Combos TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Azagner
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Azagner » 02 Ago 2019, 20:32

Como você fez para utilizar a força +15 na CA via autoconfiança do nobre?

Bruennor
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Bruennor » 01 Set 2019, 23:24

Opa, galera.
Sou um novato aqui no fórum.
(não sei certo como funciona, então, se ferir alguma diretriz, apaguem o post.

Faz pouco tempo que eu jogo...
E eu queria uma dica de como montar um combo pra Ladino, Ladino / Gatuno e qual a melhor estratégia pra se jogar com ele.

Além desse, estou querendo me aventurar com a classe de Druida e quais os macetes pra se jogar com ela.
Queria montar um Druida / Necromante.

Caso algum integrante puder ajudar, agradeço!
Vlwsssss

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Lord Seph
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Lord Seph » 02 Set 2019, 08:18

Sincretismo Allihanna e Tenebra já faz metade do caminho para esse Druida dos Mortos.

Ladino é bom um Goblin ou um Sulfure pequeno.

Ladino Full é a melhor escolha, mas se for pelo caminho do Goblin dá para fazer umas barbaridades com Engenhoqueiro.

Druida Necromante vai de humano mesmo e se quiser um pouco de dano nas magias consiga Bênção da Providência.

De resto seja bem vindo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Bruennor
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Bruennor » 04 Set 2019, 19:45

Lord Seph escreveu:
02 Set 2019, 08:18
Sincretismo Allihanna e Tenebra já faz metade do caminho para esse Druida dos Mortos.

Ladino é bom um Goblin ou um Sulfure pequeno.

Ladino Full é a melhor escolha, mas se for pelo caminho do Goblin dá para fazer umas barbaridades com Engenhoqueiro.

Druida Necromante vai de humano mesmo e se quiser um pouco de dano nas magias consiga Bênção da Providência.

De resto seja bem vindo.
O Druida que eu quero montar...
Tava pensando em rodar Meio-dríade, druida/necromante .
Só que eu não faço a mínima idéia de quais magias pegar para fazer esse combo.
Na estratégia, a princípio tinha pensado dele invocar os bicho morto mesmo mantendo uma distância, como o Necromante do Diablo.

O Ladino/Gatuno, eu queria melhorar o meu jogo e a minha ficha, talvez não esteja rodando certo esse arquétipo.
É nisso que eu precisava de ajuda haha

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Atlas
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Atlas » 20 Set 2019, 21:55

Hora de Combar com o playtest 2.0 gente, senão o jogo saí quebrado. Isso é Utilidade Pública. :lol: :lol: brincadeira...

Vamo lá, primeiro que vou postar aqui. O Paladino dançarino de Azgher!

A ideia desse personagem é o clássico "Carisma é tudo" que tinhamos em tormenta e atacar de longe com o seu chicote. Ele não tem muito dano (Não dá para acrescentar seu carisma no dano, mas podemos melhorar isso com o uso de algumas habilidades), nem é muito tank (sdds Vitalidade das Fadas). Mas ele tem múltiplas maneira de evitar o dano em si (Aparar, durão, Aura), consegue gerar muita mana(JD:Iluminação) e é um personagem bem chato de combater...

Esse personagem é jogavél em níveis baixos, mas fica completo no 12º nivel, com os niveis seguintes aumentando ainda mais sua capacidade de combate (Ataque extra, Fintar, Riposte, Heroi Avido).

Aonde seu personagem acrescenta carisma?

* No ataque com Esgrima Mágica do Bardo
* No Ataque de novo, com Golpe divino
* Na Classe de armadura com autoconfiança do bucaneiro
* Na iniciativa com presença Paralisante do bucaneiro
* Nos PM com magia do Bardo
* Nos PM de novo com a habilidade abençoado do Paladino
* Nos testes de resistência com a Aura Sagrada do Paladino

Estratégias em combate:

Na primeiro Rodada você usa sua ação padrão para usar inspiração do bardo (2PM) e ativar seus super-poderes com esgrima magica. Com sua ação livre você conjura Concentração em Combate com duração estendida para Cena (3PM), toda vez que você rolar um ataque você rola dois dados é usa o maior. Lembrando que você usa atuação no lugar de luta para atacar, e esse bônus também se aplica defensivamente quando você usa seu aparar. Suas chances de tirar uma falha critica é quase nula(0.2%) porque você precisa tirar 1 em ambos os dados e sua chance de tirar critico dobra (10%, o dano não vale nada mais você ganha 1 PM com panache). Talvez seja uma das melhores magias de primeiro circulo na minha opinião. Com sua ação de movimento você pode se deslocar se necessário ou ativar seu JD: Iluminação (2PM) no inimigo desejado. Com seu JD, você pode gastar 3PM por ataque, aumentando seu dano, ou se for necessário você pode farmar PM gastando apenas os PM necessários para dar seus ataques extras! Habilidade poderosa mas Infelizmente, só é possível usar uma vez por cena. O fato que você acrescenta 2 vezes seu modificador de PM no carisma e se necessario você pode farmar de volta seu pm usando varios ataques com dano baixo, significa que você NÃO precisa ser mesquinho com PM. Isso é um dos pontos fortes do personagem.

No segundo turno, você tem diversas opções:

* Ativar seu poder flamejante de Azgher (1PM): Sempre, nem tanto pelo dano. mas porque chicote de chamas é estiloso pra caralho.

* Ativar sua Aura Divina (1PM) se estiver contra conjuradores

* Julgamento divino: Vindicação em lutas contra oponentes mais fortes, a cada (2PM) que você gastar você aumenta o dano de todos seus ataques contra esse oponente em 1d8 e seu ataque em +1. Não compensa usar em qualquer luta, mas investir 4+ PMs nessa habilidade transforma seu chicotinho em uma espada táurica. Gaste mais PM se quiser compensar os seus patéticos +2 de dano (+3 esgrimista(int), -1 força).

* Conjurar magia: Área escorregadia. Você pode usar essa magia de 2 maneiras. A primeira, seu principal uso, contra inimigos que usam armadura pesada. Essa Magia destrói esses caras. Um personagem que usa armadura pesada provavelmente não é treinado em acrobacia, tem destreza 12, e no provavelmente já esta de Armadura Completa e usa escudo pesado ainda por cima, o que dá -7 de penalidade. Não é incomum personagens assim terem acrobacia negativa até em níveis altos. Amplie a CD até o ponto que ele só passe com 20 no dado e seja feliz. Não apenas ele não deve sair do lugar durante o resto do combate, como ele vai ficar desprevenido e provavelmente caído (-10 CA) e ativa sua Dança da Lâminas (1PM) e seu Ataque reflexo (1PM). Segundo, contra inimigos que provavelmente vão passar no teste, lança a versão básica de 1PM dessa magia. O simples fato desse personagem ter que se equilibrar, a deixa desprevenida, ativando sua Dança da Lâminas e seu Ataque reflexo. Voce pode usar Golpe divino (1PM com arma harmonizada) nesses ataques, e ainda sobra 1 PM para gastar ou recuperar

* Conjurar magia: Toque Chocante com aprimorado (2PM) para realizar 1 ataque (4d8 se usar en conjuto com golpe divino), e ativar sua Dança da Lâminas.

* Ataque extra(2PM) se você tiver no 14º nivel para fazer 3 ataques no mesmo turno. 4 ataques se você usar toque chocante e já tiver uma área escorregadia ativa.

* Aparar(1PM) qualquer golpe e ripostar com golpe divino(2PM) a partir do 15º nível, recuperando os 3PM gastos se for contra o alvo do seu JD:iluminação.

* Aventureiro Ávido (5PM) se você estiver no 17º nível e realizar mais 3-4 ataques

Equipamentos

Não vou entrar em muito detalhes nesse quesito porque não sabemos exatamento como serão as armas magica de Tormenta20. O importante é que seu Chicote seja harmonizado para usar Golpe divino eficientemente. Se tiver Tiaras de Inteligencia (+atk, +dano) ou Mantos de Carisma (+Atk, +CA, +resistencias) otimo!

Se quiser, pegue anti-criatura (mortos vivos) para você ter o pacote Belmont completo (+3d6 contra mortos vivos)!

Builds Alternativas

Eu escolhi proficiência chicote porque eu acredito que tem excelente sinergia com área escorregadia que prende o personagem inimigo, te permitindo atacar além do alcance inimigo. Mas essa build é possível com qualquer arma leve ou agil como a cimitarra. Se você seguir esse caminho você pode até fazer essa build com quareen, embora eu acho a versão com chicote superior (e muito mais estilosa)

Essa é para aqueles que não querem jogar de Paladino porque o código de Herói é MUITO CHATO. Qual a vantagem de ter tanto carisma se você não pode mentir para todo mundo? Te entendo. É possível fazer um personagem similar: Ao invés de pegar 3 níveis de paladino, e bucaneiro 4-9, você investe esses pontos em bardo. Golpe mágico para recuperar PM (limitado pelo seu nivel de bardo) e Golpe elemental para aumentar seu dano. Infelizmente, sem aura divina seu personagem é muito mais vulnerável a magias. Mas se você for devoto a deusa Tenebra, você pode se envolver em trevas, quebrando a linha de visão necessaria para a conjuração de diversas magias e ativando seu ataque reflexo. dois coelhoes e uma cajadada.
Anexos
paladino.jpg
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olhanoquedeu
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Re: Combos TRPG

Mensagem por olhanoquedeu » 21 Set 2019, 18:03

Hora de Combar com o playtest 2.0 gente, senão o jogo saí quebrado. Isso é Utilidade Pública. :lol: :lol: brincadeira...
:D ! Gostei da idéia. No multiclasse tem uma porção de combinações boas. Mas acho melhor abrir um novo tópico para isso, algo como COMBOS T20RPG, ou coisa assim.
Essa é para aqueles que não querem jogar de Paladino porque o código de Herói é MUITO CHATO. Qual a vantagem de ter tanto carisma se você não pode mentir para todo mundo? Te entendo.
Mesmo assim, o código do herói do paladino é uma desvantagem muito intensa. Principalmente na parte sobre não desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Atrapalha demais.

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Atlas
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Atlas » 23 Set 2019, 11:37

olhanoquedeu escreveu:
21 Set 2019, 18:03
Hora de Combar com o playtest 2.0 gente, senão o jogo saí quebrado. Isso é Utilidade Pública. :lol: :lol: brincadeira...
:D ! Gostei da idéia. No multiclasse tem uma porção de combinações boas. Mas acho melhor abrir um novo tópico para isso, algo como COMBOS T20RPG, ou coisa assim.
Se alguém fizer esse tópico eu transfiro para lá. Mas pessoalmente, acho melhor manter os combos do playtest por aqui mesmo, porque o jogo não está em sua versão final, e não quero haver confusão entre combos do playtest e combos de tormenta 20...
olhanoquedeu escreveu:
21 Set 2019, 18:03
Essa é para aqueles que não querem jogar de Paladino porque o código de Herói é MUITO CHATO. Qual a vantagem de ter tanto carisma se você não pode mentir para todo mundo? Te entendo.
Mesmo assim, o código do herói do paladino é uma desvantagem muito intensa. Principalmente na parte sobre não desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Atrapalha demais.
É difícil mesmo, mas é por design. Paladino não pode ser conveniente a crimes né...o que ferra mesmo é não poder mentir nunca, nem por boa causa. Tem que ser estoico e calado quando ficar em uma posição difícil... Parece que o arquétipo de Paladino do T20 está 100% baseado no Paladino de Holy Avenger KKKK
________________________________________________________________________

Combo: Investida Aberrante
Sistema: Playtest Tormenta 2.0

Existe 2 diferenças, entre tormenta original e esse playtest 2.0 que torna o combo Investida Implacável + Lança Montada muito mais eficiente:
  • Não existe mais Duro de Ferir
  • Não existe mais Duro de Matar
Claro que agora existe o Durão para estragar sua festa, mas metade do dano é melhor que nada de dano. Vamos ver se vai continuar assim até a versão oficial!

Detalhes:

Ao longo da build, o personagem vai pegar 7 talentos da tormenta, que irão te dar no final:
  • Uma lança montada de 4d6 de dano
  • +4 de Ataque, dano, CA, Iniciativa, Percepção, Vontade
  • Deslocamento voo 18 metros
  • Imunidade a críticos
  • Carisma 6 (-2 modificador)
Embora 4 desses talentos só serão pegos após o 12° nível. Antes disso você vai pegar qualquer habilidade que irá aumentar seu dano na investida: Carga de Cavalaria, Ataque Poderoso, Estilo de Duas Mãos, Especialidade em arma (lança montada), Destruidor, Ariete Implacável ...

No 17° você pega Mestre em Arma (lança montada) e sua lança passa e ter 6d6 de dano, e você pode gastar 2PM para re-rolar seus ataques.

Estrategia em combate e uso de Mana:

Simplesmente investir e eliminar alvos estratégicos (Clérigos primeiro, conjuradores segundo, resto terceiro), algumas considerações sobre o gasto de PM e habilidades:
  • Você pode usar Aríete Implacável no começo do combate para aumentar seu ataque e garantir seus ataques. Também te permite dar 4 vezes seu dano em objetos inanimados, o que pode ser situacionalmente útil como destruir o portão de um castelo ou uma carroça...
  • Usar Ataque Especial para aumentar seu dano (em sua investida montada, cada PM que você gastar pode aumentar em 6 seu dano, muito eficiente)
  • Usar Bater ou Correr para investir em terrenos difíceis
  • Usar baluarte/durão após sua investida para se defender do possível contra ataque
  • Alterar sua arma com Armamento aberrante caso tiver em combate Corpo a Corpo no inicio de seu turno, para desferir 2 ataques e aumentar a distancia entre você e seu oponente para sua próxima investida.
Imagino que o gasto de PM por combate desse personagem deve ser algo em torno de 1 – 1.5 vezes seu nível...

Depois que você pegar seus talentos de dano, sua investida deve causar um dano MÍNIMO o suficiente para deitar um Arcanista, Ladino ou bardo (dependendo do mod.con) sem gastar PM com ataque especial ou pelo menos 1 PM para garantir. Gastando em torno de 2-4 PM em seu ataque especial você conseguiria deitar um clérigo em um ataque, tirando ele do combate...

Mas o que fazer se tiver que entrar em uma masmorra?

A grande fraqueza de builds de investida. Mas essa é uma das vantagens do talento Armamento Aberrante, você não investe recursos em uma arma e pode se adaptar. Em situações onde você não pode usar sua investida montada, você pode transformar sua lança montada em uma arma de duas mãos (que terá dano aumentado em 1-3 categorias de tamanho dependendo do seu nível) e você ainda tem os benefícios do Estilo de duas mãos, destruidor e tudo mais...Você pode continuar com a tática de investida usando seu asas insetoides (deslocamento 18m) e bater e correr, ou você pode dar dois ataques com o ataque extra do guerreiro, dependendo do que for mais vantajoso.

Equipamento

Se ainda tiver disponível em tormenta 20, ferraduras da velocidade é essencial. Montaria básica te dá apenas um bônus de +3m de deslocamento, ferraduras aumentaria isso para +12m te permitindo sair do alcance dos oponentes após sua investida. Usar armadura leves também para não reduzir seu deslocamento, mas se você conseguir um ferradura da velocidade talvez não seja necessário.

Como sua arma vem do seu armamento Aberrante, você pode investir todo seu dinheiro em equipamentos mágicos e armaduras. Escudo pesado animado, cinto de força, etc...Se não existir ferradura da velocidade em T20, Sabor do Destino é um talento a ser considerado

Double Tap

Eu acho meio Overkill, mas gostaria de deixar registrado aqui: Existe um jeito de você realizar 2 investidas no mesmo turno, basta você ter 2 ações de movimento e 2 ações padrão. Isso significa que você pode eliminar 2 ameaças, ou garantir que um personagem importante caia, no Primeiro turno de combate.

Tem varias maneiras de fazer isso: O jeito mais rápido de realizar isso, seria você ter o Talento reflexos de combate e um aliado Nobre com Inspirar Glória que aja antes de você e te dê um turno padrão extra. Outa forma, mais independente, de conseguir isso é tendo 3 níveis de ladino e pegando os Poderes Ardilosos Emboscar e Velocidade Ladina. E também o talento Surto Heroico.

A melhor maneira é de longe combinar as duas maneiras: Inspirar Glória/ Surto heroíco e Velocidade Ladina, porque você não precisa se restringir ao primeiro turno. Você pode fazer isso TODO TURNO. Seu mestre iria te odiar...provavelmente vale a pena colocar isso em algum ponto da build, nem que seja nos 3 niveis finais, só não tá na imagem em anexo porque só pensei nisso depois e tô com preguiça de editar

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16/02/2020 - Playtest 2.3b

Okay, hora de atualizar esse personagem aqui. Bastante coisa mudou desde a sua concepção, Novas origens, Buff do Lefou. Eu joguei com a versão anterior. Cheguei a seguinte conclusões:

* Eu fiz essa build pensando em aumentar o dano ao Máximo, de matar personagens em um ataque. Mas uma lição que fica é que a presença de personagens de aparar e focados em ataques, significa que compensa causar menos danos se isso significa ter mais ataque. Por isso, ao invês de chegar ao Guerreiro 12, eu estou colocando níveis de inventor. Tecnicamente, qualquer arma que vc fizer com seu armamento aberrante é criação sua e portanto recebe os benefícios de armeiro né? lol

* Como suspeitava, a versão double tap é a versão superior. 7PMs (Velocidade ladina, Surto Heroico) para realizar duas investidas no primeiro turno, para esse personagem compensa. Também é uma forma de compensar o dano inferior.

* Começar com ladino tem o beneficio de te dar varias pericias inicias. A build fica praticamente a mesma coisa a partir dai, mas depois do nivel 5 de guerreiro pegamos 7 níveis de inventor.
Anexos
CavaleiroAberrante2.3.png
CavaleiroAberrante2.3.png (41.77 KiB) Exibido 55 vezes
C.aberrante.png
C.aberrante.png (64.71 KiB) Exibido 641 vezes
Editado pela última vez por Atlas em 16 Fev 2020, 00:42, em um total de 1 vez.

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Atlas
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Atlas » 25 Set 2019, 13:23

Okay, desculpa postar de novo, mas o tópico tá bem parado e eu quero discutir isso...esse post vai seguir um estilo diferente das minhas build/combo anteriores, eu só quero responder uma pergunta:

Em uma situação 1v1 em uma arena...


Quantos ataques seu personagem pode fazer em uma rodada?


Vamos começar com 2 níveis de paladino para pegar o Julgamento Divino: iluminação. JD iluminação não te dá ataques extras, mas permite que você continue atacando sem perder mana..

Nossa arma de escolha será os punhos, por causa do golpe relâmpago do lutador. Vamos pegar três níveis de lutador, e pegar o Poder luta: Trocação e o talento Agarrar Aprimorado. Podemos fazer 7 ataques: Seu ataque padrão, 5 ataques de trocação (15PM, não pode mais devido ao limite de lvl), seu golpe relâmpago.

Agora você tem duas mãos, então podemos usar Estilo de Duas Armas para realizar mais um ataque. Vamos pegar 5 níveis de guerreiro para pegar também Tempestade de Aço e o Ataque Extra.

Com um de seus ataques você pode usar seu ataque para agarrar, e 1 Pm para desferir outro ataque com Agarrar Aprimorado. Ao agarrar seu oponente, ele fica desprevenido, portanto, você pode realizar mais um ataque com Ataque Reflexo. Em teoria, se não houver limites para ações livres, você poderia fazer isso com todos seus ataques, agarrando realizando dois ataques soltando (ação livre) e repetindo no próximo ataque, mas aí já é abuso de mecânica e o mestre pode limitar o número de ações livres que você pode fazer. Portanto só vamos usar isso uma vez.

Vamos pegar 2 níveis de bárbaro para pegar também Fúria e Poder Primal: Frenesi, para realizar mais um ataque

Sua raça é Minotauro ou Lefou, podemos incluir um ataque natural por 1 PM.

Por fim, você pode usar Surto Heroico, e realizar mais 6 ataques (2 ataques, Golpe relâmpago, ataque extra, Frenesi, arma natural)

Edit: E com 2 níveis de ladino você pode pegar emboscada, que te permite dar mais 6 ataques (no primeiro turno apenas)

Edit 2: E você pode pegar Aventureiro ávido do bucaneiro também, +6 ataques todos os turnos

É o fim do turno, mas não da rodada: Ataque desarmado é considerado arma leves, então vamos pegar 4 níveis de bucaneiro, para pegar os Poderes: Esgrimista, aparar e ripostar. Agora para cada ataque Corpo-a-corpo que tentarem em você, você pode aparar e ripostar por 2PM.

Para evitar que uma falha critica interrompa sua sequência de golpes, vamos pegar o talento Sortudo (ou ser devoto de nimb)

Saldo final:

Classe: Guerreiro 5/Lutador 3/Paladino 2/Bárbaro 2/Ladino 2/Bucaneiro 5

Ataques: 24, sem penalidades (+ número de ataques que você ripostar, +6 ataques no primeiro turno)

Gasto PM: 22 PMs...positivos (+1 PM por ataque que você ripostar, +7PMS dos ataques da emboscada)

Esses 22 PMs podem ser usados para melhora seus ataques com golpe divino, ataque especial ou re-rolar seus ataques com sortudo, porque não é possível usar mais ataques de trocação devido ao limite de PM (No caso de habilidades com custo variável, o máximo de pontos de magia que você pode gastar por uso da habilidade é igual ao seu nível de personagem).

Hipótese:

Pode ficar ainda pior, porque na votação de raça temos os Tritões e os Trogs que foram praticamente confirmados que podem ter Quatro Braços. O talento virou meme (sem graça) na masmorra de Valkaria, então com certeza vai vir no livro base. Chuto que deve ter um gasto de 1Pm por ataque, ou apenas melhora os Estilo com duas armas...

Trog com certeza deve ter arma mordida base, e pode pegar quatro braços na forma de talento racial, dando a ele 3 ataques extras...assim, o saldo final seria 30 ataques.

E eu fiz essas contas baseando em um personagem solo, se um Nobre usar inspirar gloria você pode realizar mais 8 ataques e ter um total de 38 ataques. , ou 46 ataques se voce usar emboscar.

Basicamente: https://youtu.be/aSHcFlNOElE?t=11

Imagem

Conclusão:

A moral da história é que Julgamento divino Iluminação deve ser mudado. Talvez um limite por nível igual Golpe Mágico do Bardo. Porque no momento, o único limitador para realizar esse número absurdo de ataques é PM , e esse Julgamento remove essa limitação, até mesmo ganhado PM por ataque.

A limitação de 1 inimigo por cena não é o suficiente, porque muitos desafios são inimigos únicos mesmo. Que Chefão de fase aguenta um assalto de 22 ataques em um turno?!

Outro, é que o custo de realizar um ataque extra está baixo. A maioria das habilidades/magias te dão um bônus de 4-6 pontos de dano por PM extra gasto...um ataque extra pode potencialmente ter um dano médio de 20-30 pontos, e você ter esse benefício por 1 PM? Acho que armas naturais e golpe relâmpago podem manter seu custo de 1 PM, e ataque extra e frenesi seu custo de 2 PM...Mas o resto tudo pode ter seu custo aumentado sem problemas, essa é minha opinião. Sem o iluminação do Paladino você não conseguiria fazer esse numero de ataques, mas ainda dá para fazer um monte de ataque por uma quantidade modesta de PMS...
Editado pela última vez por Atlas em 30 Set 2019, 14:04, em um total de 1 vez.

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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 29 Set 2019, 02:22

Atlas escreveu:
25 Set 2019, 13:23
A moral da história é que Julgamento divino Iluminação deve ser mudado. Talvez um limite por nível igual...
Eu não aconselharia nada menos do que a extinção completa de habilidades que recuperam PM.

Imagem

Eu também sinto que o 2.0 piorou muito em termos de conter/equilibrar multiclasse, quando a regra de aprimoramentos anterior foi trocada pela atual de poderes.

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Atlas
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Atlas » 29 Set 2019, 22:09

Khrjstjano escreveu:
29 Set 2019, 02:22
Eu também sinto que o 2.0 piorou muito em termos de conter/equilibrar multiclasse, quando a regra de aprimoramentos anterior foi trocada pela atual de poderes.
Notei isso também. Em 1.1 havia um incentivo para você permanecer em uma classe, porque você potencialmente perdia uma atributo ou talento. Do jeito que tá, liberou geral. É até vantajoso, porque você ganha uma proficiência e/ou pericia fazendo isso, o que é muito útil, e as habilidades de primeiro nível não são ruins, normalmente é algo equivalente a um poder de classe. Ou seja, você não perde nada fazendo multiclasse.

Além disso tem classe que não tá agregando o suficiente. Qualquer Build de guerreiro fica melhor se você sair no quinto nível e ir para outra classe. Nobre é outra classe que tem um começo muito forte, mas tem apenas uns 2-3 poderes que são realmente interessantes de pegar depois...

Tem muita coisa para melhorar aí, acho que o 2.0 deu uns passos para frente mas uns para trás também...e me preocupo que não disponibilizaram o feedback do playtest :(

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Espaço RESERVADO para outras builds, tô meio sem tempo aqui

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