[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 15 Mar 2019, 14:43

Então, vamos a atualização da ficha de Vitória para TRPG usando o Semideus da DB 121 com as seguintes modificações:

Vitória (e outros Semideuses ao gosto do Mestre) tem o Modelo Semideus Desperto, isso quer dizer que recebe todos os Poderes Divinos presente no Modelo em vez de apenas 3.

Os seguintes Poderes Divinos sofrem Modificações com um Semideus Desperto:

Aura Deslumbrante/Assombrosa - Não tem mais limite diário e nem de tempo, mas o Semideus precisa gastar ação padrão para ativar ou desativar a Habilidade. O resto funciona normalmente.

Luz/Trevas Guardiã - Não tem mais limite diário e de tempo.

Voo - Não tem mais limite diário e de tempo.

Além disso recebem Habilidade como um Deus Maior (35, 27, 25, 24, 24, 24), um bônus na CA, BBA, Resistência e Pontos de Habilidade igual ao Status Divino da deidade genitora.

O ND fica à critério do Mestre, mas diria que no mínimo é x2.5 o nível do Semideus.

Nome: Vitória
Raça: Elfa Semideusa
Classe & Nível: Guerreira 12/Paladina 11
Tendência: Leal e Bom
Divindade: :v Tamanho: Médio Deslocamento: 9m, voo 18m Idiomas: Valkar, Élfico e Desvantagem:

FOR 40 (+15) DES 34 (+12) CON 36 (+13) INT 26 (+8) SAB 24 (+7) CAR 30 (+10).
CA: 50 (10 + 12 Des + 10 Casca Grossa + 1 Esquiva + 11 Nível + 6 SD) PV: 315 PM: 18 PE: X

Resistências:

Fortitude: +29 Reflexos: +28 Vontade: +27

RD 10/Mágica, Imunidade a Fogo e Frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +27

Brenda +44 (4d6+45 17-20/x2)

Distância: +27

+40

Perícias:

Adestrar Animais +36, Atletismo +41, Cavalgar +38, Conhecimento (História, Religião) +33, Cura +33, Diplomacia +36, Iniciativa +38, Intuição +33, Sobrevivência +33.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior.
Nível: Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Golpe com as Mãos, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Técnica Heróica (Técnica de Luta).
Técnica de Luta: Mobilidade Perfeita, Foco em Arma (Brenda), Foco em Arma Aprimorada (Brenda), Reflexos de Combate, Saque Rápido, Acerto Crítico Aprimorado (Brenda), Destruir o Mal Persistente.
Poder Divino: Especialização em Arma (Brenda), Especialização em Arma Aprimorada (Brenda).

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int, -2 Con.

Visão na Penumbra.

+4 contra Encantamento, e Imunidade ao sono.

CD+2 com Magias Arcanas.

+4 em Identificar Magias e Percepção.

Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e composto).

Habilidades de Classe:

Código de Conduta, Destruir o Mal 4/dia, Divindade :v, Cura Pelas Mãos 3d8+3, Aura da Coragem, Saúde Divina, Canalizar Energia Positiva 2d6, Bênção da Justiça (Magias), Vínculo Divino (Forças Divinas), Remover Condição, Técnica de Luta.

Bem, com isso término a ficha de Vitória para TRPG. Não considerei divindade por motivos óbvios. Quanto as magias ela terá todas as magias de acordo com seu nível de Paladino, incluindo as Magias Gloriosas.

Equipamento ela só tem Brenda, uma Arma Inteligente (consulte o Guia da Trilogia para maiores informações) que chama de Artefato-Avatar que pode mudar de forma entre uma Espada Grande com dano 4d6 17-20/x2 ou uma gata doméstica comum.

Brenda: Espada Grande +5 Defensora Sagrada; LB; Int 10, Sab 18, Car 18; Fala, Telepatia, Visão no Escuro, Percepção às Cegas 36m; Ego 26.

Poderes Menores: Detectar o Caos/Mal (sem limite), +8 em testes de Percepção.

Poder Maior: Velocidade 1/Dia.

Propósito Especial: derrotar criaturas Caóticas e Malignas.

Poder Dedicado: Desintegrar.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 17 Mar 2019, 21:42

Vamos a mais uma atualização de ficha, dessa vez a de Tarso.

Não usarei a versão do RPGista como molde, em disso farei ela do zero mesmo.

Outra questão é o Nível. Originalmente ele tinha 43 DVs, além dos Níveis de mago, que se trazer para TRPG daria 63 níveis secos no total. Por isso darei 7 níveis para ele deixando ele como um Morto-Vivo 50 e Necromante 20.

Para o modelo Draco-Lich mantém os mesmos valores do Modelo Lich e as características de um Dragão vivo, com as seguintes modificações:

Draco-Lich ainda podem usar Metamorfose em si mesmo, geralmente com uma aparência mais cadavérica na nova forma.

Presença Aterradora fica no lugar de Aura de Medo do Lich, mas com alcance dobrado em comparação ao Dragão original.

Sopro continua funcionando mesmo morto e o dado de dano, forma do sopro e CD de Reflexos continua a mesma do tipo de Dragão enquanto vivo, mas o tipo de Energia muda para necromântica e ainda causa o mesmo efeito da magia Drenar Energia causando níveis negativo igual ao do dado do sopro do Dragão com CD 10 + Metade do Nível + Mod.Car contra Fortitude.

Não faço ideia o ND para um Draco-Lich, mas eu daria no mínimo +4 e só aplicável partir de Dragões adultos.

Sobre o Tarso deixarei o mais próximo da ficha original, mas usarei a tabela de evolução do Manual de Criação de Monstros para calcular esses 70 níveis de criatura.

Ele recebem além das características de Lich uns extras, mas não acho que essas Habilidades servem para todos os Draco-Lich.

Imagem

Nome: Tarso
Raça: Draco-Lich
Classe & Nível: Necromante 20 /Dragão Negro Ancião Morto-Vivo 50
Tendência: Neutro
Divindade: Tamanho: Colossal Deslocamento: 12m, Voo 36m Idiomas: Desvantagem:

FOR 38 (+14) DES 14 (+2) CON - INT 36 (+13) SAB 34 (+12) CAR 37 (+13)
CA: 64 (10 + 35 nível + 2 Des + 5 Modelo + 20 Natural - 8 Tamanho) PV: 1120 PM: 82/73 PE: X

Resistências:

Fortitude: +37 Reflexos: +39 Vontade: +49

Imunidades de Morto-Vivo, Imunidades do Modelo Lich, RD 15/Esmagamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +35

Mordida +49 (6d6+49 20/x2)

Garra +49 (2d10+49 20/x2)

Cauda +49 (4d8+49 20/x2)

Distância: +35

+37

Sopro: Linha de Energia Negativa 36m, Dano 30d10+35

Perícias:

Atletismo +67, Atuação (Dramaturgia?) +66, Conhecimento (Arcano, História, Geografia, Nobreza, Planos, Religião) +66, Diplomacia +66, Enganação +66, Furtividade +55/37*, Identificar Magia +70, Intimidação +66 Intuição +65, Obter Informações +66, Ofício (Alquimia) +66, Percepção +65.

Talentos:
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro x2.
Nível: Bênção da Providência, Arma Natural Aprimorado, Ataque Multiplo, Poder Mágico, Vitalidade x10, Magias em Combate, Mago de Batalha, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magia Mortificada, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Ataque Poderoso, Trespassar, Poder Mágico Épico, Foco em Perícia (Identificar Magia), Estender Magia, Magia Duradoura, Multimagia, +7 talentos.
Mistérios Arcanos: Língua dos Mortos, Necropotência, Horda Cinzenta, Lich, Carrasco dos Mortos.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano, Mistérios Arcanos, Magias.

Magias

Tarso conhece todas as magias arcanas presentes em todos os manuais, incluindo os futuros. Exceto as de Encantamento.

Como Dragão Tarso conhece um número de magias igual ao dobro de um Feiticeiro de 20° Nível.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Um monte de brinquedos, doces e sorvetes.

Tarso ainda tem as seguintes Habilidades:

O Sopro de Tarso além de todas as características de Draco-Lich, quem morre por ele volta sobre o comando do Tarso como Morto-Vivo, um número igual a metade de seu nível.

Afinidade com as Trevas: Tarso pode controlar Mortos-Vivos como um Clérigo 20, além daqueles criados por seu Sopro como Necromante 20.

Imortalidade: Tarso não possui um filactério, ele volta a vida em 1d4 dias no cadáver de um Dragão mais próximo. Caso não haja um cadáver por perto ele irá possuir um dragão vivo mais próximo o matando imediatamento. CD 50 contra Vontade para o Dragão evitar. Em 1d4 dias o corpo novo se adapta a vontade de Tarso. Só um Deus Maior pode destruir Tarso.

Tarso pode agir normalmente debaixo d'água como se estivesse eternamente sobre o efeito de Respirar Água.

Tarso pode ver qualquer coisa até 40m em qualquer direção.
Editado pela última vez por Lord Seph em 26 Set 2019, 09:56, em um total de 2 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:02

Imagem

Nome:
Yevon Li
Raça:
Minauro
Classe & Nível:
Necromante 3
Tendência:
LN
Divindade: Tenebra e Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Táurico, Dracônico, Celestial, Infernal, Élfico, Goblinoide. Desvantagem:
Aura Profana*

*Yevon é considerado Maligno para efeitos de Magias e Habilidades de classe graças ao sangue de seu pai.

FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 21 (+5) SAB 10 (+0) CAR
14 (+2).
CA: 13 (10 +1 nível +2 Des) PV: 18 PM: 12 PE: X

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Maça +2 (1d8+2 20/x2).

Toque +2

Distância: +3

Toque à Distância +5

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Nobreza, Religião) +11, Identificar Magias +11, Iniciativa +8, Ofício (Alquimia, Metalurgia) +11, Percepção +6.

Talentos:
Talentos Adicionais:
Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional:
Prosperidade.
Desvantagem:
Mente Yudeniana.
Racial e/ou Ambiental:
Magias em Combate.
Nível:
Expert em Cetro, Foco em Raio.
Mistérios Arcanos:
Armadura de Ossos.

Habilidades Raciais:

For +2, +2 em Habilidade (Int).

+2 em Habilidade (Int).

Talento Adicional.

Perícia Extra.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano (Item de Poder - Maça), Mistérios Arcanos, Magias (Nível 0, 1, 2)

Magias
Truques:
Detectar Magia, Detectar Veneno, Bala de Força, Romper Morto-Vivo, Globos de Luz, Toque de Fadiga.
Nível 1:
Causar Medo, Raio de Enfraquecimento, Toque Macabro, Disco Flutuante, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Área Escorregadia, Mãos Flamejantes, Leque Cromático.

Nível 2: Crânio Voador, Visão no Escuro.

Dinheiro: TO 505; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
Maça (6kg), Kit Avetureiro (17 Kg, 10 TOs), Kits Artesão (8Kg, 60 TOs), Cinto de Poções (0,5Kg, 20 TOs), Organizador de Pergaminhos (0,5Kg, 25 TOs), Poção de Curar Ferimentos Leves x5 (2,5Kg, 250 TOs), Trobo (10 TOs), Sela (20 TOs).

História: Yevon não conheceu o pai, pelas palavras de sua mãe era um Minotauro que havia nascido com poderes arcanos natos e por isso o temiam e ele acabou fugindo para Deheon e viveu em Nitamu-ra onde viveu junto com Mei Li, sua mãe.

Mas antes de Yevon nascer seu pai desapareceu e Mei Li teve que criar o jovem Minauro sozinha. Yevon aparentemente mesclou traços de sua mãe e de seu pai, e algo a mais.

Pois Julios, seu pai, era um Feiticeiro com sangue de diabos e aparentemente parte desse sangue mesclou em Yevon.

Em algum momento Mei Li escolheu ligar-se ao sacerdócio de Lena e criou seu filho lá até os 10 anos quando Yevon decidiu ingressar na Academia Arcana. Lá ele treinou suas capacidades arcanas, e teve contato com as artes necromânticas.

Yevon se formou e passou a agir em nome da Academia Arcana, recebendo patrocínio da mesma em suas pesquisas e em troca realizando missões para a mesma.

Hoje Yevon realiza missões para a Academia e tenta procurar notícias de seu pai, pois atualmente sente o peso de sua linhagem.

Personalidade: Yevon é calmo, mas tem sérios problemas de comunicar com não arcanos, principalmente paladinos e servos de deuses luminares.

Mesmo assim mantém-se firme em suas pesquisas e missões, não permitindo pouco caso.

Aparência: Yevon se veste com nobreza e imponência em contraste com sua aparência que carrega traços de Sulferes e Minotauro.

Sua pele é avermelhada e com cabelos e olhos negros e patas em vez de pés e uma cauda bifurcada.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:03

Imagem

Nome: Tian
Raça: Kaijin
Classe & Nível: Onimusha 1
Honra: Desonrado.
Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo.

FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 10 (-) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1) HON 7
CA: 21 (10 + 2 Des + 7 Armadura Simbionte + 2 Carapaça) PV: 24 PM: 4

Resistências:

Fortitude: +6 Reflexos: +4 Vontade: +2

25% de ignorar crítico.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8

Tentáculo +8 (1d4+7 20/x2)

Distância: +3


Perícias:

Furtividade +6, Iniciativa +6, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples, Marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Racial e/ou Ambiental: Anatomia Insana, Carapaça, Braço Armado, Visco Rubro.
Nível: Usar Armadura Pesada

Habilidades Raciais:

+4 For, +2 Con, -2 Car.

Monstro: Kaijin não são afetados por efeitos que funcione apenas em Humanoides.

Afinidade com a Tormenta: Kaijin não recebem nível negativo por efeitos da Tormenta.

Ameaçador: Kaijin usam Força no lugar de Carisma para Intimidar.

Disforme: Kaijin só usam Armas e Armaduras sobre medida ou dadas por Habilidades de Classe.

4 Talentos da Tormenta adicionais: Kaijin recebem 4 talentos da Tormenta, dois sendo obrigatório - Anatomia Insana e Carapaça. E mais dois a escolha.

Visão no Escuro: Kainjin ignoram camuflagem por escuridão. Enxergam normalmente na escuridão, mas em preto e branco.

Habilidades de Classe:

Caminhos Aberrantes: Armadura O-Yoroi Aberrante, Faro para Monstros.

Dinheiro: TO 50; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

História:

Tian nasceu quando a Tormenta dominava Tamu-ra.

Seu clã não teve a sorte da capital e ficaram para lutar, sobreviver por suas honras.

Mas a Tormenta não ligava, e os sobreviventes aos poucos viravam Monstros que seriam mais tardes chamados de Kaijin.

Tian foi um desses monstros, treinado para caçar e matar outros como ele.

E foi vagando pelas aquelas terras mortas que Tian viu o ambiente mudar e nova vida surgir.

A Tormenta havia desaparecido, mas Tian ainda era um monstro.

Um novo mundo se abriu para Tian, mas esse em sua maioria o rejeitava, e o Kaijin só restava eliminar outras ameaças iguais a ele.

Personalidade:

Tian é depressivo e consciente de sua natureza, assim mantendo-se afastado das pessoas normais.

Mesmo assim Tian tem um senso de Honra que o impele a combater toda e qualquer ameaça para Tamu-ra, mesmo que não faça sentido.

Aparência:

Tian tem um aspecto insectóide prateado com olhos esverdeados e com dentes afiados.

Em seu braço direito um estranho tentáculo vermelho se estende.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:05

Imagem

Nome: Gen'bu
Raça: Quellon
Classe & Nível: Shinkan 1
Honra: Honesto
Divindade: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Quellon, Ningo, Kigo.

FOR 10 (-) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 18 (+4) CAR 8 (-1) HOR 10 (-)
CA: 21 (10 + 2 Des + 5 Casca Grossa + 4 Armadura Natural ) PV: 17 PM: 10

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Bo +0 (1d6/1d6 20/x2)

Distância: +0



Perícias:

Conhecimento (Religião) +6, Cura +9, Identificar Magia +6, Intuição +9, Percepção +13, Sobrevivência +13

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Nível: Casca Grossa.

Habilidades Raciais:

+4 Con, +2 Sab, -2 Carisma.

Carapaça: Quellons recebem +4 na CA por sua pele e carapaça rígida, e não pode ser flanqueado. Quando deitado, rastejando ou sendo atacado por terra enquanto estiver na água recebe Cobertura (+4 na CA para um total de +8 na CA).

Aquático: Quellons recebem +4 em testes de Atletismo para nadar. Além disso podem prender a respiração por Mod.Con x 10min.

Metabolismo Lento: Quellons recebem +4 em testes de Furtividade e Sobrevivência.

Afinidade com Armas: Quellons sabem usar todas as Armas de Monge mesmo sem pertencer a classe.

Disforme: Quellons não sabem usar Armaduras sem serem preparadas para eles ou sendo Mágicas ou provinda de Habilidades de Classe.

Sentido Aguçados: Quellons recebem +4 em testes de Percepção. Além disso podem sentir a presença de criaturas até 9m de si.

Visão na Penumbra: Quellons ignoram camuflagem parcial por escuridão.

Habilidades de Classe:

Aprendiz dos Espíritos, Canalizar Energia 1d6, Devoto do Bushintau.

Chacras:

Chakra do Espírito - Sabedoria.

Limites de PMs:

5 (1 Nvl + 5 Sab).

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):

Aura Zen, Espírito Guardião, Golpe Espiritual, Toque Curativo.

Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):



Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):



Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):



Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):


Dinheiro: ¥O 24; ¥P 0; ¥C 0.

Equipamentos:

Kit Aventureiro (19 ¥O 15,5Kg), Lanterna (7¥O, 1Kg), Bo (2Kg).

História:

Gen'bu nasceu dias antes da era Akumushi, levado por um Monge até o Budo'Tsu e criado como um filho pelo velho mestre.

No Monastério Eterno Gen'bu aprendeu as artes e parte da cultura dos monges. Mas o jovem não conseguia se ligar as artes de combate, sua mente e alma estavam em outra sincronia.

Um desejo que não compreendia até a tempestade rubra desaparecer e assim ouvir o grito de agonia dos Espíritos.

Depois disso Gen'bu pediu permissão para partir do monastério em busca de seu lugar no mundo.

Por cinco anos Gen'bu buscou satisfazer os desejos dos Espíritos, além de estudar sobre o que ele próprio era.

Sua peregrinação acabaria levando a um Sentai.

Personalidade:

Gen'bu é contemplativo, calmo e meio sem tato social. Mantendo uma certa distância das pessoas para não criar mal entendido.

Gen'bu também tem um grande apreço pela natureza e pelos Espíritos que rodeiam. Estando sempre proto para ajudar, sendo vivos ou mortos.

Apesar de ter sido criado por monges, Gen'bu nunca cultivou o hábito das lutas, preferindo evitar lutas desnecessárias.

Aparência:

Gen'bu lembra uma versão humanóide de tartaruga com pele e casco ver claro com manchas negras no casco.

Gen'bu usa vestes simples em tom marrom que cobre apenas a parte inferior do corpo, além de um Colar de Contas em seu pescoço.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:05

Imagem

Nome: Lenneth Nëthar
Raça: Aggelus
Classe & Nível: Cavaleira 1
Tendência: Leal e Boa
Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m, Voo 18m Idiomas: Desvantagem: *Código de Honra dos Heróis.

*Jamais recusar um pedido de socorro, sempre cumprir suas palavras, proteger aqueles mais fracos que você.

FOR 15 (+2) DES 10 CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 19 (10 + 5 armadura +4 Escudo) PV: 22 PM: X PE: X

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +0 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3

Gládio +3 (1d6+2 19-20/x3)

Distância: +2

Arma +2

Perícias:

Conhecimento (Religião) +6, Diplomacia +8, Iniciativa +4, Percepção +5.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo
Regional: Prosperidade
Desvantagem: Herança Extraplanar
Nível: Asas Celestiais.

Habilidades Raciais:

Sab +4, Car +2.

Espírito.

Visão no Escuro.

Luz do Dia 3/Dia.

Resistência a Energia Ácido e Eletricidade 5, Frio 10.

Habilidades de Classe:

Código de Honra, Desafio: Orgulho

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 15; TP 20; TC 0.
Equipamentos:

Escudo de Corpo (50 TOs, 15Kg), Armadura de Gladiador (200 TOs, 15Kg), Gládio (15 TOs, 2Kg), Kit Aventureiro - sem corda e sem as duas Tochas (9,80 TOs, 11Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Poções de Curar Ferimentos Leves x2 (100 TOs).

História:

Lenneth nasceu em 1200, encontrada abandonada nas portas da Torre de Danna Nëthar, junto com outra menina que veria a ser sua irmã Lilith, na região que um dia seria Portsmouth.

Os primeiros anos das duas crianças foram de certa forma normais.

Danna não se importou em criar as duas crianças como fossem suas, e Lenneth e Lilith aprendiam com Danna a viver nesse mundo.

Logo Lenneth adquiriu desejo de ser uma Cavaleira como os membros da Ordem da Luz recém formada.

Danna em princípio preferia manter a filha afastada desse mundo, mas sabia que seria algo inútil e permitiu que Lenneth se sagrasse como cavaleira. Mas em Valkaria.

Lenneth ficou a disposição de uma amiga de Danna, Sir Jayle Lawfer. Uma nobre menor com ligação com a Arena de Valkaria.

Jayle treinou Lenneth por anos enquanto a jovem adquiria experiência e conhecimento, chegando até mesmo a lutar na Arena e ser reconhecida com o nome Anjo de Valkaria.

E de certa forma, estar na cidade da Deusa da Ambição fez Lenneth desejar lutar e enfrentar mais perigos que o imaginável.

Então um dia Lilith aparece diante de Lenneth avisando do desaparecimento de sua mãe, Danna, mas em vez de pedir por ajuda Lilith apenas entregou um anel com o símbolo da família de Danna, e sua fortuna.

Lenneth compreendeu que seu destino não era procurar por sua mãe, mas por sua verdadeira herança. Lenneth aceitou a fortuna de sua mãe, deixando a família de sua antiga mestra administrando ela enquanto a Aggelus buscava por aventuras e sua irmã buscaria por sua mãe.

Hoje Lenneth vaga por Arton tentando encontrar seu caminho no mundo enquanto luta contra tiranos.

Aparência:

Lenneth tem cabelos e olhos prateados, e uma pele branca, quase pálida.

Usa uma armadura de gladiadora que permite boa mobilidade e capacidade de luta com abertura para as asas brancas azuladas.

Sua armadura tem coloração azul escura, e sempre está com um elmo de penas na cabeça.

Personalidade:

Diferente da irmã, Lenneth transborda otimismo e boa vontade. Gosta de falar de amenidades e não mede consequências quanto sente estar diante de uma missão perigosa.

Ela também ama provocar durante as lutas chamando os outros para si, de forma que ignorem seus companheiros.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:06

Imagem

Nome: Lilith
Raça: Sulfure
Classe & Nível: Necromante 3
Tendência: N.
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m, Voo 18m Idiomas: Valkar, Infernal, Táurico, Goblinoide, Celestial, Dracônico. Desvantagem: Maricas* O&R (Wynna).

*Diferente de sua irmã, Lilith nunca se dispôs a fazer treino de luta. Lilith recebe um redutor de -2 em jogadas de ataque corpo a corpo.

Lilith segue as O&R de Wynna.

FOR 7 (-2) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 19 (+4) SAB 14 (+2) CAR 10 (-)
CA: 15 (10 + 4 Des + 1 Nível) PV: 18 PM: 12 PE: X

Resistências:

Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:

Corpo-a-corpo: +1

Arma -3

Distância: +1

Toque à Distância +5

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Religião) +10, Enganação +8, Furtividade +12, Identificar Magia +10, Percepção +8.

Talentos:

Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Regional: Apóstata.
Desvantagem: Herança Extraplanar.
Nível: Devoto (Wynna), Asas Sombrias.
Mistérios Arcanos: Magias em Combate.
O&R (Wynna): Poder Mágico.

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro 18m.

+2 em testes de Enganação e Furtividade.

Escuridão 3/dia.

Resistência a Frio e Eletricidade 5, Fogo 10

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder, Mistérios Arcanos, Magias 0°, 1°.

Magias
Truques: Detectar Magia, Detectar Venenos, Romper Morto-Vivo, Mensagem, Brilho, Toque de Fadiga.

Prece: Purificar Alimentos 3/dia

Nível 1: Causar Medo, Raio de Enfraquecimento, Toque Macabro, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Mãos Flamejantes, Recuo Acelerado, Disco de Energia.

Nível 2: Chuva de Sangue, Fogo Amigo.

Dinheiro: TO 115; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Cinto/Bandoleira de Poções (20 TOs, 0,5Kg) Curar Ferimentos Leves x5 (250 TOs), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg), Essência de Mana x2 (180 TOs, 1Kg)


História:

Lilith, como sua irmã Lenneth, foram abandonadas na torre de Danna, e acolhida pela mesma. Ou essa era a história que Danna dizia para as suas filhas.

Lilith, diferente de Lenneth, parecia ter maior malícia e percepção que havia algo estranho naquela história.

Quando Lenneth decidiu ser Cavaleira, Lilith deu todo seu apoio e Danna acabou cedendo ao desejo das crianças.

Com isso Lilith interrogou sobre a verdade, ao qual Danna não omitiu.

A verdade era que Danna havia feito um experimento para criar vida, e Lenneth e Lilith foram o resultado.

Lilith não tratou aquilo com raiva ou tentou culpar Danna. Em vez disso pediu para ser sua aprendiz.

Danna aceitou, e o século seguinte fora de estudos complexos sobre a vida e a morte, Lilith também se aproximou das crenças sobre a magia de Danna ao ponto de se tornar uma verdadeira devota.

Mas Bielefeld não era mais a mesma, graças aos Asloth uma desconfiança crescia sobre o povo do Reino e para os Arcanos.

Lilith passou a usar mais seus dons naturais para sobreviver a hostilidade até que estourou a guerra.

Danna proibiu Lilith e Lenneth de se envolverem, e assim a Sulfure viu o nascer de um novo reino e a caça aos conjuradores Arcanos começarem.

Lilith e Danna continuaram no reino até que em um momento a torre em que viviam finalmente fora descoberta e destruída.

Danna estava desaparecida, junto com alguns itens e artefatos antigos, espalhados após a destruição da Torre, e Lilith se encontrava em Valkaria, diante da Academia Arcana com uma carta endereçada a Talude.

Danna havia teleportado a filha antes do desastre.

Lilith nunca leu a carta, mas entregou a Talude e o mesmo deu a missão de recuperar os itens perdidos no incidente a Lilith.

Uma Varinha presenteada a Danna pela Igreja de Wynna.

Um Cajado que aumenta as Habilidades de seu usuário.

Um Cetro capaz de controlar os mortos.

Um Orbe que aumenta o poder do conjurador.

E por fim o próprio Item de Poder de Danna, uma Foice que reteve suas Habilidades mesmo afastada de sua usuária e com poderes ainda desconhecidos.

Lilith aceitou a missão, partindo logo em seguida, mas avisando a irmã sobre o desaparecimento de Danna.

Lilith também entrou em contato com as Adoradoras de Wynna, e deu início ao seu desejo para destruir aqueles que ousaram atacar sua mãe.

Personalidade:

Fria, calculista e dissimulada. Assim é como Lilith se mostra para as pessoas, raramente confiando em alguém. Usando de sua aparência se passando como um anjo tal como sua irmã.

Mas Lilith não disfarça sua preocupação pela irmã, a única pessoa que realmente confiaria a própria vida e se sacrificaria pela mesma.

Lilith deseja vingança e para isso se submeterá até mesmo a vontade de Wynna por isso.

Aparência:

Lilith possui cabelos negros com olhos dourados como de uma leoa, com pupilas em fenda. Ela ainda tem um par de asas negras como a noite.

Suas vestes são simples em tons cinzas e negras com um capuz.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:06

Imagem

Nome: Zaira Gännar.
Raça: Humana
Classe & Nível: Samurai 1
Tendência: LN
Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Ningo, Taúrico, Anão Desvantagem: Código dos Heróis

FOR 10 DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 10
CA: 16 (10 +3 Des + 3 Armadura) PV: 23 PM: X PE: X

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +3 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Arma +1

Distância: +4

Pistola Shi +5 (2d6+1 19-20/x3)

Pistola Go +5 (2d6+1 19-20/x3)

Perícias:

Acrobacia +7, Adestrar Animais +4, Atletismo +4, Atuação (Arte Tradicional, Música, Oratória), +4, Cavalgar +7, Conhecimento (Estratégia, História, Nobreza) +7, Cura +6, Diplomacia +4, Iniciativa +7, Intimidação +4, Intuição +6, Meditação +6, Ofício (Armeiro, Cozinheiro, Metalurgia) +7, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Rapidez de Recarga.
Racial e/ou Ambiental: Usar Arma Exótica (Pistola) e Faz-Tudo.
Nível: Tiro Certeiro.
Técnica de Luta:

Habilidades Raciais:

+2 e duas Habilidades (Des e Int).

2 Talentos Extras.

2 Perícias extras.

Habilidades de Classe:

Armas Ancestrais +1.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Couro Batido (25 TOs, 10Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Munição x10 (35 TOs, 1Kg), Pistola Ancestral Shi (1,5Kg) Pistola de Família Go (1,5Kg).

História:

Zaira nasceu em Trokhard, uma terra que durante anos era só mais uma cidade em Zakharov até a chegada do Samurai Ideki e seu sacrifício que levou os cidadãos a usarem suas armas como homenagem.

Mas Zaira não ligava para aquilo, as armas que sua família faziam eram as famosas Pistolas criadas 100 anos antes, mas devido a proibição do Reinado a família deixou de criar tais armas, apesar de manter algumas guardadas como Relíquias de família.

Zaira amava aquilo, e não raramente fugia com uma das armas que deu o nome de Go, uma das últimas armas feitas por sua família.

Nós ermos Zaira treinava sua pontaria e chegou a matar alguns animais, mas o verdadeiro desejo da garota era se transformar em uma Samurai como Ideki, pois seu ato foi que permitiu sua família continuasse a viver e ela desejava retribuir tal ato.

E assim, aos 15 anos Zaira foi para Nitamu-ra, o único lugar onde sabia que poderia ter um verdadeiro treinamento, pois ir até a recém libertada Tamu-ra não era possível, mas não esperava ser rejeitada por aquela cultura que não a via como digna ou mesmo honrada para aprender suas técnicas.

Aquilo não abalou Zaira porém, pois ela era teimosa e persistente.

Mas logo explodiu as Guerras Táuricas e a própria Zaira lutou por Valkaria ao lado de outros, incluindo tamurianos.

E foi entre esses parceiros de combate que conheceu Shotto, um jovem guerreiro, que Zairia veria a descobrir que se proclamavam de Kensei e usava uma pistola como arma eleita.

Aquilo maravilhou Zaira, e o entusiasmo da garota parecia ter contaminado Shotto, pois ambos passaram a vagar por Arton trocando histórias e experiências, até vir a fatalidade.

Shotto foi morto em uma batalha contra soldados de Yuden. Zaira não teve escolha além de fugir para sobreviver, mas levou consigo Shi, a primeira arma de Shotto e um presente de despedida para Zaira.

Zaira voltou desolada para casa e nos meses seguintes apenas observava a pistola de seu amado.

Um dia, de alguma forma, Zaira ouviu a voz de Shotto vinda de Shi e ao segurar a arma Zaira sentiu como se a alma de Shotto agora vivesse naquela arma.

Zaira não sabia se era um milagre vinda de Lin-Wu que lhe reconhecia ou se era realmente a vontade de Shotto em fazer Zaira feliz.

Hoje Zaira vaga com o desejo de honrar tanto Shotto quanto a Lin-Wu no caminho que ouviu apenas em histórias, e buscar vingança contra Yuden.

Personalidade:

Zaira é cabeça dura e persistente acima de tudo. Também está disposta a ajudar qualquer um em necessidade.

O senso de Justiça de Zaira é flexível o bastante para permitir certas ações desonrosas, mas não tem escrúpulos em aplicar uma punição, principalmente para tiranos.

Zaira adquiriu o hábito de conversar com suas Pistolas após ser abençoada pelo espírito de Shotto que acredita residir em Shi.

Aparência:

Zaira é negra de olhos e cabelos escuros, se veste mais como uma pistoleira de Smokestone que qualquer coisa que lembre um Samurai.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:07

Imagem

Nome: Garnett Skyfäll.
Raça: Sklirynei
Classe & Nível: Artífice 3
Tendência: Leal e Neutra
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Gnomo, Valkar, Goblinoide, Élfico, Anão, Dracônico Desvantagem: Código Honra dos Heróis*

*Garnett nunca recusa um pedido de socorro, sempre cumpri suas palavras e protege aqueles mais fracos que ela.

FOR 8 (-1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 21 (+5) SAB 10 CAR 12 (+1)
CA: 18 (10 + 3 Destreza + 1 Nível + 4 Armadura) PV: 24 PM: 12 PE:

Resistências:

Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +3

Ataques:

Corpo-a-corpo: +0

Arma +0.

Distância: +1

Pistola +4 (2d6+1 19-20/x3)

Granadas e Itens Alquímico +6

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Nobreza, Religião) +11, Cura +6, Diplomacia +7, Identificar Magia +11, Intuição +6, Obter Informações +7, Ofício (Armeiro, Alquimia, Cozinheiro, Engenharia, Metalurgia) +11 (+13 com a Chave Sônica), Percepção +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (Leve, Média), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Regional: Médico Nato.
Desvantagem: Rapidez de Recarga
Nível: Faz-Tudo, Granadeiro.

Habilidades Raciais:

+4 Int, +2 Car, -2 For.

Visão na Penumbra.

1 Perícia Extra Treinada.

Armas de Fogo são consideradas Armas Simples; sem necessidade de treino para Armas e Armaduras Tecnológicas.

Truques Globos de Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação com Car. 10+.

Ossos Frágeis, Sklinynei sofrem 1 dano adicional por dado de dano por armas de Esmagamento.

Habilidades de Classe:

Chave Sônica +2, Conhecimento de Artífice, Fabricar Itens, Infundir Magias, Magias 1°.

Magias
Truques: Globos de Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação.
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano,Suportar Elementos, Recuo Acelerado, Queda Suave, Aumentar Pessoas, Proteção Contra o Mal, Auxílio Divino, Munição Gigante.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Camiseta de Cota de Malha (100 TOs, 12Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Pistola (250 TOs, 1,5Kg), Munição x1 (35 TOs, 0,5Kg), Granada x2 (100 TOs, 1Kg), Ácido x3 (30 TOs, 1,5Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg), Jaqueta de Couro (10 TOs, 2Kg), 5 Anéis Metálicos (20 TOs)

História:

Garnett mal lembrava dos tempos que vivia entre as estrelas com seu pai Därk Mæter. Um corsário de Skerry, que vivia por motivos nobres, mas ainda assim errados.

A menina teve pouco tempo para crescer, pois em seu aniversário de Cinco anos o bando se voltou contra o Capitão e Garnett foi teleportada para fora da Nau Titã sem rumo.

Ela caiu em uma região pantanosa do mundo chamado de Arton. Sozinha e sem conhecer nada daquele mundo, mas ainda assim tinha em sua mochila o presente que seu pai comprou para seu aniversário, um livro sobre desenvolvimento de tecnologia e autômatos.

Por sorte, ou destino, Garnett foi encontrada por uma Elfa Ranger que a adotou. Garnett passou então a estudar aquele mundo e compreende-lo, e com o conhecimento de Skerry Garnett conseguiu desenvolver métodos de melhoramento de equipamentos, além de ter estudado a medicina daquele reino que acabou chamando de lar, Salistick.

Garnett trabalhou com Lilith, sua salvadora, até completar 20 anos quando começou a pensar em um meio de voltar para Skerry e se vingar da morte de seu pai.

Nesse momento Garnett escolheu seu segundo nome, Skyfäll.

Hoje Garnett procura aventuras e serviços como mercenária para um dia voltar as estrelas.

Personalidade:

Garnett vive estudando novas formas de tecnologias, ela deseja desenvolver aquele mundo que a adotou e fica sempre feliz em ajudar.

Ela também não mede esforços para ajudar, sendo sempre a última a fugir e dispostas a lutar contra qualquer tirania.

Garnett ainda guarda rancor pelo imediato que assassinou seu pai, Krïk e do resto do bando de Titã, mas tem consciência de estar presa em Arton no momento.

Aparência:

Garnett usa roupas simples, mas com detalhes que fogem com do padrão de Arton, seus cabelos são castanhos alaranjados com traços élficos em seu rosto que mantém seus olhos castanhos em um semblante sério.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:07

Imagem

Nome: Kyara
Raça: Goblin
Classe & Nível: Ladino
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Goblinoide, Silvestre, Táurico, Dracônico. Desvantagem: *Praga Arcana.

*Kyra nasceu sem a benção de Wynna. Nenhuma Magia benéfica ou Item Mágico de origem Arcana funciona com Kyara.

FOR 7 (-2) DES 18 (+4) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
CA: 18 (10 + 4 Destreza + 3 Armadura + 1 Tamanho) PV: 15 PM: X PE: X

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Espada Curta -1 (1d4-2 1d4 19-20/x2)

Distância: +0

Besta Pesada +5 (1d10+0 19-20/x2)

Perícias:

Acrobacia +8, Atletismo +2 (+8 para Escalar e Saltar), Conhecimento (Arcano, Engenharia, Geografia) +7, Furtividade +12, Iniciativa +8, Intimidação +5, Ladinagem +12, Ofício (Engenheiro) +11, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marcial), Usar Escudo, Reflexos Rápidos
Regional: Cosmopolita.
Desvantagem: Bênção da Improvisação
Racial e/ou Ambiental:
Nível: Rastrear

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Con, -2 Car.

Tamanho Pequeno (+1 em CA e Ataque, +4 em Furtividade). Usa armas menores.

Deslocamento 9m.

Visão no Escuro 18m.

+4 em Fortitude contra venenos e doenças. Podem ingerir comida estragada.

+4 em Ladinagem e em um Ofício (Engenheiro).

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas.

Dinheiro: TO 6; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Espada Curta (10 TOs, 0,5Kg), Besta Pesada (50 TOs, 2Kg), Virotes (1 TO, 250Kg), Couro Batido (25 TOs, 5Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 8,5Kg).

História: Magia é vida.

Essa era a frase que Kyara mais gostava de ouvir quando corria para um templo de Wynna, fugindo dos guetos e da favela Goblin de Valkaria.

Mas apesar de seu entusiasmo, Kyara logo descobriu que Wynna havia lhe negado tal dom.

Mas em vez de culpar a Deusa e se amaldiçoar, Kyara seguiu por um caminho próprio, ela usaria sua própria genialidade para criar sua própria Magia.

Após longos anos de estudos, e pequenos trabalhos para grupos mascarados de Valkaria, Kyara estava pronta para trilhar seu caminho com sua própria Magia.

Durante sua viagem Kyara teve um sonho onde uma mulher usando tiras de couro coloridas sorria pela determinação da Goblin, e deu sua bênção pessoal a Kyara por suas escolhas.

Aparência: Kyara não difere muito dos demais Goblins fêmeas.

Pele verde claro, cabelos azuis e olhos amarelos em vez de vermelho.

Gosta de usar vestes vermelhas, de couro de preferência e brincos nas orelhas.


Personalidade: Kyara é curiosa sobre magia.

Sua simples menção dá motivo para Kyara ignorar tudo ao seu redor.

Mesmo com sua condição, Kyara é bem humorada e está sempre disposta a ajudar.

Ela acredita ferozmente que a própria Wynna deseja ver o avanço de seus estudos de uma nova fonte de Magia
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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