida ganha 6 habilidades de Forma Selvagem, inclusive da Maior? Quer uma revista pra passar o tempo? Fritas acompanha? Essa habilidade é roubada num nível que fica difícil calcular, especialmente se nego realmente quiser roubar. Imagina um Hengeyoukai Metamorfo usando sapoha? Habilidades de Forma Selvagem passando de 2 dígitos.

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Conclusão
Como eu disse, é uma classe que funciona bem no mundo dela (onde tem Eruditos invocando monstros absurdos em nível baixo), mas quando você combina com High Fantasy, ela pode se tornar extremamente apelona (a exemplo do que utilizei na última habilidade). Recomendo não deixar um desses disponível aos jogadores vendendo as dorgas pois pode avacalhar bastante um jogo. Pode ser um plot interessante de aventura onde uma região começou a morrer as plantas e animais e o grupo acaba encontrando um desses. Mas isso é coisa pros mestres decidirem como utilizar.
See u next, space cowboy.

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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 15 Out 2019, 00:49

Up pra não sair da primeira página.

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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 17 Jan 2020, 21:22

Vocês estão prontas crianças? SIM ainda existem classes não analisadas. Na verdade apenas essa e mais uma para ser sincero. Essa está na DB 137. E a que falta realmente é um feiticeiro ilusionista, então é uma análise bem de boa (DB 142).
E como eu não fiz nenhum feiticeiro e nem o ilusionista, continuo jogando a bola pro Khristiano. Precisaríamos terminar isso antes do Tormenta 20!

Então como a cidade desses sujeitos foi destruída oficialmente, estamos nos eventos da Flecha de Fogo. Seja um dos fugitivos de Sternachten e seja um...

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

ASTRÓLOGO DE THYATIS.
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E tenha um destino abençoado

Pré-Requisitos
Habilidades::Inteligência 13.
Não é difícil sinceramente, porém a classe é conjuradora divina. Inteligência para clérigos não é um atributo realmente importante. É um gasto ruim então perde um pouco de avaliação
Perícias::treinado em Conhecimento (astrologia) e mais uma perícia de Conhecimento à escolha do jogador.Inteligência 13.
Ok, você foi obrigado a ter pelo menos +1 de bônus de Int então pegue dois conhecimentos. Astrologia é muito bom na verdade, dá pra ganhar pontos de ação com ele. Dêem uma lida boa no Mundos dos Deuses.
Magias::capacidade de lançar magias divinas de 2° nível.
Really? Vai ser uma classe fácil de pegar então?
Especial:devoto de Thyatis.
E nem tente não seguir as O&R, pq isso vai piorar em breve...
Apenas 1 atributo não tão alto, perícias boas e magias rápidas. Clérigo / abençoado / druida 3. Olha que mamata aqui. Essa classe é possível de se pegar no nível 4 de personagem! Bacanuda

Características de Classe
Pontos de Vida: 3+mod con por nível.
BBA: ruim
PV mais baixo do que os conjuradores normais e BBA de mago. Ferrando hein?
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Habilidades de Classe
Magias: níveis de astrólogo de Thyatis se acumulam com níveis de uma classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM. Contudo, o personagem não passa a conhecer nenhuma nova magia com os descritores fogo, frio, eletricidade e terra.
Se fosse ganhar magias todos os níveis era dourado, mas perder magias de descritores elementais te ferra bastante em muitas magias de combate. Aliado ao BBA de mago, transforma essa classe em provavelmente um conjurador bem defensivo.
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Código de Conduta:um astrólogo de Thyatis não é um clérigo comum, mas um cientista religioso. Ele deve seguir as obrigações e restrições de Thyatis. Além disso, não pode usar armadura maior do que leve ou armas marciais enquanto estiver sob a supervisão de outros astrólogos. Longe de seus colegas e superiores, o astrólogo pode se proteger como quiser, mas se for visto usando estes equipamentos, perderá suas habilidades de classe até que passe numa Avaliação Inquisitorial — uma prova oral, escrita e espiritual feita pelos bispos-videntes de Sternachten. O mestre decide a natureza da prova.
É uma piora nas O&R de Thyatis, e ainda na cidade deles tem que ficar sem nada pra se defender. Ainda bem que SPOILER Estão todos mortos!
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Observação das Estrelas:o verdadeiro poder do astrólogo de Thyatis está no estudo dos astros. Armado deste conhecimento, ele pode prever o futuro e se prevenir contra perigos. Durante a noite, a céu aberto (ou seja, num local onde possa observar as estrelas) e de posse de equipamento adequado (uma luneta ou telescópio), o astrólogo pode fazer observações e se preparar para o dia seguinte. O efeito desta habilidade depende do tempo que o astrólogo passar em suas observações e de seu sucesso em compreender o movimento das estrelas.
O astrólogo deve decidir quanto tempo passará em observação e fazer um teste de Conhecimento (astrologia).
A margem de sucesso do teste (isto é, a diferença entre o resultado e a CD) define o bônus que o astrólogo
terá em testes e jogadas ao longo do dia. Este bônus é um “montante total” que pode ser dividido entre vários
testes e jogadas. O astrólogo pode conceder estes bônus a seus companheiros, desde que possa se comunicar com
eles, e pode decidir após as rolagens serem feitas (mas antes do mestre anunciar os resultados). Os limites desta
habilidade são definidos pelo tempo que o astrólogo decidiu passar observando as estrelas. Se a observação
for interrompida, o tempo gasto é perdido.
1d4 rodadas: suficiente para um panorama básico, alertando sobre os maiores perigos. O teste de Conhecimento
(astrologia) tem CD 25 e cada teste ou jogada pode receber um bônus máximo de +5.
1 hora: o tempo mínimo para um estudo completo, notando as sutilezas que os astros mostram. O teste de Conhecimento (astrologia) tem CD 20 e cada teste ou jogada pode receber um bônus máximo de +10.
A noite inteira: o astrólogo não dorme, estudando do anoitecer até o amanhecer. Este tipo de dedicação pode revelar padrões ocultos no movimento dos astros. O teste de Conhecimento (astrologia) tem CD 15 e não há limite
para o bônus máximo que pode fornecer.
Olha essa habilidade é bastante roubada se você souber utilizá-la direito. Se tiver maneiras de reduzir sua necessidade de sono, pode se tornar uma fonte de bônus absurda para seu grupo. A vantagem de poder utilizar os pontos depois de uma rolagem também é excelente. Dá para garantir que passe em praticamente todos os testes possíveis na missão.
E o combo supremo para essa habilidade? Um Thri-Kreen Astrólogo! Dormir pra quê?
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Visões:a visão de Thyatis se manifesta no dia a dia do astrólogo. Ele conhece partes do futuro e lampejos de seu destino imediato. Isso pode ser uma bênção... Ou uma maldição. A partir do 2° nível, o astrólogo pode declarar que teve uma visão ao fazer um teste ou jogada, ou quando um aliado está prestes a fazer um teste ou jogada. Contudo, nem todos os augúrios são bons! Conhecer o futuro é perigoso.
No 2° nível, o astrólogo fornece um modificador de +1d8–1d6. Em outras palavras, o modificador é igual ao resultado do d8 menos o resultado do d6. Se a soma for negativa, a habilidade fornece uma penalidade ao teste!
No 4º nível, o modificador é +1d10–1d6. A chance de um bom agouro mais poderoso aumenta.
No 6° nível, o modificador é +1d10–1d4. A chance de um mal agouro diminui.
No 8° nível, o modificador é +1d12–1d4.
Por fim, no 10° nível, o astrólogo aprende a fechar os olhos para as tragédias. O modificador se torna simplesmente
+1d12.
O astrólogo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Inteligência.
Esse é o motivo para se ter Int alta (além do teste de astrologia da habilidade anterior), com chances de aumentar qualquer teste em de 7 a 11 (ou -5) até o nível 8, quando no 10° nível da classe ele vai aumentar os testes em 1d12 sem chance de erro. Aí a classe tem um bônus interessante.
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uragirimono ni wa rekuiemu wo one world!
Nem sempre ver o futuro é bom
E sim, já veio o Jojo meme!
Armadura Preditiva:um astrólogo de Thyatis não usa armaduras, mas utiliza sua vidência para se proteger do perigo. Você soma seu bônus de Sabedoria à sua classe de armadura, mas apenas se tiver observado o céu na noite anterior por pelo menos 1 minuto..
Ok, a menos que você esteja preso, eu suspeito que sempre irá somar sua Sabedoria na CA. 1 minuto é só pra dizer que precisa ter como ver o céu. E nem vem com essa com "não usa armaduras". Se não tem um superior (vide spoiler acima), ele estará usando a armadura mais pesada possível. E como clérigo, Sabedoria alta é obrigatório então, Sexto Sentido de grátis.
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Jojo tem mais gente que vê o futuro do que eu esperava.
Ataques Preditivos:o astrólogo é capaz de usar suas previsões para orientar seus aliados em combate. A partir do 4° nível, você pode fazer um teste de Conhecimento (astrologia) contra CD 25 como uma ação padrão. Se for bem-sucedido, você pode conceder um bônus no próximo ataque de um companheiro. O tipo de bônus depende de seu nível. Todos os bônus são cumulativos.
3° nível: +5 de bônus em dano.
6° nível: margem de acerto crítico +1.
9° nível: multiplicador de acerto crítico +1.
O astrólogo de Thyatis pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Inteligência.
Mais motivos para inteligência alta. O interessante é não ter limite de tempo para essa habilidade. Pode utilizar ela logo pela manhã se quiser e o aliado vai ficar com o bônus até o próximo ataque. Claro, o normal é esperar os boss para utilizar, como sempre.
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Olha os spoilers sua p*ta!
Estou forçando memes de Jojo porque SIM!
Pesquisa Interdisciplinar:um astrólogo de Thyatis não é um fanático. Ele sabe que existe conhecimento importante entre o clero de outros deuses. No 5° nível, o astrólogo recebe um talento de poder concedido de Tanna-Toh, Khalmyr, Azgher, Lin-Wu OU Wynna, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Tive de frisar o "OU" no meio da descrição, confirmado pelo Caldela no facebook. Na revista estava um "E" Senão esse doente ia ganhar 5 talentos do nada. Mas é apenas um. Tá ganhando tá bom. E por ser de vários deuses diferentes, dá um boost bacana para pegar aquele poder concedido que Thyatis não deixa.
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Chega de personagem de Jojo
Olhos Abertos:os astros revelam verdades surpreendentes
aos astrólogos de Thyatis. A partir do 7° nível, o astrólogo pode usar a habilidade conhecimento de bardo, como se fosse um bardo de nível igual a seu nível de personagem, uma vez por semana. Contudo, ele não está limitado ao que pode normalmente ser descoberto com esta habilidade. O conhecimento vem dos astros e pode ser qualquer coisa, como segredos que nunca foram registrados ou mesmo mencionados, mistérios que apenas os deuses conhecem, etc. O mestre pode decidir que algumas respostas a questões muito cruciais (qual a natureza da Tormenta? O que é a Flecha de Fogo?) são ocultas até mesmo aos astros. Neste caso, o astrólogo não gasta seu uso semanal da habilidade e pode fazer outra pergunta.
Ok, conhecimento de bardo é legal e esse é ainda ACIMA dos bardos. Negócio é adivinhar até mesmo quem fritou o porco sagrado enquanto o grupo dormia. Só perde um pouco de avaliação por ser somente uma vez por semana.
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Disse o filho da Big Mom.
Orientandos:ao atingir o 10° nível desta classe de prestígio, o astrólogo de Thyatis se torna um professor respeitado e conta com um pequeno séquito de alunos — outros astrólogos em treinamento. Ele recebe a habilidade Liderança (seguidores), mas seus seguidores são todos clérigos de Thyatis que adquirem esta classe de prestígio assim que possível. Os seguidores concedem um bônus de +5 em todos os testes de Conhecimento (astrologia) do astrólogo. Além disso, o astrólogo pode usar a habilidade Observação das Estrelas sem ter que gastar tempo nenhum. Apenas delega a pesquisa a seus orientandos e repassa os resultados pela manhã, bem descansado! Ele ainda faz o teste de Conhecimento (astrologia) que determina o resultado final.
Agora você é o chefe e manda nos estagiários. A habilidade não é tão surpreendente quanto outras da classe, mas tudo bem. Já vai poder dormir e deixar eles trabalhando por você. Sinceramente não fosse as visões de 1d12 eu não pegaria esse nível da classe.
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Chega nada! Nunca haverá Jojokes suficientes!
Não é predição do futuro. Ele induzia o cara a dizer isso. #JosephmelhorJojo!

Conclusão
É uma classe interessante. Um clérigo bem menos combatente (é de Thyatis, então não muda muito), mas tem habilidades bastante úteis para o grupo. Clérigos não costumam ter CdP boas, então pelo menos uma tá valendo. Bônus para testes e ataques dos aliados, magias evoluindo todos níveis e somar Sabedoria na CA. Isso torna a classe muito mais atraente do que parece. Além disso, pode pegar um talento de poder concedido de outro deus, já é um extra. A única crítica real na minha opinião é a obrigatoriedade de Inteligência alta.
See u next, space cowboy.

Jhonn
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Jhonn » 17 Jan 2020, 22:43

Classe interessante para uma mesa não tão focada em combate, mas a habilidade de lvl 10 dela ativa o código de conduta, já que é descrito que os seguidores tbm serão astrólogos de Thyatis, então a sua armadura pesada da tchauzinho no lvl 10.

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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 18 Jan 2020, 08:48

Jhonn escreveu:
17 Jan 2020, 22:43
Classe interessante para uma mesa não tão focada em combate, mas a habilidade de lvl 10 dela ativa o código de conduta, já que é descrito que os seguidores tbm serão astrólogos de Thyatis, então a sua armadura pesada da tchauzinho no lvl 10.
Errado jovem. Ele só não pode usar se estiver sobre a SUPERVISÃO de outros. Nesse caso, ele é o chefe.
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Jhonn » 21 Jan 2020, 18:18

Janus escreveu:
18 Jan 2020, 08:48
Errado jovem. Ele só não pode usar se estiver sobre a SUPERVISÃO de outros. Nesse caso, ele é o chefe.
Bem, mas a habilidade não especifica esse cenário, ai vc entra no debate com o mestre, quem mestra a mesa que eu jogo não aceitaria essa explicação, ele ia mandar "Se vc é o chefe tem que dar o exemplo", mas como a habilidade não diz nem que sim nem que não, se vc conseguir fazer o mestre aceitar ta de boas.

Richardsl
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Richardsl » 22 Jan 2020, 11:07

Na verdade a habilidade diz colegas e superiores. Nada diz sobre subordinados então, pela regra, pode.

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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 27 Jan 2020, 01:47

A intenção parece ser emular a realidade, onde manda quem pode, obedece quem tem juízo. :lol:

A real é que no nível 10 o astrólogo vira um baita dum cuzão. :lol: :lol: :lol:

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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 01 Fev 2020, 14:03

O que tem de postagens que não estão no índice? Faz tempo que não olho. Se puderem me passar os links, eu atualizo mais facilmente. Se tiver que procurar, pode demorar.

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 01 Fev 2020, 14:53

Acho que só as do IdJ que faltam.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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