Análises de Raças

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 21 Ago 2018, 21:36

Lopes escreveu:Eu queria que analisasse a raça Mashin, mas a versão da DB, por favor.
Raça quebrada. Não use.

FIM

:lol: :lol: :lol:

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Janus
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Janus » 24 Set 2018, 13:15

O fórum está de volta, então é hora de continuar nosso trabalho. Já tem um bocado de coisa atrasada da DB antes de começar a brincar com Império de Jade. Então vou tentar reduzir esses atrasos enquanto meu livro físico não chega. Devo tentar fazer em ordem numérica, porém já fiz o Zoomer (que não está no índice ainda, favor não esquecer quando corrigir). Mas tirando isso, devo ir de revista em revista para ver os conteúdos.

E chegamos então na DB 114. Bora falar de um bicho debaixo da terra.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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VARDAK
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Humanoide com focinho curto, orelhas compridas e caídas e uma pelagem rica e belíssima. Em vez de mãos, possuem garras imensas e terríveis, capazes de escavar terra e até mesmo pedra.
Essa definição é para mim somente uma coisa. Cruza de coelho com preguiça
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Acho que alguém curtiu a ideia...
Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Carisma, –2 Inteligência. Vardak são extremamente ágeis e gentis, mas bastante primitivos.
Nada de novo aqui (pelo menos até começamos a analisar as raças simplificadas). Perda de inteligência atrapalha um pouco para magos, 1 perícia a menos e... mais nada. Já começa bem. Dá para fazer uns swash muito marotos aqui. Na verdade praticamente qualquer classe se beneficia disso aqui.
Vardak têm deslocamento básico de 9m. Também possuem deslocamento de escavar 6m. São criaturas de tamanho Médio.
ISSO é muito bom. Acho que nenhuma raça ou classe em TRPG tem essa característica. Nem mesmo Metamorfo consegue escavar. E esse tipo de deslocamento é um roubo. Dá para se proteger, escalar locais difíceis, chegar na sala do tesouro sem enfrentar boss.
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+4 em testes de Percepção e Iniciativa. Vardak são atentos e assustadiços, sempre prontos a agir.
Acho que ninguém duvida que essas são as perícias mais roladas em qualquer mesa não é? Com foco em perícia, esse bicho tem +10 em iniciativa pela sua destreza. Que é isso? Misturaram o Sonic na fusão! Ou o Pucci.
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E o vídeo a seguir dá SPOILERS DA PARTE 6 DE JOJO! Assista por sua conta e risco! Se o fórum voltar a exibir vídeo.

Faro. Vardak recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m
Faro já foi abordado em várias raças e é uma excelente habilidade. Vale a pena.
Garras Atrozes. Vardak têm dois ataques naturais de garras (dano 1d8, corte ou perfuração). Eles podem atacar com as duas garras na mesma rodada com uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque.
Acabei de mudar a avaliação de AZUL para DOURADO. Ele carrega duas espadas longas nas unhas! O sujeito é o Wolverine! Imagina ficar aumentando esse bicho. Acabei de ficar com medo da raça!
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Vardak podem lançar moldar rocha um número de vezes ao dia igual a seu bônus de Carisma (mínimo 1).
Voltando a respirar um pouco dos dourados, ainda assim uma excelente habilidade. Se o jogador tiver imaginação, essa magia será sempre muito útil.

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Imagina o estrago se o Vardak não tá ali para segurar o poder do Deku e do Todoroki?
Sensibilidade à Luz. Um vardak fica ofuscado (–1 em ataques) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia.
Chegamos às desvantagens da raça. Não é uma coisa boa, mas nada que realmente faça muita diferença. Mas desvantagem é desvantagem.
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Mãos rudimentares. Por suas garras imensas, vardak têm dificuldade em usar ferramentas e armas. Eles sofrem –2 em testes de Destreza e de perícias que envolvem habilidade manual. Além disso, tratam todas as armas (exceto ataques desarmados e armas naturais) como armas exóticas.
Considerando que eles têm espadas longas implantadas nas mãos, não os vejo usando muitas armas, mas ok. Aqui o bônus de destreza é anulado em algumas perícias. Mas não muitas.
Talentos Raciais

Vamos ver os talentos exclusivos para ele. Além disso, facilmente ele pode pegar Raça Subterrânea e Arma Natural Aprimorada.
Pelagem das Profundezas
Seus pelos são mais belos do que a escuridão dos poços mais profundos.
Pré-requisitos: vardak, Car 13, personagem de 3º nível.
Benefício: você recebe +4 em testes de Furtividade se estiver em uma área subterrânea. Uma vez por dia, você pode lançar invisibilidade sobre si mesmo.
Especial: sua pelagem passa a valer 1.000 TO.
Seus pelos são negros e a avaliação do talento também. Mesmo que lhe permita lançar invisibilidade uma vez por dia, o bônus em furtividade é circunstancial e você passa a ser alvo de caçadores.
Escavador
Você pode atravessar uma montanha mais rápido passando por baixo dela.
Pré-requisitos: vardak, personagem de 5º nível.
Benefício: seu deslocamento de escavar muda para 12m.
Eu avaliei o deslocamento escavar com dourado, mas não o farei aqui por uma razão simples: gasto de talento. A raça não ganha talentos adicionais, e gastar um aqui pode ser problemático para o personagem. Porém, se o fizer, vai ser mais rápido por baixo da terra do que andando, na maioria das vezes.
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Pelagem Rochosa
Seus pelos parecem feitos de finos fios de ônix.
Pré-requisitos: vardak, Sab 13, personagem de 7º nível.
Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar a magia pele rochosa sem componentes materiais, mas somente sobre si mesmo.
Especial: sua pelagem passa a valer 2.500 TO.
Mais um que faz você virar alvo de caçadores, mas pelo menos esse te faz lançar naturalmente uma magia excelente.


Conclusões:

Potencial para Combatentes: Azul Escuro.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Azul.
Potencial para Conjuradores Divinos: Azul Escuro.
Potencial para Especialistas: Azul Escuro.


Combatentes: Não perde em força, já começa com duas armas presas ao corpo, capacidade de conjurar uma magia bem útil, iniciativa, percepção e andar debaixo da terra.

Conjuradores Arcanos: A menos que se use Tradição Perdida (e Aprimorada), não vai ser bom perder inteligência para magos e pistoleiros arcanos. Já feiticeiros podem se beneficiar bem do carisma adicional. Fora a destreza, que é sempre bem vinda.

Conjuradores Divinos: Sem nenhuma perda para conjuradores divinos, além das que exemplifiquei na análise.

Especialistas: Uma vantagem dessas classes é que normalmente possuem mais pontos de perícias e a perda de Int não vai te afetar tanto. As habilidade mágicas sempre vão ser úteis para o grupo. Vai ser ótimo para encontrar armadilhas, além de seu deslocamento ajudar a evitar grande parte delas.

A raça está muito boa, com certeza aproveitando bem a sinergia de suas habilidades com praticamente qualquer classe. Os talentos raciais talvez pudessem terem sido um pouco melhor trabalhado, mas deve ser excelente jogar como um desses. E acha estranho um tatu, coelho, preguiça, wolverine?
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GilbertoH
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Re: Análises de Raças

Mensagem por GilbertoH » 20 Out 2018, 13:02

to achando que ta na hora de eu fazer a analise do centauro

Richardsl
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Richardsl » 22 Out 2018, 11:50

Gostaria de pedir a análise da raça Nezumi do IdJ.

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Leister OAnãoBardo
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Leister OAnãoBardo » 25 Out 2018, 11:36

Esse Vardak parece ser uma delicia de brincar com ele, até mesmo um barbaro mais primitivo deve ficar uma blz :)

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GilbertoH
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Re: Análises de Raças

Mensagem por GilbertoH » 05 Nov 2018, 23:43

Bom dia pessoal, foi mal pela demora nas analises...pra quem não me conhece sou o Mestre G e aqui esta mais uma analise de raça!

Centauros
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.

Azul Escuro.- Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.

Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.

Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.

Preto- Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.

Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.

Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores
Tendência. Centauros vivem em extrema harmonia com a natureza, fazendo tudo para preservar as áreas onde moram — por isso a tendência mais comum para este povo é Neutra. Centauros Bondosos reúnem-se a aventureiros ou atuam como protetores de suas comunidades. Os Malignos formam bandos, muitas vezes com outros monstros. Por seu espírito selvagem, centauros Leais são raros.
Por outro lado, formam comunidades harmoniosas onde não cabe o comportamento Caótico. Neutra é a tendência padrão da raça.
Como da para se notar e muito variável esta tendência entretanto não é algo muito problemático :roll:
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+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Centauros são muito fortes, e a vida natural os faz sábios e perceptivos, mas não podem ser considerados muito bons no quesito resolver problemas.
isso faz do centauro um ótimo druida, ranger ou cruzado entretanto deixa ele péssimo para classes especialistas e magos.

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Tamanho Grande. Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, centauros são considerados criaturas Grandes (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios)
OK isso é bom....é ruim ao mesmo tempo....perder CA, Furtividade e ATK e algo amargo entretanto +4 em teste de manobra e poder empunhar armas de categoria maior dão uma adoçada nessa limonada de debuff. 8-)

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Deslocamento 12m.
nunca será ruim deslocamento, não se sabe a hora que terá que fugir de um combate ou investir pesado nele.

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• Cascos. Centauros têm uma arma natural de cascos (dano 1d6, esmagamento). Um centauro pode atacar com os cascos e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Vamos dizer que ataque adicional sempre é bom ainda mais em níveis baixos onde tem muitos seres de pouco vida veem em grupo para ti atormenta. :lol:

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• +4 em testes de Sobrevivência. Para centauros, a vida nos ermos é simples.
não pode ser considerado ruim. dependendo da classe pode ser atem bom mas né nem todas as classes tem sobrevivência então isso é dispensável. :?

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como dizia o sábio flautista passa logo que já tá longo!
• Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um centauro sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
isso daqui é problema aterrador pra quem se aventura em masmorras ou mesmo em colinas....não precisa de muito para você gritar como uma mulherzinha. :mrgreen:
Opções Exclusivas para Centauros
Forma Humana, Vitória da Coragem,
Forma Humana-Você pode usar isso para missões furtivas ou para entrar em cidade mais preconceituosas, bem dependendo disso ainda temos o fator que centauros são meio burrinhos então não é muito vantajoso;
Vitória da Coragem-Vai ajudar muito a ti para acabar problemas com este medo de altura que só vai te trazer prejuízo, bom agora tu pode voar com os goblins :lol:
você tem poucos talentos...isso é triste, no mínimo você não é um minauro que não tem NENHUM :!: :lol: :lol: :lol:
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mas ainda sim você pode pegar uma alma de dragão e virar um SUPER DRAGÃO CENTAURO! :o :shock:

AGORA O SANTO GRAAL desta raça
Cavalgar
Membros de raças incapazes de cavalgar, como centauros e nagahs, não podem ser treinados nesta perícia. Quando necessário, usam Atletismo em seu lugar.
jogadores- WTF o que isso tem aver?
GilbertoH- meu carissimo meritissimo companheiro isto significa que com a interpretação de teu mestre e trocar cavalgar por Atletismo assim podendo pegar...
Investida Implacável
Você realiza ataques devastadores cavalgando em investida. Pré-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada. Benefício: quando está montado e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.

Centauro- quer dizer que eu posso....
GilbertoH- pode!
Centauro-Imagem :lol: :lol:
bom chegando ao final de mais uma análise de raça vamos a conclusões

Conclusões
Para Combatentes: Ótimo!
Para Conjuradores Arcanos: Ruim
Para Conjuradores Divinos: Ótimo
Para Especialistas: mediano pra ruim


bom gente está e a minha 3ª análise feita por min, dessa vez sem a ajuda de meus comadres memeiros...bom espero que tenham gostado
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que a força de Cleiton esteve com você

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Black Wolf
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Registrado em: 12 Dez 2013, 22:25

Re: Análises de Raças

Mensagem por Black Wolf » 09 Nov 2018, 14:47

Sei que aqui não é o lugar, por isso só vou convidar quem quiser analisar duas raças (para Tormenta RPG) que fiz no Tópico Saci Medieval da sessão Fan Fiction & Fan Art, por lá mesmo pode !

Lios
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Localização: Lá na esquina!

Re: Análises de Raças

Mensagem por Lios » 10 Nov 2018, 00:55

Oi Gilberto, análise muito bem feita.

Gostei bastante, enxuta e direta.

Vou utilizá-la quando fazer o meu guerreiro centauro. ;)

Glacius
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Glacius » 06 Jan 2019, 00:51

Acabei de encontrar um possível bug no sistema que pode ajudar bastante bugbears, lefous, meio-orcs, orcs e trogs. Não sabia se postava aqui, no dúvida de regras ou na área de combos, mas como pode influenciar as análises, vai aqui

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+4 de força no nível 8, ao custo de 3 talentos, se a campanha começar em um nível menor vai sofrer com -4 em um dos braços, até chegar nesse nível.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças

Mensagem por Khrjstjano » 06 Jan 2019, 01:06

Isso é um combo. Muito bom, inclusive. :lol:

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