Tormenta 20

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Lord Seph
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Lord Seph » 15 Fev 2020, 17:50

Quem ainda não viu dê uma olhada.

https://docs.google.com/document/d/1RZo ... sp=sharing
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Atlas
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Re: Tormenta 20

Mensagem por Atlas » 15 Fev 2020, 18:01

Esse é o tal documento de 53 fucking páginas que o Guilherme mencionou? LOL vou dar uma olhada

Estou lendo aqui: Muita coisa que notei também, que até tinha escrita no meu review antes de resumir tudo. Concordo em muita coisa(discordo de algumas também haha). Eu só não tive ambição/paciência de fazer remake de raças ahahahah

Acho que se eu fosse refazer uma raça, eu iria fazer algo similar as regras de origem: Toda raça teriam 1 ou 2 habilidades raciais icônicas, como o chifre do minotauro ou a aflição de tormenta para os lefou, e fornecer umas lista com 3-4 habilidades mais especificas do qual o jogador escolheria 1. Isso daria mais versatilidade até as raças mais engessadas dependendo das opções...

Mas eu acho que isso é muito diferente do que foi disponibilizado no playtest, então nem penso em sugerir algo assim.

Tem um documento de analise de classes também?

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Khrjstjano
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Re: Feedback final playtest Parte 1

Mensagem por Khrjstjano » 15 Fev 2020, 20:21

Atlas escreveu:
15 Fev 2020, 17:21
* Trog tem dois problemas. Primeiro, não sei se outros concordam mas no meu grupo foi um sentimento unanimo de decepção que Trog não é uma raça grande em T20. Que que ele estava fazendo na votação “grandões” então?! Vi muita gente argumentar que ele tava lá porque ele em T20 ele teria esse tamanho. Acho que se fossem mais claro talvez o Bugbear e o Meio- Ogro ganhassem mais votos.
Bem colocado.
* Trog também foi a raça mais nerfada em relação a trpg. Ele tem penalidades em dois atributos, ao invés de um (como em trpg), e ainda vulnerabilidade em frio(antes era apenas um debuff em resistência)...Suas habilidades são muito fortes, mas tão forte a ponto de receber essas penalidades?
Mau-Cheiro é. É uma habilidade que define um combate. Pode definir só com um uso. E nada impede que você use mais vezes, se puder pagar, para debilitar os inimigos por mais tempo. Além disso, também serve para fugas, embora tenda a eliminar a necessidade de fugir.

Se Trog tivesse só os bônus e penalidade de atributo e Mau-Cheiro, já valeria à pena jogar com a raça. E já definiria combates. O resto das habilidades são só extras.

A habilidade é errática, no entanto, e afeta aliados, além de passar no teste deixar o inimigo imune pelo dia, então não chega a ser quebrada. É só fortíssima.

============================================================================
Atlas escreveu:
15 Fev 2020, 18:01
Esse é o tal documento de 53 fucking páginas que o Guilherme mencionou? LOL vou dar uma olhada

(...)

Tem um documento de analise de classes também?
Não tem. Mas as origens como estão agora foi influência de outro trabalho desse grupo. Você pode conferir aqui: https://discord.gg/fAAFe2 Vá nos #projetos-do-discord.

Netinho Burato
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Dúvida

Mensagem por Netinho Burato » 17 Fev 2020, 16:59

Olá, sou novato no fórum e, tbm, nos jogos q utilizam sistemas baseados no d20 como um todo, então, me perdoem se eu estou publicando algo no lugar errado.

Sobre o playtest, tenho algumas dúvida:

Um personagem que tenha o talento "Ao Sabor do Destino" e utilize um item feito de um material especial, como madeira de tollon ou matéria vermelha, ou com alguma modificação seria penalizado? Ou um item de material especial ou com outra modificação não é considerado, necessariamente, mágico?

Seria viável criar um talento que permitisse usar Sabedoria na perícia de Misticismo em vez de Inteligência? Algo nos moldes do talento Acrobático?

Levando em conta o fato das principais divindades anãs serem Khalmir e Tenebra, não seria melhor criar uma regra que permitisse que anões clérigos dessas divindades pudessem usar a habilidade de classe "Arma Sagrada", assim como o poder concedido de Khalmir "Arma Sagrada" (seria uma boa ideia mudar o nome da habilidade ou do poder concedido para evitar confusões) com machados e demais armas tradicionais anãs? Não faz mto sentido um anão seguidor das divindades tradicionais de seu povo deixar de usar as armas tradicionais de seu povo para ganhar benefícios dessas divindades

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Re: Dúvida

Mensagem por Pyromancer » 17 Fev 2020, 18:26

Netinho Burato escreveu:
17 Fev 2020, 16:59
Um personagem que tenha o talento "Ao Sabor do Destino" e utilize um item feito de um material especial, como madeira de tollon ou matéria vermelha, ou com alguma modificação seria penalizado? Ou um item de material especial ou com outra modificação não é considerado, necessariamente, mágico?
Modificações para armas e materiais especiais não tornam um item mágico, então não causam penalidade para uso do talento Ao Sabor do Destino.

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Re: Dúvida

Mensagem por Netinho Burato » 18 Fev 2020, 12:18

Pyromancer escreveu:
17 Fev 2020, 18:26
Netinho Burato escreveu:
17 Fev 2020, 16:59
Um personagem que tenha o talento "Ao Sabor do Destino" e utilize um item feito de um material especial, como madeira de tollon ou matéria vermelha, ou com alguma modificação seria penalizado? Ou um item de material especial ou com outra modificação não é considerado, necessariamente, mágico?
Modificações para armas e materiais especiais não tornam um item mágico, então não causam penalidade para uso do talento Ao Sabor do Destino.
Entendi, mas isso vale também para "Madeira de Tollon"? No manual diz que ela conta como item mágico para vencer redução de dano, mas não especifica se o item é considerado mágico.
Aproveitando, surgiu outra dúvida, um item feito de um material especial, sem ser mágico, perde suas propriedades ao entrar numa área de Tormenta?
Usando o exemplo da madeira de Tollon, um arco feito dessa madeira (mas sem nenhum bônus mágico) ainda contaria como arma mágica para vencer a redução de dano dos lefeu dentro de uma área de Tormenta?

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Re: Tormenta 20

Mensagem por Lord Seph » 18 Fev 2020, 12:35

Madeira de Tollon só é mágica nesse quesito, tal como as habilidades de classe que transforma seus ataques em bondosos ou mágicos.

AdT nada digo, pois aquilo ignora até a ignorância.
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Re: Dúvida

Mensagem por Pyromancer » 18 Fev 2020, 16:26

Estou sem o arquivo de playtest aqui agora, mas pelo que eu me lembro de cabeça:
Netinho Burato escreveu:
18 Fev 2020, 12:18
Entendi, mas isso vale também para "Madeira de Tollon"? No manual diz que ela conta como item mágico para vencer redução de dano, mas não especifica se o item é considerado mágico.
Vale para Madeira de Tollon também. Ela vence Redução de Dano que só pode ser vencida por arma mágica, mas não é mágica em si.
Aproveitando, surgiu outra dúvida, um item feito de um material especial, sem ser mágico, perde suas propriedades ao entrar numa área de Tormenta?
Não. Não lembro de regras para áreas de Tormenta no playtest de T20, mas as regras nos sistemas anteriores diziam que os itens mágicos perdem seus poderes, nunca disse nada sobre materiais especiais perderem seus poderes.
Usando o exemplo da madeira de Tollon, um arco feito dessa madeira (mas sem nenhum bônus mágico) ainda contaria como arma mágica para vencer a redução de dano dos lefeu dentro de uma área de Tormenta?
Não me lembro qual é a RD específica dos lefeu, mas considerando que possa ser vencida por armas mágicas (e levando em conta a resposta anterior), então a resposta é sim.

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Atlas
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Análise de classes - Parte 1

Mensagem por Atlas » 19 Fev 2020, 11:32

Caralho acho que eu estou mordendo algo grande demais para mastigar. Não acho que vou conseguir terminar isso antes do dia playtest 3.0 sair...bem se for o caso, eu mando uma atualização e continuo fazendo do 3.0. Se tudo que eu reclamar for corrigido, bom né? Se não for é bom deixar registrado de qualquer jeito

Nessa análise eu estou separando habilidades, que são os poderes que a classe ganha sem precisar comprar como Fúria, inspirar etc..Poderes são os poderes de classes mesmo, e progressão sobre se como me sinto jogando com ela pura ou suas possibilidades de multiclasse (as vezes acabo abordando esse tema dentro das sessões anteriores). Por fim, o que eu acho que poderia mudar sem fazer um completo remake (embora algumas classes merecem ser refeitas, vamos ser sinceros:)

Arcanista:
Opinião: Classe forte como sempre foi e sempre. Mudanças nas magias e conjuração espontânea deixaram a classe muito mais gostosa de jogar. É minha classe favorita do sistema.
Habilidades: Nada a acresentar sobre Bruxo ou Mago, mas gostaria de dissertar sobre o Feiticeiro: Vejo muito gente subestimando o caminho Feiticeiro, mas em minha opinião essa analise está muito equivocada. Feiticeiro é a mais fraca dos caminhos? É, mas está LONGE de ser injogavél como muita gente prega, ele é muito bom especiamente se você construir o personagem levando em conta suas limitações e vantagens.
E ele tem vantagens sobre os outros caminhos, como ser o estilo de conjuração mais seguro (Mago sempre tem o risco de perder o grimório fora de combate, e sinceramente, e a prioridade de qualquer inimigo inteligente ao identificar um usuário de foco seria separar/desarmar o mesmo! Não precisa ser todo combate, mas o Mestre que nunca considerar isso tá passando a mão demais na cabecinha do jogador. Bruxo é para ser uma escolha “High Risk, High Reward” por essa razão). Usar carisma para conjurar é uma vantagem, porque Carisma ainda é um dos melhores atributos de tormenta, muito mais legal de interpretar, com opções fortes de multiclasse (não muito recomendado por atrasar as magias, mas eu acho que 1 ou 2 níveis de bardo complementa feiticeiro muito bem. Pegar multiclasse em campanhas que não vão chegar no nível 20 também não é lá tão má ideia), Sinergia com Ilusão e Encantamento (que fazem uso de diplomacia e enganação), Presença aterradora é um ótimo talento para conjuradores porque personagens abalados tem -2 em testes de resistência, e raças com as raças Quareen, Medusa e Sirena(por causa de enfeitiçar) são melhores como feiticeiros. A única coisa que falta são as linhagens mesmo, que já indicaram que virão no futuro e vai equilibrar mais os Caminhos de magia.
Uma desvantagem do Feiticeiro é o Misticismo fraco e poucas pericias, mas ter um 14-16 em inteligência ajuda bastante nesse requisito, além das origens. Existe varias maneiras de aumentar seu misticismo como familiar, Equipamento aprimorado, ou foco em pericia. Misticismo também tem tido sua importância reduzida a cada versão do playtest, hoje sendo relegado apenas a situações onde é preciso dissipar algo, ou teletransporte. Mas não pode ser ignorado principalmente por causa da magia engenho de mana.
Sua Habilidade suprema de 20° nível é bem poderosa, considerando que te permite botar ainda mais aprimoramentos nas suas magias. Essencialmente, se nesse nível seu limite de nível+atributo for 30, você poderia lançar uma magia com seus 30 PM uma magia de 60 PM. Ainda mais com outros poderes que veremos a seguir:
Poderes Arcanos: O Arcanista tem uma grande seleção de poderes. Foco e mestre em escola, Arcano de batalha, Teórico arcano, contra magia aprimorada. Tudo poderes muito marcantes e bons para se pegar.
Entretanto o poder arcano mais importante para o Arcanista é o aprimoramento de atributo. Afinal, além de foco em escola, aumentar o atributo é a única maneira de aumentar sua CD (até o momento). Eu diria que um arcanista deve pegar entre 6-10 vezes essa habilidade, dependendo da sua build.
Entretanto, eu vejo Raio arcano e seus aprimoramentos são opções muito armadilhas, nem em níveis baixos valem a pena! Se você se encontra em uma situação tensa, onde você precisa guardar seus PMs, é melhor você adaptar seu estilo de jogo do que depender do raio arcano.
Progresso: Arcanista é uma classe que funciona em qualquer nível, mesmo nos mais baixos que você é vulneráveis, você agrega bastante e tem boa versatilidade. O Mago continua sendo implacável.
É uma classe que é recomendada seguir pura, principalmente porque atrasar círculos de magias também atrasa acesso a alguns aprimoramentos de suas magias. Multiclasse ira diminui sua capacidade de conjurar, mas podem te beneficiar de outras maneiras que pode valer a pena.
Mudanças: Se mudar demais estraga em minha opinião, apenas introduzir as linhagens de feiticeiro que fica perfeito. Também seriam interessantes aprimoramentos específicos para cada caminho na lista de magias, como algumas magias apareceram em 2.3b com aprimoramentos exclusivos para Arcanos e Divinos.

Bárbaro:
Opinião: Mas a meu ver Bárbaro é muito bons nos 5 primeiros níveis e decai demais, muito similar de como era a classe antes do manual do combate (o que é frustrante já que é completamente desnecessário). Ele tem algumas habilidades muito boas, e PVs e dano alto para o começo do jogo, Mas nada na classe escala. Eu não gosto disso.
Habilidades: Classe mantém suas características principais, Fúria e PV alto. Interessante que não tem mais Analfabetismo, talvez esteja na descrição da classe, mas eu espero mesmo que aposentem essa característica, que só incentiva a interpretação do Bárbaro Burro, quando há outros arquetípicos bem mais legais que podem ter mais espaço. Sobre a Fúria, para ter +2 ataque e dano é muito bom, mas gastar +3 PM para melhorar em +1 é dose.
Outras habilidades que retornam é Redução de Dano, que dobrou, e instinto selvagem que permanece a mesma bosta.
Sua habilidade de 20° nível é fúria titânica, que dobra seus bônus obtidos por fúria. O que é muito bom, mas o difícil é chegar aqui.
Poderes: Ele tem algumas habilidades muito boas como Frenesi, Vigor Primal, Superstição. Mas nada na classe escala, com exceção de sua habilidade cumulativa: Pele Rígida. Se você a pegasse 10 vezes você teria +20 de CA! O problema que mesmo um personagem com 35+ de CA ainda vai ser facialmente acertado em níveis altos, com todos os buffs que eles pode receber de diferentes fontes, e isso é por design do jogo. Habilidade completamente armadilha, quando primeiro vi, achei que era uma habilidade forte até perceber o quão difícil era aumentar a CA e o quão fácil é aumenta seu ataque.
As outras habilidades também variam de medíocres para ruim. Critico Brutal significa apenas 1 dado a mais, graças as novas regras de critico. Golpe Poderoso também é um dado a mais, mas você precisa gastar 1 Pm para ter (Inventor tem praticamente o mesmo poder e ganha esse dado de Graça, diga-se de passagem). Corrida e Brado Assustar são versões pioradas de talentos. Força indomável é uma habilidade legal, bem situacional e só fica excelente mesmo se você pegar vários níveis de Bárbaro e estamos vendo que isso não vale a pena.
Muito triste é que de todos os excelentes gritos de poder do Manual de Combate, eles apenas adaptaram uma versão piorada dos Uivos dos Mortos na forma do Brado Assustador, porque esse dá imunidade ao oponente se ele passar. Tipo porque você pegaria essa habilidade ao invés do talento “Presença aterradora” que é ação de movimento ao invés de padrão? Só para ter um CD CAR ao invés de teste contra teste?
Progressão: Como vemos acima, o Bárbaro ideal é bárbaro 4/”qualquer coisa”. Você não tem mais o que fazer nessa classe depois que pegar aqueles 3 poderes que valem a pena.
Mudanças: Tem muita coisa que precisa ser trabalhado com o bárbaro. Vamos começar com a fúria, a única habilidade que melhora sua fúria só aparece no 20°, que é muito tarde. Poderia ter uma serie de poderes atrelados a sua Fúria, com pré requisitos nível de personagem (como a linha de poderes de Aura do Paladino) que dá bônus adicionais. Talvez um que dê um bônus de RD igual ao seu Bônus de Fúria. Outro que te dê Cura Acelerada (esse provavelmente Pré-requisito alto, tipo 14° nível). Apenas exemplos.
Trazer mais habilidades inspiradas em gritos de poder como Dilacerar, Desdém, Berro Doloroso, Cicatrizar... Vingança/Revide seria uma habilidade bem legal para um bárbaro.
Seria interessante também se o Bárbaro tivesse poderes que viessem com uma desvantagem. Algo no estilo Berserker: Você dobra o Bônus de dano da sua fúria, mas se ficar abaixo da metade da vida você fica enlouquecido.
E pelo amor de deus, dobre os bônus de instinto selvagem para +2/+4/+6! E volte com iniciativa, ser o primeiro a perceber o perigo e entrar em combate é bem temático para o bárbaro.

Bardo:
Opinião: Bardo está vindo com tudo em T20, muito mais forte do que sua versão de trpg (relativamente falando). 1 nível de bardo é o “guerreiro2/swash2” do T20 na minha opinião, é o melhor dip que pode ser feito. A classe em si também não é nada má, com varias habilidades interessantes que permite estilos de personagens diferentes.
Habilidades: Inspiração, dura cena, afeta ataque, testes de resistências e pericias. E com Inspiração Marcial afeta dano também. Habilidade roubada, principalmente se você comparar com TRPG. Essa Inspiração é Inspirar Competência, Inspirar Coragem e Inspirar Heroísmo fundidas em um só! E com mais bônus em níveis mais altos...
Não apenas isso, como versatilidade te permite ser treinado em qualquer pericia. Muito melhor do que conhecimento de bardo.
E NÃO APENAS ISSO, como o Bardo é um conjurador mais competente que sua versão de Trpg, Por que ele se beneficiou com as os novos círculos e pode lançar magias que seriam equivalentes ao 7° circulo em trpg. Mas agora você tem que comprar poderes divinos.
E com musicas dos deuses você ganha uma versão da habilidade de classe Cavaleiro Feérico. Finíssimo.
Poderes: O novo bardo parece ser uma mistura do bardo com o arcanista. Você pode seguir o caminho do arcanista e focar em ser um spellsword (Com Esgrima mágica, Dança da laminas, golpe mágico e Golpe Elemental.), ou um bardo clássico. Você pode ser os dois ou fazer uma build especializada.
Das canções de bardo, Fascinar e fascinar em massa continua a mesma robalheira capaz de dar stun lock em encontro inteiro. Canção assustadora já vem em massa de cara. Mas as outras músicas tiveram nerfs leves .Manipular entra no lugar de Sugestão, e é um efeito de enfeitiçar ao invés de sugestão. E melodia restauradora é uma maneira bem ineficiente de curar no jogo (mesmo problema de canalizar energia do Clérigo), então o Bardo perdeu seu posto de melhor healer.
Mudanças: Isso é algo que acho que se aplica a todas as classes do jogo, mas eu acho que é mais relevante comentar isso aqui: Restrições por nível de classe devia ser regra do jogo, e não exceção. Eu acho muito dissonante que um personagem que pegou 1 nível de bardo, vai conseguir inspirar tão bem quanto um personagem que progrediu Bardo puro. Mas é a realidade, por isso que o dip em bardo é tão tentador. Se eu fosse mudar alguma coisa seria isso, afinal acho que o resto da classe está interessante.

Bucaneiro
Opinião: Classe super problemática no sistema como é hoje. Porque? Porque em um universo que CA é inútil, quem Apara golpes é rei. Isso cria uma situação paradoxal: Ao mesmo tempo que qualquer personagem de nível alto pode acertar a CA do inimigo facilmente sem investir recursos, você ainda precisa investir o máximo de seus recursos possíveis para aumentar seu ataque para não ficar a mercê de um esgrimista.
Habilidades: Audácia é uma habilidade okay, Carisma é uma Atributo secundário para a maioria dos bucaneiros, então seu bônus deve variar entre 3-5. Ainda assim, sempre é bom receber um boost em pericia quando precisa. Autoconfiança será bom no inicio do jogo, esquiva é bem meh. Evasão e Evasão aprimorada sempre é bom. Panache é uma das melhores habilidades de recuperar PM do jogo se você construir o personagem pensando nela.
Sorte de Nimb me parece ser uma habilidade bosta. Você está investindo 5 PM em uma aposta. Se você ganhar, beleza você acertou e adicionou 1d6 de dano, uhuu. Se você perder você torra 5 preciosos PM (lembrando: você deve ter 30) e se sua mesa gostar de rolar tabela no caso de 1 natural, você pode se sair pior do que se você simplesmente tivesse errado.
Poderes: Suas melhores habilidades são o esgrimista, aparar e ripostar. Infelizmente, não posso dizer que também seja o mais divertido de se jogar na mesma, porque essa habilidade arrasta o combate demais. Esgrimistas não tem muito dano, então um duelo contra uma é uma sessão torturante de morte por 1000 cortes.
Herói ávido é sempre bom, já seus outros poderes são bem mais situacionais. Algo que eu sinto falta é que só tem uma poder para pistoleiros, que é uma versão melhorada do talento proficiência. Esse estilo de combate poderia ser desenvolvido mais.
Progressão: Como seus poderes são muito fortes, é completamente viável fazer uma build pura de Bucaneiro. MAS, é beeeeem melhor ainda fazer multiclasse. Principalmente multiclasse com Inventor, a outra classe mais tóxica do sistema, para acresentar 2x sua inteligência no ataque e fazer seu aparar mais formidável. Para que parar ai? Porque não pegar 1 nivel de bardo, usar inspiração no primeiro turno para aumentar seu ataque e testes de resistência? Se alguém fizer a burrice de te atacar você simplesmente apara com seu ataque infinito e riposta. Lol.
Mudanças: Aparar e Ripostar deve ser mudado, é não pode ser um mero aumento de seus custos porque bastaria um florete harmonizado para anular essa restrição. Eu acredito que aparar deve ser limitado a uma vez por turno. Ainda é melhor que o aparar do trpg, que era limitado a um ataque por rodada, mas é bem mais manejável que a bolha de invulnerabilidade que é o aparar atual.
Entretanto, eu reconheço que se aparar/ripostar for nerfado, Bucaneiro fica sem NADA porque seu outros poderes são medíocres. Então se isso acontecer (e espero que sim), ele deve ser buffado em outras áreas. Talvez um incentivo a lutar com florete e pistola, como um pirata, algo no estilo “se você atacar com florete nessa rodada, você pode dar um tiro de pistola no mesmo alvo por 1 PM”. Se fizer isso poderia trazer o “tiro no bucho” do manual do malandro como aprimoramento.
Talvez ao invés de Esquiva, que é um bônus de CA sem graça, O bucaneiro ganhasse ataque furtivo também, como a classe Lobo do mar ganhava. Tem grandes sinergias em lutar em navio também, que é parte do fluff do bucaneiro.

Caçador:

Opinião: Caçador foi uma classe que eu desprezei na primeira lida. Eu achei que era a classe mais fraca do sistema disparado. Mas quando eu resolvi dar uma chance para a classe, sentar e fazer builds e jogar, vi que ela tem bem mais méritos do que eu imaginei.
Habilidade: A habilidade Marca da presa substitui o inimigo predileto do caçador. A primeira vista realmente parece ser uma habilidade bem decepcionante, e gastar uma ação de movimento a torna bem mais difícil de usar no primeiro turno de combate já que você precisa se deslocar, enquanto inimigo predileto entrava automaticamente. Mas se você analisar um pouco, gastar 1 PM para ter 1d4 está alinhado com o golpe especial do guerreiro, Usar ação de movimento também é padrão para buffs que duram cena e tanto o estilo de combate com duas mãos e arquearia te permite dar dois ataques em um turno, permitindo tirar mais proveito dessa habilidade. Melhor ainda se você tiver um ataque natural.
Outro aspecto positivo da Marca da presa é que o caçador sempre tem acesso a ela, o caçador não fica sem bônus se ele se encontrar numa situação inusitada como as vezes acontecia com o ranger de trpg. Mudança muito bem vinda, mas me pregunto porque essa mesma filosofia não se aplica também a habilidade explorador e caminho do explorador. Nem que fosse na forma de um poder.
Sobre o Mestre caçador, em minha opinião: os 5 PMs para aumentar a margem de ameaça é completamente desnecessário. Porque não ser um simples buff? Outra coisa engraçada é que se alguém roubar seu frag você não recupera 5 PM. Isso vai ser super divertido, só que não.
Poderes: Um dos problemas do caçador é que está cheio de habilidade armadilha (TUM DUM DISH). Mas serio, entendo o fluff dessa habilidade, mas ela simplesmente muito situacional para ser pega. Ela é praticamente inútil em combate, e quantas vezes você tem tempo de preparar o terreno antes do combate? 1 vez a cada 10 combates? E o caçador recebe 4 dessas...
Mas fora isso, caçador tem sim boas habilidades. Ele tem poderes que suportam tanto estilo de duas armas quanto arquearia. E ele recebe companheiro animal, que agora que foi confirmado que a versão de talento permanece nível inicial (DB 151) é uma vantagem do caçador sobre outras classes. Companheiro Mestre no 12° dá um grande boost para esse personagem. Sempre é bom ter companheiros que aumentam seu dano (Fortão, perseguidor) mas acho que o melhor, especialmente para arqueiros, é a montaria: Uma ação de movimento extra te dá muito mais flexibilidade, e permite usar Marca da presa mais facilmente. E o deslocamento te ajuda a manter distancia de personagens corpo a corpo.
Mas os poderes que definem o caçador são Caçador(duh?) e Espreitar. Caçador dobra seu dados, enquanto Espreitar te dá ataque igual a quantidade de PM que você usa na marca da presa (e dobra com caçador) podendo chegar a +10 de ataque. Quanto mais caçador você pegar, melhor vai ser seu Espreitar. Eu gosto quando poderes tem sinergias assim.
Progressão: Eu tenho notado um padrão surgindo: Classes que tem poderes que melhoram sua habilidade principal são mais viáveis de serem jogadas puras. Quem diria hein? Caçador é uma classe assim, porque quanto mais níveis de caçador, mais variedade de presas você irá obter, mais avançado será seu companheiro animal,mais dano sua marca irá causar e mais ataque você ira ganhar com o espreitar.
Se você for pelo caminho da multiclasse, é ideal pegar caçador 6 ou caçador 12 (13 se quiser marca 1d10) por causa do companheiro animal. Caçador tem boa sinergia com classes que dão mais ataques como lutador ou guerreiro. Para arqueiros eu acho que puro é melhor do que pegar 5 níveis de guerreiro, mas é uma possibilidade.
O que mudaria: Uma mudança que sugeriria poder trocar de alvo sem gastar ação, se for o mesmo tipo de criatura. Por exemplo, se estiver enfrentando 5 goblins você usar a marca da presa em um goblin, você poderia manter o bônus de marca da presa em outro goblin pagando apenas os PMs e não aplicando a marca novamente.
Outra coisa que gostaria de ver seria que a habilidade explorador fosse um pouco mais versátil. Talvez na forma de um poder que permite você, depois de uma semana de trabalho, mudar seu explorador para o ambiente que se encontra?
Ou talvez, essa pode ser uma característica base do explorador: Você ganha um terreno para ser explorador, e pode mudar com 1 mês de trabalho. Em vez de você ganhar novos terrenos para ser explorador, você diminui o tempo que precisa para mudar de terreno. Vira 1 semana, depois 1 dia, depois 1 hora e por fim no 19° nível você usar explorador em qualquer terreno.

Por hoje é só. Talvez eu consiga terminar mais 5 classes antes do dia 24, lol. Sem promessas.

Netinho Burato
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Ainda sobre modificações

Mensagem por Netinho Burato » 19 Fev 2020, 14:47

Na lista de modificações nós vemos várias opções com descrições que deixam subentendido que aquela modificação é para armas de combate corpo-a-corpo e, talvez de arremesso, tais como afiada/pungente, cruel/atroz, maciça e precisa, mas nenhuma delas diz explicitamente "Esta modificação só pode ser aplicada em armas de combate corpo-à-corpo ou de arremesso", então essas modificações podem ser aplicadas a armas de fogo e arcos?

Se sim, como seria um "arco cruel e preciso" ou uma "pistola afiada e maciça"?

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