Desbravadores de Arton - Fichas

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Antonywillians
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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 02 Jun 2014, 01:20

MIDORI MORIYAMA, A INFORMANTE DAS SOMBRAS
Humana, Monge 1/Ladino 2; Tend: LN; Crença: Tenebra; Lin Wu; Nitamu-ra

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Aparência

Midori tinha cabelos negros e lisos, escorridos até o meio das costas, porém como ele acabava atrapalhando, as monjas no monastério cortaram ele bem curto, de modo que ficasse até os ombros. Seus olhos são pequenos e levemente puxados de coloração marrom escuro. Seu rosto é de uma forma delicada ligeiramente triangular. Seu corpo é de uma estatura baixa medindo uns 1,62 metro, porém ela tem os músculos bem definido, pequenos porém bastante definidos. Não são grandes justamente para não pesar e prejudicar na movimenta e flexibilidade. Seus seios são de um tamanho generoso de modo que ela tenha que usar roupas meio largas para escondê-lo. Mesmo sendo um pouco grandes, ela usa uma espécie de sutiã push-up, que deixa os seios pequenos e justos para não dificultar nos movimentos. O tamanho deles foi até mesmo uma vantagem que o mestre ladino a ensinou a usá-los, podendo atrair certos alvos para então neutralizá-los ou roubar algum item dele. Sua roupa é um quimono branco leve de tecido resistente porém maleável. Seu mestre ladino aconselhou a pintá-lo de preto e além disso deu um casaco preto que ela veste por cima, esse casaco é mais um sobretudo que fecha na frente. Ela, seguindo os conselhos do ladino, pintou o quimono de preto vestindo tudo negro podendo se camuflar no meio da noite. Além disso, ela usa um tipo de sapato chinês que era usado muito nos treinamentos no monastério. Também luvas pretas com melhor aderência para facilitar na escalada e dificultar que alguém possa a rastrear quando tocar em algo. Na cabeça, ela costuma usar o capuz do manto cobrindo os cabelos, e no pescoço, ela prende uma máscara negra que quando vai fazer alguma missão, ela puxa a máscara que apenas deixa os olhos dela de fora, cobrindo a boca e o nariz.

Personalidade

Midori é uma mulher bastante pensativa, mas as vezes desajeitava e sempre vai procurar um meio de não ir de frente em qualquer combate ou relação social. Sempre vai procurar ir pelo método mais inesperado ou que poucos pensariam em utilizar. Porém nunca vai deixar de tentar algo novo, por isso é as vezes bastante curiosa. Não é bondosa nem má, apenas tenta proteger sua própria liberdade e seus interesses. Por ser monge, ela tem alguns códigos de conduta que sempre os seguirá que é jamais roubar ou matar quando não houver necessidade, cumprir com sua palavra e promessas. Ela é uma pessoa honesta, apenas rouba ou mata quando há necessidade. Se ela não foi provocada não matará, apenas evitará ou nocauteará a ameaça.


História


Moriyama Midori nasceu em Nitamura, filha de um clérigo de Lin Wu. Seus pais a ensinaram a ser uma esposa. Aprendendo desde criança a arrumar a casa, cozinhar, e todos os outros afazeres domésticos. Porém, sempre que tinha chance ela saia na rua e ia brincar com as crianças, seja escalando as casas grudadas pela cidade, seja roubando frutas da vendinha da senhora corcunda da esquina. Ela sempre tomava uma surra quando voltava para casa toda suja ou então um guarda da cidade a levava para casa dizendo que ela roubou alguma coisa.
Ela não quer virar uma esposa e ficar fazendo esses trabalhos domésticos pela vida toda. Ela gostava de escalar, de passar por lugares onde ninguém via, roubar coisas dos outros apenas pela sensação de adrenalina e de satisfação por ter pego algo de alguém sem ela ter notado nada. Porém, não era isso que os pais dela queriam para ela.
Até que ela completou 9 anos e eles viram que não tinha jeito, foi então que eles perguntaram se ela queria ficar morando com eles e se tornar uma esposa quando ficasse mais velha ou então eles a colocariam no monastério de Nitamura para se tornar uma monja. Pelo menos la ela poderia aprender sobre a cultura Tamuriana além de outras coisas. Era melhor do que ficar forçando uma coisa que ela não queria. Midori não teve escolha a não ser escolher entrar para o monastério.
Além de aprender a cultura de Tamura, ela aprender a lutar desarmada e com armas. Pelo seu físico pequeno e aparentemente fraco, ela aprendeu a usar mais habilidade e técnica do que força em todos os seus golpes. Derrotando oponentes maiores do que ela.
Por força de hábito, ela saia a noite para fazer o que ela se divertia mais, que era escalar as casas, prédios, templos e igrejas, andar furtivamente nas sombras e roubar coisas apenas pelo ato de roubar. Como ela não precisava dos itens, ela roubava o item de alguém e esperava a pessoa notar, e deixava em outro lugar de modo que a pessoa achasse. Até que uma dessas pessoas era um mestre ladino que não só impediu de ela o roubar, mas também a roubou, surpreendendo-a. Ela então o pediu que ensinasse a fazer esses truques que ele sabia fazer. Depois de muita relutância, ele a ensinou os caminhos de um ladino. Deste dia então, ela passou anos treinando de dia no monastério, meditando e aprendendo, e a noite escalando as casas, roubando itens de alguém importante ou obtendo informações. Em uma noite, ela roubou um cordão que tinha um símbolo de uma letra em kanji. Midori não sabia se aquele cordão era mágico ou não, apenas o achou bonito e resolveu guardar, em vez de roubar e devolver. Ela não fazia ideia de que aquele cordão era um amuleto mágico que mais a frente iria ajudá-la em várias missões.
Anos depois Midori já tinha uns 29 anos, ela já era uma monja e ladina bastante experiente. Seus mestres no monastério falaram que seu treinamento já estava completo e não tinha mais nada para ela aprender. Disseram para seguir sua peregrinação de um guerreiro (Musha shugyo), para aprender melhor sobre si mesma e suas habilidades viajando pelo mundo. Foi ai que encontrou um grupo de aventureiros e resolveu se juntar a eles para testar suas habilidades.
ATRIBUTOS FOCUS MÁGICO

Força: 3

Habilidade: 4

Resistência: 4

Armadura: 0

Distância: 3

Carisma (Intimidação): 0


PV: 24 / 24

PE: 12 / 12

PI:______/______

XP: 49/400

Idiomas: Valkar , Tamuriano

Vantagem:

Aceleração

Desvantagem:
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Habilidades de Classe:

- Monge
• Técnica Desarmada ( Do nível 1º – 5º causam 1d6+H, do 6º - 10º causam 1d8+H, do 11º - 15º causam 1d10+H, do 16º - 19º causam 2d8+H de dano, do 20º - 25º causam 1d20+H. O mesmo vale para a defesa, podendo bloquear ataques)

• Rajada de Golpes( Ataque Múltiplo e pode intercalar os ataques com ataques desarmados e armas que saiba utilizar)

• Evasão (Ext)

- Ladino

• Ataque Furtivo: Caso o alvo esteja distraído e podendo sofrer um ataque de oportunidade, o ladino pode tentar um teste de furtividade ou esconder-se para esgueirar para trás do oponente e acertá-lo em pontos vitais, causando +1d6 de dano. A cada 3 níveis pode adicionar +1d6 ao dano.
Ataques de corte e perfuração serão considerados letais e os de contusão podem desacordar o oponente. O ataque furtivo afeta apenas criaturas vivas de anatomia compreensível – não afetando constructos, mortos-vivos e criaturas plantas por exemplo –, e criaturas imunes a acertos decisivos também são imunes a ataques furtivos.
• Evasão

• Habilidades Especiais: A partir do 2º nível e a cada dois níveis seguintes, o ladino adquire uma habilidade especial ( que estão no manual) a escolha do jogador:
Furtividade Aprimorada (Ext): Você pode usar a perícia Furtividade com seu deslocamento normal sem sofrer redutores.

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Perícias:

Usar Armas e Armaduras: O monge possui Usar Arma Leve (clava/besta leve/adaga/machadinha/bordão/ funda) ou Usar Arma Pesada (azagaia/besta pesada/lança longa), e .

Usar Armas e Armaduras: Possuem Usar Armadura Leve, Usar Arma Leve e Acuidade com Arma (…). Armaduras médias e pesadas podem prejudicar sua furtividade e agilidade.

• Usar Arma Exótica (Shuriken) 100/300

• Artes (Culinária) 100/300

• Combate (Técnica contra Força) 100/300

• Combate (Aparar) 100/300

• Combate (Acrobacia) 100/300

• Combate (Ataque Preciso) 100/300

• Combate (Jogar ao solo) 100/300

• Esporte (Equilíbrio)103/300

• Esporte (Alpinismo)103/300

• Esporte (Salto)100/300

• Crime (Furtividade) 100/300

• Crime (Esconder-se)100/300

• Crime (Arte da Fuga) 100/300

• Crime (Armadilhas) 100/300

• Crime (Rastreio)100/300

• Crime (Arrombamento) 100/300

Equipamento

- Shuriken (49)

- Adaga

- Algibeira;

- Cantil 1L;

- Corda com Arpéu (10m);

- Espelho pequeno

- Lampião

- Óleo de Lampião (3)

- Ração de VIagem (2)

- Poção de Cura Full HP (2)

- Pederneira (5 usos).

- Traje Acolchoado

- kit de ladino

- Artefato Cordão dos Pingentes Tamurianos [Visão no Escuro 4 usos/dia ; Sono 2 usos/dia; Escuridão 2 usos/dia]

Deixado em Khalifor

- Manopla c/ Cravos ( 5 TO)

Dinheiro: 20 TO 10 TP 5 TB



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Editado pela última vez por Antonywillians em 02 Fev 2015, 12:13, em um total de 8 vezes.


ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


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Antonywillians
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Re: Desbravadores de Arton - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 17 Jun 2014, 22:17

DR DAVRIL RUNEHOUS, O ENGENHOQUEIRO
Anão, Engenhoqueiro 4; Tend. CN; Crença: Khalmyr; Local de Nascimento: Doherimm

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____________________________________________________________________________
ATRIBUTOS

Força: 1

Habilidade: 4

Resistência: 4

Armadura: 0

Distância: 4

Carisma ( Intimidação / ):

FOCUS

Relampago 3

Gelo 1

Luz 2

Metamagia 3

Fogo 2

Ar 2

PV 18/18

PE 4/4

PC: 36/36

PI: ________/____________

XP 56/400

Idiomas:

Valkar
Anão

Vantagem:

Visão Aguçada (1pt)
Aceleração (1pt)
Mestre (Lorde Niebling) (1pt)
Magia em Combate (1pt)
Magia Penetrante (2pt)

Desvantagem:
Insano Megalomaniaco (-1pt)
Maldição (Sem senso de direção) -1pt
Código de honra (gratidão) -1pt
Inimigo (Orcs) -2pt


Habilidades de Classe:
Engenhocas Simples (Ext)
Estoque Metálico (Ext)
Construir Autômoto Imediato (Ext)
Reparos (Ext)
Manutenção (Ext)
Remendeiro (Ext)

Cuidados Imediatos

Concentração Estoica


Habilidades de Raça:
Modelo Especial (apenas para armaduras, trajes)
Sentido Especial (Visão no Escuro)
Resistência +1
Inimigo Predileto (Orcs o)
CD-3 em Carisma (Persuasão)
CD+3 em Carisma (intimidação),
não sofrem redutores em habilidade quando tentar identificar jóias, equipamentos de batalha e passagens secretas (caso haja perícia para tais finalidade recebe bônus de +1 no teste)


Pericias
sobrevivência (subterrâneos)
Usar Armadura leve
Usar Arma Pesada (Besta pesada)
Usar Arma Exótica (Engenhocas)
Usar Arma Exótica (Arma de Fogo Pesada)
Usar Arma Exótica (Arma de Fogo Leve)
Máquinas (Operar Mecanismo)
Máquinas (Mecânica) 103/300
Maquinas (Identificar Engenhoca)
Maquinas (Condução de Engenhocas)
Maquinas (Armadilhas)
Maquinas (Pilotar Dirigíveis)
Maquinas (Navegação)
Maquinas (Condução)
Conhecimento (Guerra)
Conhecimento (Arquitetura e Engenharia)
Conhecimento (Masmorra)
Ciência (Alquimia ilegal)
Ciência (alquimia)
Ciência (Zoologia Monstruosa) 110/200
Ciência ( Herbologia)
Ciência ( Botânica)
Ciência (Meteorologia)
Ofício (Arma de Fogo).
Esporte (Corrida)
Esporte( Acrobacia)
Recarga Rapida
Saque Rapido

Engenhocas Conhecidas:

Nível 0: Drone luminoso [Globo de Luz]; Globo de Brilho [Brilho]; Teaser [Choque Elétrico]; Pistola de Energia [Rajada Elétrica]; Braceletes elétricos (Armadura [Relâmpago]); Drone de Aumento de Dano (Relâmpago); Mini-robô Mecânico [Consertar]; Bracelete de [Raio de Gelo]; Luvas Metálicas de [Raio de Fogo]; Torreta de Tiros de [Fogo]; Garras de Dr Octopus [Força Mágica (Metamagia)]; Elmo de Telecinese Menor [Mãos Mágicas]

Nível 1: Lambreta [Montaria Arcana]; Criar Mini-Robôs de Combate (Criatura Mágica [Relâmpago]); Mira de [Ataque Certeiro]; Bomba Anti-Magias [Cancelamento de Magia]; Autômato Invisível [Servo Invisível]; Mini-Gun de Energia [Mísseis Mágicos]

Nível 2: Pingente de Orbe do Magnetismo [Proteção contra Flechas], Bomba de Fumaça Maximizada [Névoa], Canhão de Ar de Mão [Lufada de Vento]; Luvas de [Toque Chocante] (4d6 de dano); Chave Mestra Mecânica [Arrombar]; Óculos de [Ver o Invisível];

Nível 3: Jet Pack [Vôo], Cubo Hologramático [Ilusão Maior (cheiro, som, temperatura)], Canhão de Mão [Bola de Fogo (2d6+2 em área)], Gargantilha Interpretadora [Idiomas]; Máscara de Mergulho com tanque de ar [Respirar na Água]

Nível 4: Drone de Observação [Olho Arcano]; Criar Itens Efêmeros

Equipamento:

- Pistola (tambor: 5 tiros)

- 2 Pacotes de Munição Leve & Pólvora

- 38 Munições Pesadas & Pólvora

- Mosquete

- Mochila Kit de Engenharia Mecânica [49 usos]

- Kit de Armadilhas

- kit Alquimico

- Algibeira;

- Cantil 1L;

- Corda com Arpéu (10m);

- Espelho pequeno

- Lampião

- Óleo de Lampião (3)

- Ração de Viagem (2)

- Poção de Cura Full HP (2)

+3 frascos de ácido de Escorpião de Masmorras (3d4 de dano por ácido)

- Pederneira (5 usos).

- Traje Acolchoado

- kit de ladino

- Óculos de Ver o Invisível (4 usos/dia)

- Botas de Vôo (2 usos/dia)

5 TO 1TP 5TC

_______________________________________-

T-800, DROID DE DR DAVRIL

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F 2, H 2, R 2, A 1, D2 (eletricidade), C ---, Familiar (engenhoqueiro), Levitação,

Pode usar Consertar sem gastar PE ou PC.



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