Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

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Astirax
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Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 00:52

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Tópico puramente informativo.
Atalho para o Bate-Papo---Atalho para o Jogo

Misao Shinomori

Personagens
Cavaleiro do Panteão 2.0. do Khrjstjano.
Cavaleiro Tristan de Dragão
Dan Max, o Pistoleiro Arcano
Essa Bala Tem Seu Nome: Mais Opções para Pistoleiros Arcanos
Ao Apoiar a Dragão Brasil, você tem o direito de comprar as edições antigas.
Na Dragão Brasil número 118, esta o Ranger da Patrulha dos Alquimistas.
Gared, O Witcher
Na Dragão Brasil número 120, esta o Monge da Arte da Dobra.
Ummlar Azagai, Dobrador de Terra
Crystalia, a Barda
Mundo de Arton
Calendário Artoniano

Editado pela última vez por Astirax em 09 Ago 2017, 13:06, em um total de 18 vezes.

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Cavaleiro Tristan

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 00:52

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Nome: Tristan.
Raça: Humano.
Classe: Cavaleiro do Panteão.
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Pégaso Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 17 (+1 nível, +4 Des, +2 Con) PV: 36 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +3

Ataques:
Área de Ameaça: 1,5m
Corpo-a-corpo: +7
Ataque desarmado +8 (1d6+5, x2) ou +6 (1d6+9, x2).
Combater com Duas Armas +4/+4 (1d6+5, x2).
Separar +12 (2d6+10, x2 contra objetos).

Distância: +5
Ira do Dragão (3/dia): 4d6+5, x2. CD 18 para evitar ser empurrado 3m.

Perícias:
Atletismo +10, Conhecimento (religião) +6, Iniciativa +10, Percepção +6.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
[Regional] Aventureiro Nato.
[Desvantagem] Foco em Arma (ataque desarmado).
[Obrigações e Restrições] Fúria Divina.
[Humano] Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas.
[Nível 1] Separar Aprimorado.
[Nível 3] Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza
2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Dano desarmado (1d6), devoto (Valkaria), sentir o cosmo, voto sagrado, queimar o cosmo +1, o mesmo golpe, poder divino (3º).

Golpes: Aparar ataque corpo a corpo, golpe duplo.

Magias
Nível 3 (CD 18): Soco de Arsenal (3/dia)

Dinheiro: 70 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO).
Cinto de poções (20 TO).
Poção da velocidade (250 TO), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO).

Histórico de Tristan

A família Maedoc possui diversos ramos conhecidos, mas muitos obscurecidos pela bastardia. Muitos descendentes da Rainha Eterna, a dragoa dourada que reinou no Deserto da Perdição há muitos séculos, são desconhecidos pela história tradicional tão preocupada em relatar e datar fatos.

Aconteceu em Portsmouth. Mark Maedoc II era o líder da Companhia Dourada, como foi seu pai e seu avô antes dele. Mark era um homem duro que não tinha tempo para o amor de uma mulher, apenas para a guerra. Junto de outras companhias mercenárias, juntou-se à rebelião que provocou a guerra civil em Bielefeld. Entretanto, Mark morreu no campo de batalha e não saboreou os louros da vitória. Muitos diriam que foi melhor assim, o mundo estaria livre da sede de sangue e guerra de Mark.

É conhecido que Mark nunca se casou. Mas não quer dizer que sempre esteve sozinho. Entre alguns casos com mulheres bem nascidas e outras nem tanto, nasceu duas crianças.

Serena foi a primeira filha de Joyce, uma prostituta que acompanhava acampamentos dos mercenários para arranjar seu sustento na guerra e também para se proteger dos tempos incertos nas estradas. Joyce, é claro, nunca contou a Mark sobre sua gravidez, preferindo sumir na floresta por um tempo até o nascimento de sua filha. Serena a acompanhava nos acampamentos, mas ninguém lhe dava bola. Joyce era a favorita de Mark e sempre estava em sua tenda e, por isso, Serena conheceu seu pai de relance, embora ele não gostasse de crianças.

A menina Serena cresceu na dificuldade, aprendendo desde cedo como funcionava o mundo dos homens: violência, pouco apego à vida e uma espécie de camaradagem na hora da morte. Joyce engravidou de novo seis anos depois. Nessa época a guerra estava no auge, então nem a floresta era segura. Joyce escondeu-se em um dos poucos templos do panteão abandonado e lá teve seu segundo filho. Um garotinho de cabelos loiros e olhos azuis como os da mãe, diferente de Serena. A menina era toda o pai. Cabelos e olhos castanhos.

Joyce, infelizmente, acabou falecendo no parto de seu filho e Serena acabou acolhendo o bebê que tomou a vida da pessoa mais importante de sua vida. Mesmo assim, a menina criou o bebê. O alimentou, o protegeu do frio e dos perigos incipientes. Tornou-se mãe aos seis ou sete anos e deu o nome de Tristan à criança, em homenagem a um mercenário que sempre lhe dera uma maçã quando a via.

Quando se esgueirou pelo antigo acampamento da Companhia Dourada, Serena descobriu que seu pai havia morrido. Mark Maedoc II acabava com o nome dos Maedoc e, para a história tradicional e oficial, o ramo dos Maedoc em Portsmouth acabava ali mesmo. Mas esta é a história de um daqueles descendentes da Rainha Eterna que ninguém conhece.

Uma das primeiras lembranças de Tristan é no orfanato já, com seus três ou quatro anos. Sua irmã, sempre calma e tranqüila, zelava por ele ainda mais que as adeptas de Lena donas do lugar. Serena nunca lhe deu detalhes da vida em Portsmouth, mas ela sempre pareceu distante e quieta. Nunca se entrosou muito com as outras crianças do orfanato e nem com as adeptas de Lena que tentavam constantemente em fazê-la uma noviça.

Tristan sabia que seu pai havia sido um grande general de exércitos, mas que morreu em batalha. Uma história dessas deixava qualquer menino empolgado. Desse modo, o garoto sempre achou que fosse destinado a ser um grande general também. Os anos passaram e Tristan cresceu confiante, com algum conforto provido pelo orfanato. Era um garoto feliz e radiante. Porém, Serena parecia piorar cada vez mais. Quando chegou a sua adolescência, Serena não parava de vestir roupas negras e comia muito pouco. As poucas amizades que fez, Serena descartou. Ela desprezava como Tristan se parecia com sua mãe e ela carregava a aparência de seu horrível pai. Mesmo com isso, Serena sempre foi uma boa irmã. Cuidava com carinho dele e Tristan era muito apegado a ela. Serena era tudo para ele.

Um dia, Tristan acordou e não viu Serena na cama que repartiam. Achou que estivesse no refeitório, mas não estava. Foi no pátio e não a viu praticando com espadas de madeira e batendo em meninos mais fortes que ela. Tristan ainda foi ao quintal para ver se estava alimentando as galinhas, mas também não. Restou o confessionário. Ora, impossível sua irmã estar lá, afinal, ela sempre zombou de como as pessoas rezavam para os deuses. Mesmo assim Tristan foi lá e não a viu. Começou a se desesperar e iniciou buscas, primeiro com seus amigos e depois mobilizando as adeptas e a milícia. Serena nunca foi encontrada. Desapareceu sem deixar nenhum vestígio. Deixando Tristan, com dez anos, sozinho no mundo.

A partir daquele dia Tristan ficou desolado. Quieto, deprimido em seu canto. Um dia tingiu seus cabelos de negro para ficar parecido com o castanho de sua irmã. Outro dia, bateu violentamente um amiguinho por conta de uma brincadeira. Por fim, um ano em que a personalidade alegre de Tristan se moldou até ele se tornar mais parecido com a irmã.

Valkaria estava liberta! O mundo precisava saber. Hend Kalamar recebeu a visita da própria deusa no Templo de Valkaria. A recém liberta queria formar um grupo de notáveis defensores de suas palavras, com responsabilidades diferentes de um paladino ou clérigo comum. Valkaria queria formar uma elite de guerreiros para defendê-la.

Assim, o sumo-sacerdote iniciou sua busca pelos notáveis. Somente aqueles com potencial oculto e ainda crianças poderiam ser escolhidas para iniciar o treinamento de Cavaleiro de Valkaria. Muitos clérigos foram mobilizados para esta tarefa de buscar essas crianças escolhidas, mas o próprio Hend que encontrou Tristan no orfanato. Logo que bateu os olhos no menino de doze anos percebeu uma enorme energia, o cosmo, moldado selvagem em sua volta como uma aura invisível.

Quando recebeu o convite do próprio sumo-sacerdote da deusa que dava o nome para a maior cidade do mundo, Tristan aceitou prontamente. Seria sua chance de sair pelo mundo em aventuras e participar de grandes batalhas como as histórias de seu pai. E também para procurar sua irmã desaparecida. Tristan foi levado, então, para a Arena Imperial.

Neste dia ensolarado, centenas de outras crianças estavam ali com ele. O garoto pensou que talvez não fosse capaz de suplantar tantos meninos e meninas de sua idade que eram maiores e mais fortes. No encontro, o próprio Hend Kalamar explicou a todos a vontade de Valkaria. Explicou que todos ali tinham um poder oculto esperando para ser liberto. E explicou também o cosmo: uma energia primordial de que o mundo é feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.

Sem entender como ele tinha tanto potencial assim, Tristan participou de testes físicos e mentais durante o dia inteiro e foi selecionado entre os dez escolhidos. Mal sabia o garoto que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna e era este o poder adormecido em sua alma. Após a seleção, Tristan ainda participou de um sorteio. Um local de treinamento onde ele aprenderia tudo sobre o que é ser um Cavaleiro de Valkaria.

E o local escolhido foi Sckhashantallas.

Somente a viagem até lá durou um ano inteiro. Nos próximos sete anos, Tristan viveu um regime de treinos duros diários. Valkaria preza pela aventura e ambição, então, os treinos eram divididos entre despertar e controlar o cosmo, praticar artes marciais e a se aventurar em lugares diferentes toda semana. Todos os dias ele tinha que roubar algo diferente ou aprender uma informação nova.
Depois de tantos anos, o teste final: escalar o vulcão mais ativo do Reinado e buscar sua armadura de bronze de dragão, incrustada em seu interior. Tristan venceu diversos candidatos como ele, seja sendo o mais rápido e o mais forte. Seja completando as pequenas missões diárias, seja em combate. Foi o escolhido pelos tutores, clérigos de Valkaria antigos, para o desafio final.

Tristan foi com tudo. Conseguiu entrar no vulcão e achar sua armadura dentro de uma caixa de ferro com correntes para ajudar a carregar nas costas como uma mochila. Por pouco o rapaz não perdeu a vida, mas conseguiu voltar são e salvo.

Infelizmente, a armadura montada dentro da caixa não se movia. Tristan ainda não estava pronto para vesti-la. Tendo concluído seu treinamento, o rapaz foi liberado para começar a cumprir seu destino. Teria que se aventurar o máximo que pudesse, angariar experiência, conhecimento e poder para ser digno de vestir a famigerada armadura de ouro e assim proteger Valkaria e seus interesses diretos em Arton.

Secretamente, entretanto, Tristan ainda nutre a esperança de um dia reencontrar Serena.
Editado pela última vez por Astirax em 27 Jul 2017, 10:26, em um total de 1 vez.

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Re: Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 09:27

Imagem
Nome: Misao Shinomori
Raça: Humana.
Classe: Nobre 3
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Tamuriano, Draconico, Élfico Signo: Unicórnio Desvantagem: Pateta (CA-2)

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 12 (+1), CON 10 (+1), INT 16 (+3), SAB 10 (+0), CAR 21 (+5)
CA: 18 (+1 nível, +5 Armadura, +1 Des, +3 Car, -2 Pateta) PV: 24 PE: 0 PA: 0

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +2 Vontade: +3

Ataques:
Área de Ameaça: 1,5m
Corpo-a-corpo: +2
Adaga Obra-Prima +3 (1d4+1, x2).

Distância: +3

Perícias:
Cavalgar (Des) +7, Conhecimento: Arcano, Natureza, Planar, Religião (Int) +9, Diplomacia (Car) +11/+15, Identificar Magia (Car) +17, Intuição (Sab) +6, Meditação (Sab) +6, Obter Informação (Car) +11, Percepção (Sab) +6, Sobrevivência( Sab) +6.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples,Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
[Regional] Conhecimento de Magia (Wynlla): Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20.
[Desvantagem] Atraente.
[Humano] Foco em Pericia: Identificar Magia, Prosperidade.
[Nível 1] Bênção da Civilização (Destino)
Você foi abençoado por uma divindade de cultura sofisticada: Lin-Wu. Você aprendeu a usar uma perícia de formas incomum.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefício: escolha uma perícia que não seja de classe e na qual você não seja treinado (Identificar Magia). Você se torna treinado na perícia escolhida. Além disso, para a perícia escolhida, você pode usar um modificador de habilidade diferente do normal, à sua escolha (Carisma).
Especial: este talento conta como o talento Foco em Perícia para propósitos de pré-requisitos.
[Nível 3] Comandar Aprimorado. (Movimento, +2 para jogadas e testes por 6 rodadas)

Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência, +2 em Carisma
2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, Friviolidade (Meditação), Herança (Camisão de Cota de Malha Sob Medida +1), Orgulho 1/dia, Riqueza [(1d20+5) x 3], Contatos +8 (10-20-30), Comandar

Dinheiro: 319 TO ; TP ; TC .
Equipamentos: Kit do aventureiro (10 TO), Cinto de poções (20 TO), Varinha de Curar Ferimentos Leves 50/50 (750 TO), Adaga Obra-Prima (301 TO)
Editado pela última vez por Astirax em 08 Ago 2017, 10:04, em um total de 3 vezes.

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Re: Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 11:00

Imagem

Nome: Gared.
Raça: Humano.
Classe & Nível: Ranger da Patrulha dos Alquimistas 3.
Tendência: Caótico e Neutro.
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, Élfico, Anão Desvantagem: Cabeça Quente

FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 10 (+0).
CA: 16 (10 + 1 nível + 1 Des + 4 armadura) PV: 38 PM: 0 PE: 6

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Área de Ameaça: 1,5m
Corpo-a-corpo: +7
Espada longa de prata obra prima +9 (1d8+5, 19-20) ou espada longa +9 (1d8+5, 19-20).

Distância: +4
Besta leve +4 (1d6+1, 19-20).

Perícias: Atletismo +7, Cavalgar +5, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +5, Iniciativa +7, Ofício (alquimia) +8, Ofício (armeiro) +8, Percepção +8/+10 para procurar, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Investigador, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Racial: Vitalidade, Olhar Marcial.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Conhecimento de Golpes.
Classe: Tolerância.
Nível: Conhecimento de Golpes II, Foco em Arma (espada longa).
Estilo de Combate: Saque Rápido.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, 2 perícias extras, 2 talentos adicionais.

Habilidades de Classe: Alquimia Secreta (Elixir Raffard, Nevasca, Trovoada, Óleo Feral, Óleo Monstruoso), Conhecimento de Monstros (movimento), Estilo Combate (escola do lobo), Tolerância.

Golpes: Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque à Distância, Ripostar, Ataque em Arco.
Posturas:
Escola:


Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 19; TP 0; TC 0.
Equipamentos: espada longa de prata obra prima (grátis), camisa de cota de malha (100), espada longa obra prima (315), kit de aventureiro (10), bandoleira de poções (20), besta leve (35), virotes x10 (1).

Gared é um filho de uma puta, e não digo isso como uma ofensa, apenas relato os fatos. Ele de fato é filho de uma prostituta com algum de seus clientes. Pode ser um mero camponês, como também um nobre menor ou quem sabe maior. Mas como não estou contando uma história clichê aqui, onde um garoto é criado num bordel, o bastardo de alguém importante, direi apenas a verdade, ou quase isso... E a verdade é que a mãe de Gared o abandonou, num local um tanto longe do vilarejo onde vivia e trabalhava, o levou embrulhado até bem fundo na floresta, onde o frio das Montanhas Uivantes era mais forte, em uma fortaleza quase que oculta, ocupada por um tipo raro de ranger, tipo esse que acolheu e treinou a criança deixada às suas portas.

A primeira vez que vi Gared foi num salão de baile de um nobre menor. Sujeito endurecido, sério, musculoso e esguio e digo isso mesmo ele estando de armadura. Duas espadas presa às costas, mas isso não era o que mais chamava a atenção. Sua pele clara saltava aos olhos, porém mais ainda era seu cabelo branco feito a neve e com um olhar mais atento, seus olhos felinos. Veja bem, Arton é cheio de coisas exóticas e extraordinárias, mas aquilo, eu nunca havia visto. Quando soube que o nobre em questão o contratava para acabar com uma alcateia de lobos na região, logo me ofereci para acompanha-lo e claro, registrar aquela aventura e compor novas baladas.

É claro que após cuidar dos lobos e partir, eu não pude deixar de segui-lo mais um tempo e assim conhecê-lo melhor e entender o que ele era. Tratava-se de um ranger, porém diferente daqueles muitos que ingressam em grupos de aventureiros, era de um tipo mais especifico, mais raro. Eram conhecidos como da Patrulha dos Alquimistas, ou Bruxos e Bruxeiros, ou na língua anã, Witcher. O fato era que, estes indivíduos eram mutantes, como o mesmo Gared me disse, pois passavam por mutações criadas por alquimia, mas nem todos sobreviviam.
Gared havia sido criado na Escola do Lobo, uma antiga fortaleza escondida em algum lugar das florestas de Tollon, lá ele, assim como tantos outros foram treinados na esgrima e no condicionamento físico, além de várias e várias teorias à cerca de muitos monstros. Porém, para que pudessem prosseguir com o treinamento, era necessário passar pelo Teste das Ervas e nem todos sobreviviam a isto. No inicio, apenas era adicionado alguns fungos e preparos alquímicos as refeições dos garotos, para que seus metabolismos fossem acelerados, para então finalmente passarem pelo Teste, que consistiam na infusão de uma fórmula bem especifica e secreta. O processo causava suadouro, vômitos, fortes dores de cabeça, diarreia e febre e se o rapaz não padecesse após isto, estaria mudado para sempre. E Gared esteve. O processo além de torna-lo mais resistente, acelerar seu metabolismo e lhe conferir olhos felinos, tornou seus cabelos brancos como a neve, para sempre (fato este que parece só ter acontecido com sua pessoa).

Depois disso o treinamento continuava, até mais pesado do que antes até que o rapaz adquirisse maior idade e pudesse sair pelo mundo. Claro que neste meio tempo, sempre chegariam mais recrutas. Os poucos que conhecem os Bruxos nutrem certo preconceito. As mães escondem seus filhos quando um deles surge, com medo que sejam levados embora, mas a verdade é que os Bruxos não raptam crianças. Os recrutas são rejeitados pela sociedade, crianças abandonadas, como Gared fora. Isto ou conquistadas para a causa através da Lei da Surpresa... Não conhece a Lei da Surpresa? Pois bem, muitos Bruxos ao longo da história ao invés de aceitarem dinheiro por seus serviços invocavam a Lei da Surpresa, de que o cliente lhe daria aquilo de mais inesperado quando retornasse para casa, e o que seria mais inesperado do que uma criança? Sim, tendo isso em vista, muitos comerciantes viajantes se viram entregando seus filhos para que se tornassem bruxos no futuro.

E é o que Gared é, um Bruxo. Mutantes treinados para matar monstros – ou humanos. A verdade é que eles são moldados para serem mercenários, matadores eficazes, viajantes sempre em busca de novos contratos.

Já faz um tempo desde que vi aquele impetuoso, esquentado e impaciente Bruxo pela última vez. Me pergunto onde estaria agora.
Editado pela última vez por Astirax em 27 Jul 2017, 10:25, em um total de 2 vezes.

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Re: Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 11:36

Ummlar Azagai
Raça: Minaque
Classe: Monge da Arte da Dobra 3
Tendência: Neutro e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 66 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, goblin Desvantagem: Código de Honra: Heróis.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Imagem

FOR 20 (+5) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
CA: 18/19 (10+1 nível+1 des+2 con+1 minaque+4 defesa elemental–1 grandão/+1 capa esvoaçante) PV: 30 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ataque Desarmado +7, +5/+5 (1d6+6)
Distância: +3
Nenhum.

Perícias: Acrobacia +9 (Arte da Fuga +7), Atletismo +15 (+17 escalar), Iniciativa +7, Meditação +8, Percepção +8, Sobrevivência +5.

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Raça da Montanha [Ambiental]; Grandão [racial]; Casca Grossa [Desvantagem]; Reflexos de Combate, Golpe Elemental Adicional (esfera 3m, desarmar) [nível]; Agarrar Aprimorado, Deslocamento Elemental Adicional (Queda Suave, Recuo Acelerado) [técnica de luta].

Habilidades Raciais: For +4, Sab +2, Des -2; Grandão; CA+1; nunca precisa fazer testes de Fortitude pra evitar dano por ambientes frios; +4 testes de Atletismo e Sobrevivência.

Habilidades de Classe: Elemento (terra); Dano Elemental (1d6, corte, perfuração); Defesa Elemental; Deslocamento Elemental (Equilíbrio Perfeito, Queda Suave, Recuo Acelerado); Golpe Elemental (“Jaula de Pedra”: linha 7,5m, enredar 1 min; “Punhos de Rocha”: esfera 3m, desarmar); Rajada de Golpes; Técnica de Luta.

Dinheiro: TO 470; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Botas de Couro [8 TO]
  • 1 Capa Esvoaçante [25 TO]
  • 1 Kit de Aventureiro: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.[10 TO]
  • 1 Bandoleira de Poções. [20 TO]
  • 1 Espelho de Metal [10 TO]
  • 2 Poções de Curar Ferimentos Leves. [50 TO unit.]
Ummlar nasceu em Shambalid no mundo de Kundali. A mística cidade, habitada principalmente por minaques, é um centro espiritual único no planeta, onde monges e místicos dedicam-se a contemplar o fluxo temporal.

Nesta terra montanhosa, o jovem Ummlar poderia ter se tornado um monge do fluxo divino, mas jovem ainda desenvolveu a capacidade de modelar a terra conforme sua vontade. Este talento inato o direcionou para estudos especializados no Monastério da Arte da Dobra, um dos muitos cercando a cidade, mas único em sua especialização: o treinamento nas lendárias técnicas de Dobra de Elementos.

Ummlar aprimorou seu domínio da Dobra da Terra, seu elemento natural, e tão logo desenvolveu uma perícia apropriada partiu em jornada por Kundali, visando aprender mais e se aprimorar.

Ao chegar a um povoado dentro de um labirinto semi-subterrâneo, o viu ser atacado por monstros. Partiu em socorro daqueles seres, que descobriu serem humanos, elfos e halflings que se escondiam ali dos reinos escravagistas no entorno. Ajudou-os como pôde e finalmente juntos conseguiram expulsar os invasores.

Passaram-se alguns dias e ele preparava-se para partir quando o povoado foi novamente atacado. Desta vez um mago finntroll acompanhava os monstros – o verdadeiro responsável pelo ataque. Eles lutaram e o mago foi derrotado, mas antes de cair abriu um portal que tragou Ummlar e outras três pessoas: dois elfos e uma humana que o ajudavam no combate. Eles caíram em Arton, o corpo do finntroll diante deles.

Um dos elfos, Shaynar, faleceu pouco depois. Sua irmã, Yrylenna, ficou gravemente ferida e mesmo Hélia, a humana, estava machucada. Ummlar enterrou Shaynar, botou as duas nas costas e carregou-as até uma vila próxima: Bek’ground. Ali descobriu onde estava e sobre aquele mundo – em sua terra natal apenas ouvira falar sobre Arton de algumas almas renascidas. Era sua primeira experiência fora de Kundali.

Sem saberem bem o que fazer, Yrylenna e Hélia decidiram ficar por ali mesmo. Embora tivessem algumas capacidades combativas, eram acima de tudo aldeãs e, curiosamente, encontraram ali a paz que não experimentaram em sua terra natal. Já Ummlar era um viajante, um aventureiro nato, e decidiu viajar por aquele mundo e conhece-lo melhor.

Para sobreviver começou a realizar pequenas missões. A primeira foi como escolta de um mercador que passava por Bek’ground rumo à Valkaria. Chegando na capital do Reinado acabou envolvendo-se com serviços locais, caçando criminosos e lidando com as Irmandades. Mas seu tempo na “grande cidade” já está no fim e ele começa a se preparar para seguir viagem.
Editado pela última vez por Astirax em 31 Jul 2017, 11:29, em um total de 2 vezes.

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Re: Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 12:44

Imagem
Nome: Dan Max
Raça: Skliryne
Classe: Pistoleiro Arcano 3
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Gnomo, valkar, abissal, infernal, celestial, élfico e dracônico Signo: Unicórnio Desvantagem: Maricas

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 20 (+5), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 14 (+1 nível, +3 Des) PV: 24 PM: 10 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Desarmado -1 (1d3-1, x2).

Distância: +5
Magias de toque a distância +7

Perícias:
Acrobacia +9, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (planos) +11, Furtividade +9, Identificar Magia +11, Iniciativa +9, Intuição +7, Percepção +7.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Talento Regional: Cosmopolita.
Desvantagem: Rapidez de Recarga.
Nível 1: Magias em Combate.
Nível 3: Foco em Raio.

Habilidades Raciais:
+4 Inteligência, +2 Carisma, -2 Força.
Tamanho médio, deslocamento 9m.
Visão na penumbra.
1 Perícia treinada extra.
Armas de fogo são armas simples, não precisa ser treinado em perícia para usar armas tecnológicas.
Globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação livremente.
Ossos frágeis. Sofre 1 ponto de dano adicional por esmagamento.

Habilidades de Classe:
Pistola arcana, mistérios arcanos (cápsula metamágica: Acelerar Magia).

Magias
Truques (CD 15): Detectar magia, ler magias, bala de força, mensagem, abrir/fechar.
Nível 1 (CD 16): Armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos, leque cromático, retirada estratégica, área escorregadia, raio do enfraquecimento.
Nível 2 (CD 17): Cegueira/surdez.

Dinheiro: 20 TO
Equipamentos:
Pistola arcana (-), kit do aventureiro (10 TO).

Cápsula de chumbo de Sombria x10 (200 TO).
Cápsulas de ferro de Werra x10 (150 TO).

Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos leves x4 (200 TO).

Background

Dan não lembra onde ou como nasceu. Nem seus pais. Sabia que era um skliryne porque a tripulação de seu gog'magogue era formada somente por seres dessa raça. Aprendiz do arcano conselheiro principal do capitão, Dan não fazia muitas perguntas e obedecia muitas ordens. Antes dos dez anos aprendeu a dominar magias simples e truques inofensivos, embora o fato tenha chamado bastante atenção. Dan era um menino muito curioso, embora não externasse. Mente afiada, tinha as respostas de todas as perguntas feitas pelos adultos, mas nunca respondia. Falava quando perguntado.

Um dia, o gog'magogue sofreu ataques de um capitão inimigo, um comerciante de escravos. A batalha foi dura e o menino conseguiu escapar em um veículo menor, de uma pessoa apenas e acabou caindo em Sombria, o planeta de Tenebra. Após constatar que eu gog'magogue havia se danificado para além da recuperação, Dan vagou pela noite eterna em território árido por dias, semanas ou meses. Não sabia ao certo e não importava. O garoto sisudo logo encontrou (ou foi encontrado) por Malagdrin, um elfo sombrio vampiro e pistoleiro.

Dan sofreu muito nas mãos de Malagdrin. Era um escravo doméstico trabalhando na casa do pistoleiro em Cromlech. Vez ou outra Dan também fazia serviços fora da torre do pistoleiro, levando e trazendo caixas, mensagens etc. Dan convivia com os mortos-vivos da imensa metrópole e sofreu por ser um dos poucos seres vivos que não viviam em guetos. Mesmo assim, o menino tinha planos.

Enquanto trabalhava para Malagdrin, entre uma chicotada e outra, Dan descobriu a pólvora. O alimento da arma de seu feitor. Após roubar livros mágicos e aprender sua língua maligna, Dan também seguiu seus estudos arcanos. Não demorou muito para equilibrar e misturar seus conhecimentos. Pólvora e magia. Em pouco tempo, já na adolescência, o jovem skliryne produziu sua primeira arma de fogo. Uma pistola arcana.

Obviamente, foi descoberto. Malagdrin não era um vampiro distraído. Seus instintos o fizeram descobrir os planos de Dan e, pela audácia, puniu com cem chibatadas. Ao final, o vampiro estendeu a mão para o skliryne: "vou te ensinar uma coisa ou outra". E assim a relação de senhor e escravo mudou. Um pouco. Tornou-se uma relação doentia. Malagdrin ainda tratava Dan como um escravo, humilhando e causando todo tipo de ferimentos em seu corpo. Mas ensinava a atirar e a manusear armas de fogo de diversos tipos. Pistolas, revólveres, mosquetes, arcabuz e outros equipamentos tecnológicos.

Muitos anos se passaram até que Dan conseguiu desenvolver uma magia específica. Engatilhou sua pistola arcana, mas matou o vampiro dormindo com uma faca, cortando-lhe a cabeça. Sua pistola arcana era um feito somente seu e não usaria o conhecimento adquirido por seu feitor para matá-lo. Seria injusto.

Roubando algumas coisas, Dan fugiu com alguns recursos e logo conseguiu arrumar outro gog'magogue para sair daquele planeta de noite eterna. Livre no espaço, o skliryne tentou buscar informações sobre o paradeiro de possíveis sobreviventes de sua outra tripulação, mas nada encontrou. Sozinho no universo, Dan se tornou mercenário, caçador de recompensas, aventureiro. Recebeu a alcunha de Dan Max.

E em um determinado momento, com problemas em seu gog'magogue, acabou caindo em Arton, o "Grande Prêmio", onde os deuses miravam suas atenções divinas. Dan Max decidiu que era hora de conhecer o lugar para constatar se era isso tudo que diziam.

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Ataque de Oportunidade

Mensagem por Astirax » 27 Jul 2017, 10:09

Iremos usar Ataque de oportunidade. Manual Básico página 225.
Resumindo
Área de Ameaça: deverão acrescentar esse espaço em suas fichas, em quadrados.
Provocando Ataques de Oportunidade:
Abaixar a Guarda (Ataque à distância contra outro alvo¹, lançar uma magia, levantar-se do chão, recarregar uma arma de disparo, prestar primeiros socorros, abrir uma fechadura ou beber uma poção. Ataque Desarmado, Manobras Especiais. Ações ivres nunca provocam ataques de oportunidade.)
Sair de uma área de ameaçada: Use Recuar ou a Pericia Acrobacia para evitar o ataque

Fazendo um ataque de oportunidade: São sempre ataques corpo-a-corpo, o ataque ocorre antes da ação que o provocou. Apenas 1 ataque por turno.

Recuar: gaste uma Ação Padrão e escolha um inimigo, você pode se movimentar sem provocar ataques de oportunidade dele.

Conjurar Defensivamente: Lançar magia sem provocar AdO exige um Teste de Vontade com CD 15+nível da magia.

Talentos
Desarmado, não tem área de ameaça, e provoca AdOs se atacar, a menos que tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado, ou arma natural.

Se tiver o talento que concede +4 de bônus a uma manobra, então essa manobra não provoca ataques de oportunidade quando a executa.

Magias em Combate oferece um bônus de +4 para Conjurar Defensivamente

O talento Reflexos em Combate permite fazer mais ataques de oportunidade por rodada, até um limite igual a seu bônus de Destreza.

¹=isso dá a entender que disparar em corpo-a-corpo contra seu alvo não provoca, como em Senhor dos Anéis.

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Re: Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 28 Jul 2017, 23:35

Imagem
Nome: Crystalia Stonehart
Raça: Medusa
Classe: Barda 3
Tendência: NB
Sexo: U; Idade: 19; Divindade: Mauziell; Tamanho: Mêdio. Deslocamento: 9m; Idiomas: Valkar, Terran, Anão, Tamuraniano Signo: Gênio. Desvantagem: Maricas

Habilidades:
FOR 8, DES 18, CON 10, INT 14, SAB 14, CAR 19.
CA: 19; PV: 18; PM: 9; PA: 1.

Resistências:
Fortitude: 1; Reflexos: 7; Vontade: 5.

Ataques:
Corpo-a-corpo: serpentes +1 (1d4, veneno)

Distância: arco curto +7 (1d6+1, x3)

Perícias: Atuação (oratória) +10, Enganação +10, Furtividade +8, Ofício (arte-escrita) +8, Iniciativa +10, Intimidação +10, Ladinagem +8, Percepção +8.

Talentos: Usar Amaduras Leves, Usar Armas [simples e marciais], Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, (Classe); Conhecimento de Lendas (Regional); Compositor Prolífico (Desvantagem); Musica Bombastica (Lv1); Olhar Paralisante [1/dia, Fortitude CD 15](Lv3).

Habilidades Raciais: Tipo Monstro, Visão no Escuro 18m, Foco em Arma (arco curto), Serpentes, Veneno [Fortitude CD 11, -1d4 For], Olhar Atordoante [1/dia, Fortitude CD 15].

Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo (+9); Magias; Músicas de Bardo (7/dia) [Melodia Revigorante, Inspirar Coragem, Fascinar e Canção Assustadora e Inspirar Competência].

Magias
Truques (CD14): Raio de ácido, Mãos Mágicas, Prestidigitação, Purificar Alimentos.
Nível 1 (CD15): Curar Ferimentos Leves, Ataque Certeiro, Constrição, Disfarce Ilusório, Escudo Arcano, Comandar, Espirito Animal I.

Dinheiro: 160TO ; 1TP ; TC .
Equipamentos:
Kit de aventureiro {10TO}, arco curto{30TO}, flechas (20) {1TO}, camisa de cota de malha {100TO}, óculos escuros {25TO}, vestido {7TO}, capa esvoaçante {25TO}, leque {3TO}, sapatos confortáveis {5TO}, cinto de poções [bomba de fumaça x2 {40TO}, balsamo restaurador x3 {75TO}] {20TO}, kit de disfarces {50TO}, kit de ladrão {30TO}, tinta {8TO}, pergaminho x4 {8TP}, pena {1TP}, espelho de metal {10TO}.

Histórico:
Famílias de medusas, quando existem, são pequenas, então por anos sua mãe foi a única pessoa que Crys conheceu enquanto vivia nas cavernas próximas de Altrim. Quando não estão sendo temidas como musas letais, as medusas eram caçadas como monstras e invasoras por aventureiros, por isso Crystalia cresceu num ambiente no mínimo paranoico e instável. Até porque a própria mãe na maior parte do tempo não parecia se decidir se queria mesmo ter uma criança.
Aos 12 anos Crys foi abandonada na frente de uma caverna que foi logo fechada pela magia da mãe que havia finalmente se decidido. Por quase 2 anos a jovem medusa vagou por Petrynia, muitas vezes quase morrendo de fome exceto pelo que conseguia roubar das pequenas cidades, já que evitava as grandes por medo, e com isso adquiriu importantes habilidades para sua sobrevivência, especialmente aquelas usadas para sobreviver a grupos de aldeões te perseguindo com tochas.
Com 14 anos a medusa tinha tudo para ser uma vilã. Em sua mente tinha todos os motivos para começar a matar e petrificar aqueles que ousarem cruzar seu caminho. Na verdade, já tinha se decidido que o próximo humano que encontrasse cruzando a mata em que se escondia seria sua primeira morte sangue frio, não importava se ele lhe tinha feito mau ou não. Mas isso nunca chegou a acontecer, pois o próximo humanoide que encontrou foi uma doce velhinha chamada Mauziell.
Crystalia agora tem 19 anos e o desejo de ser uma verdadeira aventureira. Depois de anos de idas e vindas a casa da Deusa das Avós sua visão do mundo havia se tornado muito mais positiva, cheia do desejo de deixar sua vovó orgulhosa de seus futuros heroísmos. Mas alguns hábitos são difíceis de morrer, por isso mesmo ela continua desconfiada de humanos, mas não deixando de ajudar estranhos da forma mais emburrada possível. Graças ao seu tempo sob a tutela de Mauziell, a medusa expandiu e refinou seus talentos artísticos, místicos e marciais, essas habilidades junto das técnicas para obtenção de informação que aprendera nas ruas a tornaram uma Barda, aquilo que sua nova avô havia descrito como o ápice da ideia de “se aventurar”.

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Calendário Artoniano

Mensagem por Astirax » 31 Jul 2017, 08:02

Origem deste Calendário. Blog Área de Tormenta
Imagem
Legendas:
Dias da semana:
Azt: Aztag; Lan: Lanag; Tir: Tirag; Jet: Jetag; Mor: Morag; Kal: Kalag; Val: Valag (dia de descanso).
Fases da Lua:
Dias em vermelho estão com a Lua em Escudo.
Dias em azul estão com a Lua em Foice.
Dias em preto estão com a Lua em Treva.
Dias em verde estão com a Lua em Arco.
Datas importantes:
Altossol: 06: Chegada de Vectora em Valkária; 22: Kappa-kappa; 30 – Dia da Ascensão.
Wynn: 09: Dia do Arcano.
Cyd: 3ª semana: Sckharal; 07: Dia da Grande Batalha; 15: Aniversário do Imperador-Rei Thormy; 22: Dia do Guerreiro.
Salizz: 01: Grande Exposição de Inventos; 07: Feira de Ciências Goblins; 15: Dia da Virtude.
Terraviva: 14: Início da Grande Feira de Malpetrim; 21: Dia dos Animais; 28: Dia dos Cavalos.
Dantal: 01: Dia da Mentira; 07: Aniversário de Fundação da Academia Arcana; 13: Festa da Colina; 15: Dia da Morte Rubra; 17: Dia das Máscaras.
Luvitas: 2ª semana: Festival do Gorad; 07: Dia das Bruxas; 25: Aniversário de Fundação de Triumphus.
Weez: 1ª semana: Semana da Sabedoria; 16: Aniversário de Cyrandur Wallas; 20: Aniversário de Fundação de Yuden.
Exxin: 02: Dia dos Mortos; 05: Dia do Acordo Pacífico; 19: Dia da Morte Final; 30: Dia do Veneno.
Lunaluz: 2ª semana: Grandes Jogos de Tollon; 12: Cerimônia do Plantio; 25: Dia de Lin Wu.
Pace: 06-08: Duelo das Ordens; 16: Dia da Paz.
Aurea: 03: Dia da Profecia; 12: Dia do Balão; 20: Bênçãos da Bonança.

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Re: Relíquias de Tamu-ra: Templo da Iluminação

Mensagem por Astirax » 31 Jul 2017, 11:44

Status dos Personagens
Tristan (Humano, Cavaleiro do Panteão 3, Caótico e Bondoso)
XP:
3.900/6.000
Moedas: 69 TO, 9 TP, 9 TC
PA: 3
CA: 17 (+1 nível, +4 Des, +2 Con)
PV: 36/36
PE: 3/3
Poder Divino: 3/3
Desvantagem: Mira Ruim (-2 em jogadas de ataque a distancia e metade do incremento normal)
Gared (Humano, Ranger da Patrulha dos Alquimistas 3, Caótico e Neutro)
XP:
4.650/6.000
Moedas: 27 TO
PA: 3
CA: 16 (+1 Nível, +1 Des, +4 Armadura)
PV: 38/38
PE: 6/6
Itens Alquímicos:
Loot: 5 Espadas Curtas
Desvantagem: Cabeça Quente (quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.)
Ummlar (Minaque, Monge da Arte da Dobra 3, Neutro e Bondoso)
XP:
3.900/6.000
Moedas: 470 TO
PA: 2
CA: 18/19 (+1 Nível, +1 Des, +2 Con, +1 Minaque, +4 Defesa Elemental, -1 Grandão, /+1 Capa Esvoaçante)
PV: 30/30
Desvantagem: Código de Honra dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.)
Condição: Enredado (com o movimento prejudicado. O personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, –4 na Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas.)
Dan Max (Skliryne, Pistoleiro Arcano 3, Leal e Neutro)
XP:
3.900/6.000
Moedas: 20 TO
PA: 3
CA: 14 (+1 Nível, +3 Des)
PV: 24/24
PM: 10/0
Magias preparadas: Armadura Arcana Acelerada, Escudo Arcano, Escudo Arcano, Misseis Mágicos, Misseis Mágicos, Leque Cromático, Retirada Estratégica, Raio do Enfraquecimento, Cegueira.
Desvantagem: Maricas (você sofre –2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo)
Crystalia (Medusa, Barda 3, Neutra e Bondosa)
XP:
3.900/6.000
Moedas: 160 TO, 1 TP.
PA: 3
CA: 19 (+1 Nível, +4 Des, +4 Armadura)
PV: 18/18
PM: 9/9
Música de Bardo: 7/7
Desvantagem: Maricas (você sofre –2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo)
Editado pela última vez por Astirax em 21 Set 2017, 09:33, em um total de 4 vezes.

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