[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:08

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Nome: Klaire Ishtall
Raça: Qareen da Luz
Classe & Nível: Feiticeira Elemental da Luz 5 / Adoradora de Wynna 6.
Tendência: CB
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Dracônico, Celestial, Silvestre. Desvantagem: *Maricas e O&R.

*Klaire nunca foi de lutas. Klaire sofre um Redutor de -2 em ataques corpo a corpo.

Klaire segue as O&R de Wynna.

FOR 7 (-2) DES 10 (-) CON 10 (-) INT 16 (+3) SAB 10 (+3) CAR 25 (+7)
CA: 17 (10 + 5 Nível +2 Braçadeira) PV: 105 PM: 41 PE:

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +11 Vontade: 10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5

Toque +3

Distância: +5

Toque à Distância +12

Perícias:

Conhecimento (Arcano e Religião) +17, Enganação +24, Identificar Magia +21, Ofício (Armeiro).

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Regional: Mago Nato
Desvantagem: Bênção da Providência.
Nível: Vitalidade das Fadas, Clericato (Wynna), Magia Eletrizante, Substituição Elemental (Eletricidade), Magia Duradoura, Magia Primitiva.
Obrigações e Restrições: Poder Mágico.

Habilidades Raciais:

+4 Car, +2 Int, -2 Sab.

+4 Identificar Magia.

Desejos.

Pequenos Desejos.

Voo 1/Dia.

Resistência a Energia: Eletricidade 10.

Habilidades de Classe:

Magias (0°, 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°).

Linhagem Sobrenatural - Elemental da Luz:

1° - Magias com descritor Cura, Eletricidade e Luz tem custo de -1 PMs (mínimo de 1); Pode aprender Magias Divinas com o Descritor Cura, Eletricidade e Luz; 5° - CD +2 para Magias com o Descritor da Linhagem.

Escolhida de Wynna, Magias, Magia Inimiga (CD+1 contra Homens), Independência Orgulhosa (CA+2 contra Homens), Filha de Wynna (1d4).

Magias
Truques: Resistência, Pasmar, Raio de Fogo, Romper Morto-Vivo.
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Identificação, Mísseis Mágicos, Leque Cromático, Curar Ferimentos Leves, Cajado Abençoado.

Nível 2: Fogo Amigo, Reduzir Defesas, Moldar Madeira.

Nível 3: Bola de Fogo, Visão Arcana, Remover Maldição.

Nível 4: Imobilizar Monstro, Refúgio Seguro, Mente de Golfinho.

Nível 5: Cone Glacial, Visão no Escuro em Massa, Imbuir Cura Acelerada Maior

Nível 6: Lâmina Invisível Maior, Banquete dos Heróis.

CD 17 + Nível de Magia.

Dinheiro: TO 770; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Mochila de Carga (2.5K TO, 5Kg)

Manto da Resistência +3 (9K TO, - Kg)

Braçadeiras de Armadura +2 (4K TO, - Kg)

Essência de Mana Maior x10 (2K TO, 5Kg)

Poções Curar Ferimentos Leves x10 (500 TO, 5Kg)

Kit Aventureiro (10 TO, 17 Kg)

Cinto de Poções (20 TO, 0,5 Kg)

Organizador de Pergaminhos

: Ishtall nasceu em Wynnla, tendo como mestres a Igreja de Wynna. Seus pais morreram antes dela conhecer e sua família acabou sendo todos dentro do templo.

Por anos Ishtall seguiu os preceitos de Wynna, levando o conhecimento da magia e usando a mesma para o bem.

Quando completou 30 anos Ishtall descobriu que algumas de suas irmãs participavam de missões onde o alvo eram homens Arcanos.

Klaire entendia que o dom de Wynna era mais forte entre as mulheres, mas aquela perseguição ia contra ao dogma de espalhar a magia pelo mundo. Klaire então fugiu quando viu que não poderia mudar suas irmãs.

Apesar da tristeza, Klaire seguiu em frente, adquirindo experiência e descobrindo um mundo fora da Igreja.

Ocasionalmente encontrava pessoas que compartilhavam suas ideologias, e muitas vezes formando um grupo com eles.

Foi graças a um desses grupos que Klaire aprendeu a Canalizar suas emoções e tornar sua magia ainda mais poderosa.

Conforme seu poder aumentava, Ishtall passou a sentir o chamado de Wynna, pedindo para que ajudasse alguém.

Esse pedido levou até Hendd Kalamar.

Personalidade: Ishtall transborda vida, alegria e energia positiva.

Ishtall sempre vê o lado positivo em tudo e sempre está pronta em prestar ajuda, mas ela não é tola em se arriscar por mera ilusões.

Aparência: Ishtall é mulata com tatuagens brancas por seu corpo revelando tanto sua linhagem quanto sua raça Qareen.

Ela veste roupas brancas e uma capa vermelha. Seu cabelos e olhos são negros.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:08

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Nome: Tanis
Raça: Minaura
Classe & Nível: Samaritana 1
Tendência: Leal e Bondosa
Divindade: Lena Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Táurico. Desvantagem: Código Médico*

*Jamais ferir alguém, exceto em legítima defesa, prestar ajuda a quem precisa.

FOR 13 (+1) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 SAB 20 (+5) CAR 14 (+2)
CA: 18 (10 + 3 armadura + 4 escudo + 1 Destreza) PV: 18 PM: 6 PE: X

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +0 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Distância: +0

Perícias:

Cura +13, Iniciativa +4, Intuição +9, Meditação +9, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marcial), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Regional: Médico Nato
Desvantagem: Usar Escudo de Corpo.
Racial e/ou Ambiental:Salto para a Salvação.
Nível: Bênção da Improvisação.

Habilidades Raciais:

For +2, Sab +4.

1 Talento Adicional.

1 Perícia Adicional.

Habilidades de Classe:

Canalizar Energia Positiva 1d8, Código de Conduta, Devota (Lena), Magias (0°, 1°).


Magias
Truques: Brilho, Detectar Magia, Detectar Venenos, Purificar Alimentos.
Nível 1: Bênção, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Detectar Armadilhas, Santuário.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Escudo de Corpo (50 TOs, 15Kg), Couro Batido (25 TOs, 10Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg).

História:

Tanis era filha de uma Médica de Salistick com um Paladino de Tauron que veio a ser um paciente de sua mãe.

De alguma forma a médica e o paladino se apaixonaram, e dessa paixão nasceu Tanis.

Mas o Paladino desapareceria dias depois, deixando apenas seu escudo como lembrança.

Tanis cresceu apenas tendo a mãe como figura familiar, e tentou com todas as suas forças ser um orgulho para a mesma. Chegando até mesmo a aprender técnicas avançadas de medicina.

Mas um dia, quando tinha 15 anos Tanis começou a ter estranhos sonhos que levou a sair de casa.

Durante a viagem Tanis conheceu uma senhora que ainda acreditava nos deuses, mesmo em uma terra onde as divindades eram ignoradas pela população.

No fim da viagem Tanis sabia qual era o seu desejo, sua crença havia despertado e a partir daquele momento traria saúde provinda tanto da medicina quanto dos Deuses, tendo Lena como sua guia.

Personalidade:

Tanis é calma e reservada, mas de fácil conversa.

Tanis tem plena certeza que o dom divino pode trabalhar junto com a medicina, por isso não desiste de unir ambos.

Tanis não luta, preferindo usar manobras em vez de causar qualquer ferimento a outra pessoa, e sempre está disposta a ajudar.

Aparência:

Tanis tem uma aparência bem taurina com pelo marrom.

Tanis está sempre com o escudo de corpo de seu pai, muitas vezes o usando como apoio para dormir.

Tanis se veste de forma simples.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:09

Imagem

Nome: Ifrit Diablos
Raça: Qareen
Classe & Nível: Feiticeiro Elemental do Fogo 3
Tendência: CN
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Ignan. Desvantagem: Vulnerabilidade*

*Ifrit é vulnerável a ataques de Frio e magias com descritor Água e Frio, recebendo 50% de dano extra ao receber ataques desse tipo.

FOR 10 DES 16 (+3) CON 10 INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 21 (+5)
CA: 14 (10 + 3 Des + 1 Nível) PV: 32 PM: 14 PE: X

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Bordão +1 (1d6+1 20/x2)

Distância: +1

Toque +4

Adagas +4 (1d4+1 19-20/x2)

Perícias:

Identificar Magia +11, Intimidação +11, Enganação +11.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato
Desvantagem: Mente Sobre o Corpo.
Nível: Vitalidade das Fadas, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:

+4 Car, +2 Int, -2 Sab.

+4 Identificar Magia.

Desejos.

Pequenos Desejos.

Voo 1/dia.

Resistência a Energia: Fogo 5.

Habilidades de Classe:

Linhagem Sobrenatural Elemental - Fogo; pode aprender Magias Divinas com descritor Fogo; Magias lançadas que possuam o descritor Fogo custam -1 PM, mínimo de 1.

Magias de Nível 0, 1, 2°.

Magias
Truques: Detectar Magia, Detectar Veneno, Raio de Fogo, Globos de Luz.
Nível 1: Criar Chamas, Mãos Flamejantes, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Recuo Acelerado, Disco Flutuante.
Nível 2: Em Chamas, Fogo Amigo, Esfera Flamejante.

Dinheiro: TO 10; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Cinto/Bandoleira de Poções (40 TOs, 1Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Poções de Curar Ferimentos Leves x5 (250 TOs), Essência de Mana Menor x3 (270), Bordão (2Kg), Adagas (20 TOs, 5Kg).

História:

Ifrit Diablos nasceu como escravo, seu pai um mago de Wynnla desejando poder, sua mãe mais uma entre tantas vítimas do mago.

Os anos passavam, e o corpo e a mente do jovem era lentamente moldado pelo mago para um dia virar seu recipiente. Viu sua mãe virar um ser quimérica, e ser destruída por Diablos.

Esse evento fez Diablos abandonar por completo o senso de moralidades e o resultado foi a destruição da Torre do Mago, ao qual Diablos queimou lentamente até sobrar apenas cinzas.

Hoje Diablos trabalha como mercenário com o único intuito de levar a morte a todos, principalmente para gente igual a ele.

Aparência: Diablos tem pele branca com tatuagens vermelhas pelo corpo. Seus cabelos acinzentados, com uma barbicha e olhos vermelhos.

Suas roupas parecem ter vindo de alguma tribo selvagem, e na maior parte do tempo está com o torso nú.

Personalidade:

Cínico, Cruel, Mentiroso, Imoral e Selvagem.

Esses são os adjetivos de Diablos, além de não demonstrar qualquer nível de empatia.

Diablos também tem uma certa admiração pelo fogo, muitas vezes fascinado pelas formas que as chamas dançam.

Diablos tem total desprezo por Magos e principalmente por Wynna.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:09

Imagem

Nome: Lanna
Raça: Meio-Dríade
Classe & Nível: Druida 1
Tendência: N
Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Silvestre Desvantagem:Item de Poder* e O&R.

*Lanna acredita que só pode usar magias sem que antes tenha um cajado consigo. Lanna também segue as O&R de Allihanna.

FOR 8 (-1) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 10 (-) SAB 20 (+5) CAR 10
CA: 20 (10 + 3 Des + 3 Armadura + 2 Escamas de Dragão +2 Raça Encouraçada PV: 19 PM: 6 PE:

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +1 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Cajado +0 (1d6/1d6+0 20/x2)

Distância: +4

Arco Curto +4 (1d6+1 20/x3)

Perícias:

Conhecimento (Religião) +4, Diplomacia +7 (+11 com Animais), Percepção +13, Sobrevivência +13.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples), Usar Escudo, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Desvantagem: Escamas do Dragão.
Racial e/ou Ambiental: Raça Encouraçada.
Nível: Armamento de Allihanna.
O&R: Domínio dos Animais.

Habilidades Raciais:

+4 Sab, +2 Des, -2 Int.

Empatia Selvagem.

Conjura Constrição, Torcer Madeira, Moldar Madeira, Forma de Árvore e Pele de Árvore livremente, ou Vontade CD 15 em terrenos estéreis ou Malditos.

+4 em Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:

Código de Conduta, Divindade, Empatia Selvagem, Vínculo Natural - Elo Animal, Magias 0°, 1°.

Magias
Truques: Detectar Venenos, Intuir Direção, Luz, Purificar Alimentos.
Nível 1: Acalmar Animal, Bênção, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Espírito Animal I.

Dinheiro: TO 58; TP 30; TC 0.
Equipamentos:

Couro Batido (25 TOs, 10Kg), Kit Aventureiro: Sem Corda, as duas Tochas e o Saco de Dormir (9,70 TOs, 8,5Kg), Arco Curto (1Kg), 20 Flechas (1,5Kg), Bordão (2Kg), Lampião (7 TOs, 1Kg).

Lobo Fënrir

Animal 1, N; Desl. 9m; 7 PVs; CA 18 (+2 Des, +2 Natural, +4 Forma Selvagem); corpo-a-corpo Mordida +2 (1d6+2); Fort. +4, Ref. +4, Von. +1; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias & Talentos: Percepção +5; Vitalidade.

Histórico:

Lanna nasceu próxima as Sanguinárias. Seu pai um elfo que pensava apenas em seu pequeno santuário, um bosque onde um carvalho jazia morto no centro de tudo.

Lanna nunca entendeu o motivo daquilo e vivia mais entre os animais do que com o próprio pai.

E fora graças a eles que Lanna foi treinada pelo caminho da natureza, treinando seu dom e vendo que havia um mundo lá fora implorando por ajuda.

O Elfo, que era o pai de Lanna, raramente dirigia palavras a ela, mas mesmo assim acabou ensinando o básico da civilização, o que incluía o uso de vestimentas.

Também ensinou a lutar, mas fez a menina ter que levar consigo um guia. Um Lobo de pelos claros chamado Fënrir.

Após o término do treino o elfo expulsou Lanna e Fënrir de seu bosque, e Lanna estava livre para conhecer o mundo.

Aparência:

Lanna é loira de olhos verdes e pele clara. Não aparenta ter mais que 1,70cm.

Se veste com roupas simples e armadura de couro de um monstro dado por seu pai.

Fënrir é um Lobo de pelos brancos e olhos azuis. Ele possui algumas placas ósseas bem amostra em alguns pontos do corpo.

Personalidade:

Apesar da aparência jovial, Lanna mostra um certo ar de sabedoria devido aos anos que já viveu.

Devido a isso prefere evitar lutas, principalmente contra animais.

Diferente do que muitos pensam, Lanna como Druida não dispensa carne de animais, desde que sejam mortos apenas para a sobrevivência e não tendo o sofrimento do mesmo.

Lanna ama conversar com animais, e discutir bastante com os mesmos quando são teimosos. Vive discutindo com Fënrir.

Lanna ainda tem dúvidas sobre o que fazer, ela entende que deve servir a Natureza, mas não sabe como fazer isso.

Fënrir apresenta uma mentalidade típica de lobos, considerando Lanna como parte de sua alcatéia.

Por causa disso ele entra constantemente em atrito com a jovem Druida, mas não exita em mostrar sua lealdade.
Editado pela última vez por Lord Seph em 25 Set 2019, 08:35, em um total de 1 vez.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:09

Imagem

Nome: Rei
Raça: Humana
Classe & Nível: Shinkan 1
Honra: Honesta
Divindade: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Kigo.

FOR 8 (-1) DES 16 (+3) CON 10 (-) INT 12 (+1) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4) HOR 10 (-)
CA: 17 (10 + 4 Des + 2 Armadura de Couro + 1 Companheiro Animal) PV: 12 PM: 10

Resistências:

Fortitude: +0 Reflexos: +3 Vontade: +6

Cura Acelerada 2 e RD 2.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +3

Perícias:

Adestrar Animais +8, Conhecimento (Religião) +5, Cura +8, Diplomacia +8, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Racial e/ou Ambiental: Canalização Seletiva e Companheiro Espiritual Curandeiro (Kuro)
Nível: Companheiro Animal Guardião (Ginko).

Habilidades Raciais:

Sab +2, Car +2.

2 Talentos Adicionais.

2 Perícias Adicionais.

Habilidades de Classe:

Aprendiz dos Espíritos, Canalizar Energia 1d6, Devoto do Bushintau.

Chacras:

Chakra do Espírito - Sabedoria.

Limites de PMs:

5 (1 Nvl + 5 Sab).

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):

Aura Zen, Espírito Guardião, Golpe Espiritual, Toque Curativo.

Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):


Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):


Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):


Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):


Dinheiro: ¥O 14; ¥P 0; ¥C 0.

Equipamentos:

Kit Aventureiro (19 ¥O, 15,5Kg), Armadura de Couro (10 ¥O, 7Kg), Lanterna (7 ¥O, 1Kg)

História:

Rei nasceu em Nitamu-ra, em plena era Akumushi. Desde criança era diferente do resto de sua família.

Ela conseguia ver e interagir com espíritos, um desses era uma menina com duas caudas que Rei chamava de Kuro.

O espírito guiava Rei pelo caminho que seus ancestrais renegaram ao se mudarem para o continente.

A criança crescia, e o mundo mudava. A terra de seus ancestrais estava livre da tempestade rubra, e agora se reerguia e os espíritos lá presentes sofriam.

Rei então viajou para Tamu-ra junto com outros tamurianos que desejavam retornar sua terra natal. Rei tinha 13 anos na época.

Os cinco anos seguintes foram complicados, apesar da companhia de Kuro, Rei estava completamente sozinha e muitos tamurianos estranhavam aquela garota, apesar de sempre estar disposta a ajudar.

Foi mais ou menos nessa época que Rei salvou um filhote de lobo com pêlos prateados que batizou de Ginko.

Agora com um novo companheiro, Rei passou a se empenhar em sua missão de curar não só os corpos das pessoas, mas suas almas e a dos Ancestrais.

Com agora 18 anos, Rei vive pela restauração dessa terra com Kuro a Nekomata e Ginko, seu Lobo Guardião.

Personalidade:

Rei é alegre, curiosa e leal para seus Nakamas.

Não raramente Rei gosta de falar na língua dos Espíritos, deixando muitos confusos.

Apesar de compreender o uso de armas, Rei prefere não usar nenhuma, dependendo apenas de sua Força Espiritual para se defender, além de contar com Kuro e Ginko.

Aparência:

Rei possui cabelos e olhos castanhos claros, um ar meio infantil e se veste de forma simples sempre com um guarda-chuva típico.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:27

Imagem
Nome: Fellana Ishtar
Raça: Elfa
Classe & Nível: Feiticeira da Luz 5
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Luna (Lena) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Lalkar, Élfico, Celestial. Desvantagem: Infâmia*

*A família de Fellana é desprezada e mal vista pelos elfos graças as ações de Bastion. Ela recebe um redutor de -2 em testes de Carísma e a atitude inicial será inamistosa contra um NPC de origem élfica.

FOR 10 DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 15 (10 +2 nível, +3 Destreza) PV: 31 PM: 17

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Toque +2

Distância: +5
Toque à Distância +5

Perícias:

Conhecimento (Religião, Nobreza) +10, Identificar Magia +10, Ofício (Metalurgia) +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade
Desvantagem: Magias em Combate.
Nível: Expert em Cetro, Mente Sobre o Corpo, Toque Longínquo.

Habilidades Raciais:

+4 Inteligência, +2 Destreza, Sangue Mágico.

Habilidades de Classe:

Linhagem Sobrenatural da Luz: -1 PM para magias de Cura, Eletricidade e Luz, além de poder escolher Magias Divinas do Tipo de Magia da Linhagem; CD +2 para magias da Linhagem.

Magias
Truques: Raio de Fogo, Resistência, Luz, Detectar Magia
Nível 1:Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Curar Ferimentos Leves, Leque Cromático, Mísseis Mágicos.

Nível 2: Imbuir Cura Acelerada I, Curar Ferimentos Moderados.

Nível 3: Convocar Relâmpagos.

CD 16 + Nível de Magia (18 contra magias de Linhagem).

Dinheiro: TO 1538 TOs; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (17Kg, 10 TOs), Cinto e Bandoleira de Poções (1Kg, 40 TOs), Tiara (20 TOs), Luvas (250g, 5 TOs), Essência de Mana Menor x5 (2,5Kg, 450 TOs), Poção de Curar Ferimentos Leves x3 (1,5Kg, 150 TOs), Bálsamo Restaurador x2 (1Kg, 50 TOs), Besta Leve (3Kg, 35 TOs) 20 Virotes (1Kg, 2 TOs).

Carga 27Kg.

História: Fellana nasceu em uma família tradicional de Lenórienn, mas diferente de seus pais ela não tinha grande apreço pelo trabalho em metal e como não desejava um casamento como seu irmão mais velho e muito menos tinha o apreço pelo estudo arcano, Fallana tentou achar seu lugar no sacerdócio em uma igreja dedicada a Luna, a Deusa da Vida.

Lá ela aprendeu sobre a necessidade de respeitar a vida, mas nunca foi capaz de terminar seus estudos. Seus pais faleceram vítimas de uma emboscada e ela foi chamada para ajudar seu irmão mais velho nos negócios de metalurgia.

Mas logo Fellana sofreria um atentado também, mas não por goblinoides, mas sim pelo seu outro irmão que desejava ter toda a fortuna da família para si. Fellana conseguiu revidar seu irmão com seu próprio poder.

Infelizmente Bastion conseguiu fugir, Fellana então passou a dedicar seu poder em honra a sua família que teve o nome manchado por Bastion, e a Oberon, seu outro irmão, que passou a financiar sua jornada em busca de Bastion.

Fellana então ouviu o chamado do Morion, vendo assim uma oportunidade para levar seus desejos adiante.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:30

Imagem
Nome:
Nyx
Raça: Elfa
Classe & Nível:
Feiticeira das Trevas 5
Tendência:
LN
Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Lalkar, Élfico, Infernal e Goblinoide Desvantagem:
Fetiche*

*Nyx depende de seu Cetro para conjurar, caso o perca de qualquer forma precisa fazer um teste de Identificar Magia CD 20 + Nível da Magia para lançar qualquer magia sem o Cetro até comprar ou criar um Cetro novo.

FOR 10 DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 14(10 +2 nível, +2 Destreza) PV: 30 PM: 23 PE: X

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +5

Imunidade ao Sono e +4 em testes contra Encantamentos.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Toque +2

Distância: +4

Toque à Distância +4

Perícias:

Conhecimento (Religião) +10, Enganação +12, Identificar Magia +14, Ofício (Metalurgia) +10.

Talentos:
Talentos Adicionais:
Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade
Desvantagem:
Magias em Combate.
Racial e/ou Ambiental:
Nível:
Expert em Cetro, Mente Sobre o Corpo, Conhecimento Mágico.
Técnica de Luta:
Estilo de Combate:
Mistérios Arcanos:
Poder Divino:

Habilidades Raciais:

+4 Inteligência, Herança Feérica, Sangue Mágico.

Habilidades de Classe:


Linhagem Sobrenatural das Trevas: -1 PM para magias de Energia Negativa, Escuridão e Necromancia, além de poder escolher Magias Divinas do Tipo de Magia da Linhagem; CD +2 para magias da Linhagem.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Raio de Fogo, Resistência, Luz, Detectar Magia
Nível 1:
Armadura Arcana, Causar Medo, Compreender Idiomas, Infligir Ferimentos Leves, Mísseis Mágicos, Visão da Morte.

Nível 2: Chuva de Sangue, Caveiras Tenebrosas.

Nível 3: Criar Mortos-Vivos Menor, Rosa Negra, Bola de Fogo
.

CD 16 + Nível de Magia (18 contra magias de Linhagem).

Dinheiro: TO 1538 TOs; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (17Kg, 10 TOs), Cinto e Bandoleira de Poções (1Kg, 40 TOs), Tiara (20 TOs), Luvas (250g, 5 TOs), Essência de Mana Menor x5 (2,5Kg, 450 TOs), Poção de Curar Ferimentos Leves x3 (1,5Kg, 150 TOs), Bálsamo Restaurador x2 (1Kg, 50 TOs), Besta Leve (3Kg, 35 TOs) 20 Virotes (1Kg, 2 TOs).

Carga 27Kg.[/quote]

História: Nyx nasceu com seu destino já traçado. Sua vida foi desenvolvida dentro da visão de Tenebra, uma rigorosa com seus filhos, mas amável e protetora com aqueles que a aceitavam.

Mas Nyx foi agraciada não com o sacerdócio, mas com a mais pura força arcana. Uma rara linhagem ligada ao mundo de Tenebra. Pelos próximos 100 anos Nyx treinou seu poder e agiu em nome de sua igreja para aumentar seu poder.

Com o início do guerra contra os Hobgoblins Nyx passou a usar as carcaças daqueles seres para suas pesquisas e uma desculpa para aceitar o uso deles como escudos de carne.

Apesar de mal vista dentro da cidade, Nyx era aceita como esforço de guerra, desde que fossem só Hobgoblins e outros monstros usados para defender a cidade.

Atualmente com 200 anos Nyx enconcontrou um novo hobby, atormentar Fellana Ishtar e tentar trazê-la para sua Igreja e assim ter maior poder ao olhos de Tenebra, afastando uma filha de Luna de seu calor.

Personalidade: Nyx aparenta ser uma mulher sádica e cruel, mas na verdade ela é totalmente amoral. Tudo não passa de uma encenação, pois seu único sentimento e sua fé por Tenebra.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:32

Imagem

Nome: Turok
Raça: Meio-Dríade
Classe: Ranger 1
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 125 Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico e Silvestre Desvantagem: Código do Caçador*

Nunca matar fêmeas Grávidas e filhotes (Capturar vivos caso enfrente). Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher a criatura mais ameaçadora.

Habilidades:

FOR 14 (+2), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 18 (+4) CAR 10 (+0)

CA: 15/19 (+10, +3 Des, +2 Corsolete de Couro +2, +3 Pele de Árvore, +1 Armamento de Allihanna) PV: 17 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Arco Élfico +1 +4 (1d6/1d6 +3 20 x2)

Distância:

Arco Élfico +1 +4 (1d8 +3 20 x3)

Perícias:

Conhecimento (Natureza, Religião) +5, Cura +8, Furtividade +7, Iniciativa +7, percepção +12 (+16 para ouvir), Sobrevivência +12.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Regional: Arma de Família.

Desvantagem: Raça Noturna (Visão na Penumbra e +4 para testes para ouvir).

Armamento de Allihanna.

Habilidades Raciais:

+2 Des, +4 Sab, -2 Int.

Empatia Selvagem (+4 em testes de diplomacia com animais).

Constrição, Torcer Madeira, Moldar Madeira, Forma de Árvore, Pele de Árvore. Teste de Vontade (CD 15) em áreas estéreis ou malditas por rodada.

+4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:

Empatia Selvagem, 1° Inimigo Predileto (Humanoides)

Dinheiro: 5 TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Kit Medicamentos (50 TOs, 0,5kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17kg), Bálsamo Restaurador 1 (25 TOs, 0,5kg), Corsolete de Couro (10 TOs, 7kg) Arco Élfico +1 (1,5kg), Flechas x20 (1,5kg).

História: Meio-Dríades costumam ser criados por sua mãe Dríade, ou por seres da natureza como Entes, outras Dríades, Animais ou Druidas, não foi o caso do jovem Turok.

De acordo com os relatos de seu pai, um Meio-Elfo de nome Justin, a floresta onde Turok e sua mãe viviam fora destruída em um incêndio criminoso que acabou por destruir a árvore que abrigava a alma da mãe de Turok.

Justin conseguiu salvar Turok do pior e a partir daí passou a criar o filho com uma visão menos harmoniosa entre a natureza e a própria civilização. Por 100 anos Turok aprendeu a caçar na escuridão da noite e ouvir o mais pequeno som e também a dominar a herança de sua mãe.

O pai de Turok também ensinou a verdadeira natureza de um caçador, permitindo estudar as presas que mataram sua mãe.

Mas antes que Turok fosse totalmente consumido pelo ódio de seu pai, Turok teve um sonho. O sonho falava para não odiar e buscasse seu próprio caminho. Turok fugiu do acampamento de seu pai e levou com ele o arco que ele nunca revelou sua origem.

Hoje Turok vaga por Arton vendendo suas habilidades para quem pode pagar. Mas ele ainda busca uma resposta para aquele sonho e exatamente qual seu significado.

Aparência: Turok parece um meio-elfo de cabelos e olhos verdes. Seu rosto é fechado, como se estivesse a espreita de uma presa.

Personalidade: Turok é calmo e silencioso, mas sempre atento a tudo ao seu redor. Turok se sente desconfortável em cidades e aglomerados de pessoas, mas nos ermos ele se sente em casa.

Devido aos ensinamentos de Justin, Turok aprendeu a adorar Megalokk, não como senhor dos Monstros, mas como Senhor dos Caçadores e da Caça e isso o levou a ver todos como presas. Ele mesmo tem consciência que ele pode ser a próxima presa.

Turok tem um leve desprezo pelos civilizados, mas não os tratará mal.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:39

Imagem

Nome:
Hanya "Aku" Naomi.

Raça:
Sulfure

Classe & Nível:
Ninja 1

Tendência:
LN

Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, Infernal, Dracônico, Élfico, Táurico Desvantagem:
Código de Honra Ninja*

*Nunca Abandonar uma missão, jamais revelar qualquer informações da missão.

FOR 14 (+2) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 10 CAR
10
CA: 18 (10 + 4 Des + 4 Camisa de Cota de Malha) PV: 15 PA: 1

Resistências:

Fortitude: +2 Reflexos: +6 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Kusari-gama +4 (1d6/1d4+2 19-20/x2)

Ataque Desarmado +2 (1d4+2 20/x2)

Distância: +4

Hankyu +4 (1d6 20/x3)

Perícias:

Acrobacia +13, Enganação +6, Furtividade +15, Ladinagem +8, Iniciativa +8, Meditação +4, Intuição +4, Percepção +4, Sobrevivência +4.

Talentos:

Talentos Adicionais:
Usar Armadura Leves, Usar Armas (Arsenal Ninja), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.

Regional:
Prosperidade.

Desvantagem:
Acuidade com Arma (Kusari-gama)

Racial e/ou Ambiental:

Nível:
Combater com Duas Armas.

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro.

+2 em Enganação e Furtividade.

Escuridão.

Resistência 5 em Fogo, Frio e Eletricidade.

Habilidades de Classe:


Hierarquia do Clã (Kyükyü), Passo do Ninja (+3m; +5/+5)

Dinheiro: TO 4; TP 0; TC 0.

Equipamentos:

Camisa de Cota de Malha (12kg, 100 TOs), Kusari-gama (2kg, 25 TOs), Hankyu (1kg, 75 TOs) 20 Flechas (100g, 1 TO), Traje Ninja (3kg), Máscara (Completa) Oni (0,5kg, 5 TOs), Kit Aventureiro (17kg, 10 TOs), Cinto de Poções (0,5kg, 20 TOs), Bálsamos Restaurador x2 (1kg, 50 TOs), Água Congelante x2 (1kg, 20 TOs), Extrato de Gelo Eterno x2 (1kg, 60 TOs), Fogo Fumegante (0,5, 30 TOs).

História: Antes da Tormenta, antes mesmo do surgimento do Império de Jade, havia guerras entre clãs de senhores da guerra. E nenhum clã era mais bélicos que os Midare e Zakura.

Ambos os clãs se digladiavam por décadas sem que houvesse um vencedor ou um simples cessar fogo, e isso trazia apenas miséria ao povo da região. Isso até um homem chamado Hanya dar fim a ambos os líderes do clãs sacrificando-se no processo.

Por tamanha bravura, o então proclamado Imperador de Jade ascendeu o status social da família de Hanya, formando o clã Maeda e as terras do Clã Midare e Zakura se tornaram suas por decreto imperial.

O que poucos sabem é que Hanya era um ninja e usou de toda sua inteligência não para matar os líderes dos Clãs, mas para aprisioná-los. Pois Midare Aoki e Zakura Akari eram dois poderosos Oni em uma disputa de territórios. Com a ascenção de um Clã Ninja perante a sociedade o Clã Maeda preferiu se dividir entre a casa Maeda, a Principal, governada pelo filho de Hanya, Hanzou, e a casa secundária ficou com a irmã de Hanzou, Hikari.

Os Maeda passariam a ser um Clã de diplomatas dentro do império e no futuro um dos responsáveis pela expansão do Império de Jade na formação de Nitamu-ra. Já o Clã secundário adotou o nome de Hanya e Hikari deu continuidade a vida Ninja, principalmente como guardiões dos segredos e caçadores de artefatos de Tamu-ra.

Mas então veio a Tormenta, destruindo quase tudo. Do Clã Maeda restou apenas atual patriarca, Haomaru e sua filha Kuro, para piorar os 3 artefatos que o clã Maeda guardava com maior atenção foram roubados por descendentes dos Oni Midare e Zakura. Os Hanya por outro lado ainda possuíam boa parte de seus membros e não demoraram para demonstrar fidelidade a casa principal.

Haomaru então ordenou a caçada ao Clã Midare e Zakura e reaver os artefatos que aprisionam a alma de seus respectivos líderes.

Nesse meio tempo, nasciam as jovens Hana e sua irmã Naomi. Como forma de restaurar o clã Maeda, Hana foi entregue a Haomaru para ser criada como uma filha e Naomi passou a ser treinada para ser uma Kunoichi.

Hana e Naomi não eram crianças comuns, mas uma criação de mais diversas raças de Arton. Pois para os Hanya a diversidade ajudava a melhor se misturar na sociedade, e Hana e Naomi eram frutos de antigos pactos feitos no passado.

Hana era uma Aggelus, enquanto sua irmã mais nova uma Sulfure. Ambas as garotas conhecem seu destino dentro da sociedade e agem de acordo.

Após após anos de treinamento Naomi recebeu sua primeira missão como Ninja. Reaver os artefatos roubados do Clã Maeda e que até agora nenhum membro do Clã havia conseguido.

Naomi tem a sua disposição o Clã Hanya para lhe auxiliar, além dos Naomi, por isso preferiu usar aventureiros como disfarce para sua missão.

Personalidade: Naomi é silenciosa, falando apenas o necessário. Ela aparenta ser fria e distante, mas na verdade adora estar junto de outras pessoas.

Naomi ama sua irmã mais velha e é completamente leal aos líderes do Clã Maeda e Hanya.

Naomi acredita nos princípios de Honra de Lin-Wu, mas não recusa em ser desonrosa para cumprir uma missão.

Aparência: Naomi é albina com olhos vermelhos com pupilas em fenda. Seus cabelos são negros e um par de chifre pequenos se mostram em sua cabeça.

Naomi prefere usar trajes típicos tamurianos em tom negro e vermelho, mas guando necessário usa seu traje ninja.
Editado pela última vez por Lord Seph em 26 Set 2019, 10:42, em um total de 1 vez.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:42

Lord Seph escreveu:
08 Fev 2018, 19:28
Imagem

Nome:
Akura
Raça:
Sprite
Classe & Nível:
Feiticeira da Luz 1
Tendência:
NB
Divindade: Tamanho: Wynna Deslocamento: 3m, Voo 12m Idiomas: Valkar, Silvestre, Dracônico, Celestial Desvantagem:
Ponto Fraco*

*Akura não entende nada de lutas. Qualquer um que faça um teste de Percepção (CD 15) recebe um bônus de +1 em Ataques e testes contra Akura.

FOR 3 (-3) DES 20 (+5) CON 5 (-3) INT 15 (+2) SAB 10 (+0) CAR
20 (+5)
CA: 17 (10 + 0 nível + 5 Des + 2 tamanho + 4 armadura arcana + 4 escudo arcano) PV: 13 PM: 8 PE: 1

Resistências:
Fortitude: -3 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
-4

Distância: +5

Toque à Distância +7 (Magia 20/x2)

Toque à Distância com Varia +9 (Magia 20/x2)
(alcance dobrado).

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Nobreza) +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +9, Furtividade +17, Ofício (Administração) +8.

Talentos:
Talentos Adicionais:
Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Apóstata (Iniciativa e Furtividade)
Desvantagem:
Vitalidade das Fadas
Racial e/ou Ambiental:
Nível:
Expert em Varinha
Técnica de Luta:
Estilo de Combate:
Mistérios Arcanos:
Poder Divino:

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Car, -4 For, -2 Con.

Tamanho mínimo: +2 em Ataque e CA, +8 em Furtividade, mas tem que usar armas menores.

Podem se comunicar livremente com Animais, como na magia Falar com Animais.

Com Car 10+ pode usar Globos de Luz, Som Fantasma e Prestidigitação livremente.

Habilidades de Classe:

Linhagem Sobrenatural Elemental da Luz (-1 PM para magias com o Descritor Cura, Eletricidade e Luz, mínimo 1 PM, pode aprender Magias Divinas que pertença aos Descritores da Linhagem), Magias.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Globo de Luz, Som Fantasma, Prestidigitação, Bala de Força, Brilho, Detectar Magia, Toque de Fadiga.

Nível 1:
Armadura Arcana, Criar água, Curar Ferimentos Leves, Disco Flutuante, Escudo Arcano, Mãos Flamejantes.

CD 15 + Nível da Magia.

Dinheiro: TO 30; TP 0; TC 0.

Equipamentos:
Kit Aventureiro (10 TOs, 5kg), Bálsamo Restaurador x2 (50 TOs, 350g), Varinha Comum x2 (10 TOs, 70g),

Dicas para Progressão: Arcano da Torre.

História: Akura nasceu em Portsmouth, quando ainda fazia parte de Bielefeld no ano de 1300.

Estranhamente ela era a única Sprite na região, mas isso não impediu conhecer a região e ver a ascenção da civilização e a guerra entre humanos.

Logo Akura aprendeu a se esconder para sobreviver. Em algum momento de sua vida Akura conheceu Caerilech Gotrovon, ou apenas Caê para Akura. A fada e o Humano descobriram uma certa afinidade e os dois passaram a viver juntos e aprender um com o outro.

Mas nada era para sempre e Akura foi mandada embora pelo seu amigo. Apesar da tristeza, Akura entendeu que seu amigo não queria que ela fosse ferida em sua guerra contra o regente.

Akura vagou pelo mundo, chegando a conhecer Thantalla em pessoa que despertou nela o dom da feitiçaria, ou apenas deu uma forcinha ao expulsar Akura de seu reino para sempre.

Hoje Akura vaga por Tollon, procurando aventuras para se fortalecer e um dia salvar seu amigo da fúria do Conde Abutre.

Personalidade: Akura é diferente de outras fadas. Ela é centrada e raramente incomoda outras pessoas. Mesmo sua curiosidade ela tenta se controlar.

Ela é gentil e sempre está disposta a ajudar, mas também esconde uma certa depressão por causa de todos seus amigos no Castelo Caerilech, isolados por causa do Conde Abutre.

Aparência: Akura usa vestes brancas e marrons, não chamando muita atenção. Suas asas mesmo são semi-transparentes e amarronzadas.

Sua aparência lembra uma elfa de olhos e cabelos negros e um sorriso que esconde uma tristeza.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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