As escalas de poder de Tormenta20

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As escalas de poder de Tormenta20

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Tormenta20 é um sistema baseado em classes e níveis. Por isso, saber o poder de um personagem em relação a outro é fácil: basta comparar o nível deles. Aquele com o nível mais alto será o mais poderoso!

Claro, isso nem sempre se aplica: atributos, equipamento e combinações de habilidades podem fazer um personagem de nível mais baixo ser mais poderoso que um de nível mais alto. Mas, geralmente, o nível é uma boa medida.

Embora saber o poder relativo de um personagem seja fácil, também é importante saber o poder geral dele. Em outras palavras, o que o seu nível significa em relação ao mundo de jogo?

Patamares de jogo

Tormenta20 responde essa pergunta no quadro “Patamares de Jogo”, na página 35 do livro básico (veja um print abaixo). De acordo com seu nível, um personagem é um iniciante, veterano, campeão ou lenda. Essas classificações servem para indicar o poder dos personagens em relação ao mundo de jogo e que tipos de aventuras, em termos de história, são indicadas para eles.

Print do quadro na página 35

Mas por que isso é importante? Saber que tipo de aventura se aplica ao nível do grupo é útil para o mestre, pois ajuda-o a escolher desafios apropriados em termos de regras. E é útil para os jogadores, pois serve como indicação para interpretar seus personagens!

A seguir, expandimos o conteúdo do quadro com explicações e exemplos, para que o grupo todo saiba o que significa ser um personagem de 5º ou 10º nível, por exemplo. Lembre que, como dito no quadro, os patamares não têm efeito em regras.

Iniciante (1º ao 4º nível)

“Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas.”

Personagens em início de carreira, têm o nível de poder de pessoas comuns — ainda que talentosas! Desafios típicos incluem outras pessoas comuns (bandidos, guardas), animais (ratos gigantes, lobos), humanoides monstruosos (gnolls, orcs) e ameaças naturais (rio caudaloso, pântano de areia movediça…).

Se forem parte de uma organização, como um exército, templo ou guilda, estarão na base da hierarquia (soldado, acólito, aprendiz…). Sua influência social é praticamente nula. Por exemplo, mesmo que já tenha completado algumas missões, um guerreiro iniciante não terá mais autoridade que o capitão da guarda da cidade. (Claro, há exceções: um personagem com a origem aristocrata pode ter bastante influência, mesmo sendo iniciante.)

Veterano (5º ao 10º nível)

“Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.”

Personagens veteranos se destacam em relação a pessoas comuns. Na verdade, estão no topo do que pode ser considerado mundano! Imagine a guarda pessoal do rei. Ela é formada pelos melhores guerreiros do castelo — mas, em termos de história, ainda são guerreiros “comuns”, e não heróis ou vilões. Assim, essa guarda será formada por personagens deste patamar.

Desafios incluem outras pessoas de elite (digamos, um purista da Ordem do Leopardo Negro), monstros típicos (ogros, wyverns, basiliscos, ursos-coruja, trolls) e as piores ameaças naturais (escalar o pico mais íngreme das Montanhas Uivantes, sobreviver a uma erupção vulcânica em Galrasia…).

Um personagem deste patamar que pertença a uma organização estará no meio da hierarquia (em um exército, será um sargento ou oficial subalterno) ou até no topo, se for uma organização pequena. Um aventureiro veterano possui certa influência social. Se chegar a uma aldeia ou vila, terá o respeito, admiração ou até obediência dos camponeses. Lida com nobres e outras pessoas importantes, embora o topo da sociedade (reis, generais, sumo-sacerdotes) ainda esteja acima dele.

É estranho imaginar um grupo de 1º nível defendendo Arton de uma ameaça cósmica, assim como um grupo de 20º nível ajudando o dono da taverna com uma infestação de ratos gigantes!

Campeão (11º ao 16º nível)

“Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.”

Aqui, chegamos ao patamar dos protagonistas da maioria das grandes sagas. Desafios típicos para campeões incluem monstros perigosos, como dragões, gigantes e demônios. Pessoas comuns não fazem frente à campeões — mesmo soldados de elite não poderão enfrentá-los! De forma similar, ameaças naturais também já não são um problema, embora jornadas planares ainda possam ser.

Em termos de jogo, a partir deste patamar o mestre precisa ser mais cuidadoso ao construir as aventuras. Em níveis altos, o poder de um personagem varia bastante e jogadores que dominam as regras podem conseguir fichas poderosíssimas! Para ter mais controle, priorize combates contra uma criatura poderosa, em vez de combates contra muitas criaturas fracas. Se nos patamares mais baixos você colocava o grupo para enfrentar dez bandidos, agora coloque-os para enfrentar um único… dragão! Criaturas com ND a partir de 11 normalmente são construídas para enfrentar vários personagens sozinhas (possuem vários ataques, habilidades que afetam vários alvos etc.) e, para você, será mais fácil controlar um único inimigo poderoso do que vários fracos.

Se o iniciante está na base da hierarquia social e o veterano no meio, o campeão está no topo. Se for parte de uma organização, será um dos líderes (em um exército, será um general). Sua influência é altíssima — em aldeias e vilas, será tratado como um grande herói, e mesmo em cidades maiores sua presença chamará a atenção. Campeões lidam com o topo da sociedade artoniana. Quando algo ameaça um reino inteiro, é a um campeão que o regente recorre.

Lenda (17º ao 20º nível)

“Entre os mais poderosos de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo… Ou mesmo toda a realidade!”

Os personagens mais poderosos do mundo. Se campeões estão no ápice do poder mortal, lendas são quase divinas — isso se não forem literalmente deuses! Desafios para lendas envolvem os piores monstros e vilões — dragões anciões, demônios da Tormenta, arquimagos liches…

As mesmas sugestões dadas para combates de campeões se aplicam a lendas. Como este é o nível mais alto do jogo, as coisas ficam um pouco mais lentas e complexas, então vale a pena para o mestre se preparar com antecedência. Escolha uma criatura de ND apropriado e estude sua estratégia. Em termos práticos, faça uma “cola” com as ações que planeja fazer em cada rodada. Combates lendários devem priorizar qualidade em vez de quantidade. Ou seja, em vez de muitos combates simples, tenha poucos combates grandiosos. Em níveis baixos faz sentido o grupo ser emboscado por bandoleiros na estrada. Aqui, não. Lendas não combatem com frequência, mas quando isso ocorre, são eventos cataclísmicos!

Um combate contra um dragão no cume de um vulcão em erupção. A defesa de um castelo contra uma horda de demônios (concentre a cena no combate do grupo contra o líder dos demônios, deixando o resto como pano de fundo). Um embate místico no plano astral contra um arquimago lich. Esses são exemplos de combates lendários. Além dos monstros em si, use o cenário para deixar as coisas mais épicas. No primeiro exemplo, o grupo pode ter que desviar de jatos de lava e chuvas de pedra. No segundo, pode ter que parar de lutar para salvar soldados de uma torre desmoronando. No terceiro, os fluxos místicos podem afetar o grupo, causando dano ou outros efeitos.

Como o próprio nome indica, um personagem lendário é famoso no mundo inteiro (claro, há exceções). Já não se envolvem mais com política mundana — se nos primeiros patamares os monarcas não tinham interesse em atender os personagens, agora são os personagens que não têm tempo para atendê-los! Claro, isso não se aplica a problemas que afetem o mundo inteiro, com os quais a própria Rainha-Imperatriz Shivara pode precisar de ajuda. Quando ela chama, as lendas vêm.

Uma escala menor

Em Tormenta20, optamos por reduzir levemente a escala do jogo. Em Tormenta RPG, para ser alguém relevante no mundo você precisava ser de nível muito alto ou mesmo épico (acima do 20º). Agora, a partir do patamar campeão os personagens já serão relevantes, mesmo em escala política/global. E o que antes você representava com um personagem épico, agora representa com um personagem do patamar lenda! Há dois motivos para isso.

O primeiro é relacionado a história. Arton é um mundo de fantasia épica, mas se houvesse uma legião de personagens de altíssimo nível, seria mais parecido com um universo de super-heróis! Personagens de nível alto são raros e especiais. Eles existem… mas não em cada esquina!

O segundo motivo tem a ver com a jogabilidade de uma campanha de RPG. Antes, para ter um personagem realmente heroico, você precisava subir muitos níveis. Na vida real, isso podia exigir anos de jogo! Agora, com a mudança de escala, chegar a esses patamares se tornou mais viável, mesmo que você não disponha de tanto tempo para jogar RPG.

Claro, se você quiser uma campanha especialmente longa, ou quiser jogar mais tempo com personagens mundanos, pode simplesmente atrasar um pouco a evolução. A opção de avanço por marcos é ideal para um mestre que queira ter mais controle sobre o poder dos personagens em relação ao resto do mundo.

O que você prefere: aventuras mundanas ou épicas? E o que acha de ter uma escala mais reduzida no mundo de Arton? Deixe sua opinião nos comentários. E para mais conteúdo sobre Tormenta20 (e outros jogos!), assine a Dragão Brasil!

 

Comentários (27)

    1. Alguns personagens terão menos níveis, mas isso não significa que serão mais fracos! O que antes eles precisam mais níveis, agora conseguirão fazer com menos.

      Em resumo: não haverá retcon de história, mas as fichas serão refeitas.

      1. Então esses personagens consagrados terão como nível máximo 20, ou seja, não vai ter mais níveis épicos (acima de 20) como no TRPG ou ainda vai ter alguns q vai passar o nível 20 no T20 mesmo com a escala reduzida ? Já sobre os monstros, o máximo será ND20 mesmo né ?

  1. Achei excelente a ideia da escala reduzida, isso torna muito mais viável atingir os patamares mais poderosos. A minha dúvida Guilherme é com relação à escala de poder dos NPCs, uma vez que eles são construídos diferentemente dos PCs, com as regras de construção de criaturas. Como é a escala para eles? Considero o ND? o nível de criatura? Um dragão venerável (ND 15, monstro 21), por exemplo, em que patamar de influência ele está?

  2. Em relação a questão da evolução mais lenta, um forma de estender a campanha e não dar aquela sensação de demora pra subir de nível que todo jogador detesta, uma dica é usar a sistemática de treinamentos, de forma a ir concedendo alguns benefícios do próximo nível, que além de tudo propicia alguns bons ganchos pra campanha.

  3. Eu gosto de deixar mais escolha dos jogadores. Eu como mestre gosto de tramas políticas, deixar as linhas territoriais serem mudadas. Mas por enquanto ainda estou tentando entender as minucias do novo T20 ai to mestrando em níveis mais baixos. Alias. Parabéns pelo trabalho pessoal. Ja estou usando o T20 pra mestrar no meu mundo, ficou muito bom.

  4. Perfeito. Perfeito esclarecimento, principalmente para aqueles que são iniciantes no mundo do RPG, em especial, de Arton.

    Concordo com os pontos ditos.

    Acredito que, agora, o sistema do tormenta 20 deixa claro como o poder dos personagens podem ser tanto de escala ínfima à catastrófica, essa última digna dos famosos “personagens épicos”.

    Digo isso porque no TRPG, com uma ficha construída do nível 1 ao épico, era demorado, por natural, alcançar um nível de poder tão proeminente quanto o do T20. Aqui é mais rápido e mortal, mas limitado. Porém o novo sistema tende a equilibrar mais nos níveis iniciais, fator que o outro nunca conteve até para heróis iniciantes, creio. No outro sistema já era muito avassalador o pico de poder de um bárbaro nível 1, humano, com arma de duas mãos e nem vou falar do guerreiro.

    Neste sistema, aqueles famosos números, têm a tendência de aparecerem em níveis mais exatos. De mediano a alto, digo entre a escala veterano acima.

    Sinto que entre 5° ao 8° nível, já é muito notório o poder que um personagem deixa claro. Não que antes disso não seja impactante. É. Mas à medida que upa, fica muito fortalecido, e mais otimizado se o jogador tiver um domínio ímpar do sistema, não escapando o “desequilíbrio” em t20.

    Na escala iniciante, bem nível inicial, ele pode até causar, de forma momentânea e bem isso mesmo. Muito rápido, pois os PMS limitam.

    Agora em todo o sistema, fica bom essa redução de níveis, deixando claro que um personagem extremamente poderoso não necessariamente precisa ser um herói Épico para grandes façanhas, o que pode ser garantido por certas habilidades que otimizam os testes.

    De qualquer forma é bom saber que aqui o ponto crucial é o uso dos PMS. Sem eles muita coisa pode ser mudada para diversos personagens de quaisquer níveis.

  5. Eu acho muito importante e interessante explorar as Escalas de Poder (Patamares). Sempre uso uma regra de ouro pra valorizar isso. Na minha ótica, um personagem “iniciante” que enfrenta um “veterano” tem mais dificuldades além diferença das habilidades de nível. O personagem de patamar inferior deve enfrentar a moral de um veterano. O Jogador pode expurgar esse bônus de moral usando a interpretação, caso contrário, o veterano receberá uma pequena vantagem adicional..

    1. Legal! Sempre lembro aquela cena do filme “O Homem da Máscara de Ferro”, em que os Três Mosqueteiros enfrentam um monte de guardinha. Os guardinhas ficam com medo de atirar neles (que já eram lendas vivas) e erram todos os tiros!

  6. Só para deixar clara uma questão importante:

    não é certo que o sistema só irá até o 20º nível. Isso ainda está sendo estudado, e será definido nos primeiros suplementos (Atlas e Ameaças).

    Por enquanto, o mais provável é que o limite de nível seja mesmo o 20º. Nesse caso, personagens como os arquimagos Talude e Vectorius seriam de 20º nível.

    PORÉM, pode haver formas de adquirir mais poder a partir desse ponto, como, por exemplo, se tornar um sumo-sacerdote, deus menor, etc.

    Se formos pelo caminho de limitar até o 20º nível, haverá regras para essas outras opções de ganho de poder. 😀

  7. Achei bem didático o texto, e sinceramente a redução de escala me agradou muito!
    Para mim, como mestre e jogador, sempre foi difícil passar do nível 10, e dada a escala de poder de outros sistemas d20, a sensação é que personagens realmente poderosos dos mundos fantásticos estavam sempre muito a frente e em níveis intocáveis pois iam muito além do nível 20 para serem lendas.
    Ter as escalas bem definidas e o 20 como uma meta a ser alcançada para virar uma lenda torna tudo mais atrativo e os níveis mais baixos também mais interessantes, pois cada patamar tem aventuras e desafios bem característicos!
    Depois de ler esse texto torço que no futuro o 20 permaneça como nível máximo, apenas com opção de poderes épicos para quem for além.

    1. Eu particularmente gosto muito dos níveis épicos. Gosto muito da ideia de sempre ter algo além… ainda mais agora com a benção de Valkaria! Gostaria de vê-los em t20, mas acredito que precisa de uma certa “restrição”. Algo como não bastar o personagem adquirir xp, mas também, em campanha, realizar feitos heróicos, grandiosos ou extraordinários.

  8. Sensacional.
    Gostei muito principalmente da escala de poder. Visto que no TRPG, muitos jogadores ja tinham em mente que “só seriam relevantes” se fosse do nivel 13 para cima. Que ja começa a ficar complicado de lidar como mestre.
    Ansioso para ver as fichas dos npcs agora!
    Otimo texto.

  9. Excelente matéria Guilherme, tenho uma dúvida: as escalas de T20 usam o mesmo nome das escalas de 3D&T, isso é proposital para facilitar a conversão de material de um jogo para outro?

  10. Aconselharia limitar até o 20 no plano material primário, enquanto os níveis acima poderiam estar associados aos reinos dos deuses, onde seres além da compreensão habitam – tipo um caranguejo capaz de cortar um continente ao meio.

  11. Vai sair mais pra frente algum conteúdo com as fichas dos deuses ou mesmo dos deuses menores?
    Pq geralmente em níveis mais avançados de minhas campanhas eu gosto de impor os aventureiros a fazer frente aos deuses, mas eu não gosto de pensar em usar parâmetros aleatórios eu prefiro ter as estatísticas deles para poder fazer algo mais natural no embate.

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