MONSTROMAQUIA - CAÇADORES

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DiceScarlata
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MONSTROMAQUIA - CAÇADORES

Mensagem por DiceScarlata » 16 Set 2019, 23:13

PERSONAGENS

Segue a lista dos caçadores que viverão a guerra dos monstros!
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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DiceScarlata
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Re: MONSTROMAQUIA - CAÇADORES

Mensagem por DiceScarlata » 16 Set 2019, 23:20

Hoggar
Bravo Rank [Ningen]

Imagem

Características:
F4/5 (esmagamento); H2; R3; A2; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Vantagens:
Adaptador; Hobgoblin; Força é Tudo; Inimigo (elfos); Sentidos Especiais (Infravisão).
Desvantagens:
Insano (Melomaníaco); Má Fama; Maldição (Sombra de Ukkonen); Monstruoso; Senso Militar.
Perícias:
Especializações: Corrida, Furtividade, Sob. nos Ermos.
Conjuntos:
Urso Coruja (Aesir, FA+1, Garras de Atavus).
Armas:
Manopla +1.
Força é Tudo. Hoggar pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, ele soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.
Inimigo: Elfo. Hobgoblins recebem H+2 em combate e perícias envolvendo elfos.

Maldição: Sombra de Ukkonen. O inverno acompanha Hoggar por onde ele for. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2 metros dele começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1PV por turno perto de Hoggar. Além disso, qualquer chama não-mágica a até 3 metros dele (fogueiras, tochas, lampiões…) apaga imediatamente. Ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
Senso Militar. Mesmo tendo se educado para ser independente, Hoggar foi educado em sua juventude nos princípios militaristas de sua raça, sendo inclinado a cumprir ordens superiores, hesitando em agir e perdendo automaticamente a Iniciativa em combate caso não tenha recebido uma ordem direta de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo.
A religião em Kalevala possui peculiaridades únicas que a diferenciam de seus vizinhos, o Império de Tauron e o Reinado. Akka, a Deusa-Mãe, também chamada Senhora das Riquezas e Senhora da Prosperidade, é a divindade mais amada por ser a Mãe Divina dos kalevalanos. Kalevi o Civilizador é o Herói Fundador de Kalevala e tido como Deus da Civilização, é o Patrono do Estado e por isso é um deus profundamente respeitado e também amado por ter tirado os kalevalanos da barbárie. Mas há uma terceira divindade que não é amada, mas sim temida: Ukkonen, o Deus das Nevascas. Ukkonen representa a Natureza – e esta é inerentemente maligna segunda a Teologia Kalevalana.

Enquanto sacerdotes de Akka zelam pelos doentes e sacerdotes de Kalevi educam o povo, sacerdotes de Ukkonen não ocupam uma posição clara na sociedade. Eles são os estranhos, vivendo afastados. São parte de Kalevala, mas também parte do mundo gelado e brutal que cerca as cidades do reino. Enquanto clérigos de Akka são amados e os servos de Kalevi são respeitados, os seguidores de Ukkonen são temidos.

Mas por que eles existem, então? Porque os kalevalanos entendem que estão cercados pela Natureza e dependem dela. Sabem que Akka é sua Mãe, mas Ukkonen é seu Pai e se for desprezado ou desrespeitado sua ira será grande e nem o amor da Senhora das Riquezas poderá detê-la. Assim alguns kalevalanos seguem para os ermos gelados, penetram nas regiões isoladas entre as montanhas, enfrentam os monstros e bestas que ali vivem. Ukkonen os testa e os fracassados tornam-se cadáveres enquanto os perseverantes são admitidos aos Mistérios Ukkonianos e instruídos por sacerdotes mais experientes. Vivem como eremitas, indo às cidades kalevalanas somente em festas religiosas ou quando sentem necessidade. Mas quando a Pátria chama os ukkonitas aparecem, compondo uma unidade de guerreiros assustadores que avançam na vanguarda do Exército Kalevalano como berserkers implacáveis que não temem a dor ou a morte.

Porém, o que levou Hoggar ao culto não foi o sentimento de cumprimento do dever, não foi a incapacidade de se encaixar em outros caminhos ou mesmo vocação religiosa – foi o desejo por liberdade. Pois em uma sociedade altamente regrada como Kalevala, onde cada pessoa tem sua posição definida perpetuamente com base em mérito acadêmico e deve trabalhar pela Nação para evitar a escravidão – ou pior – o ukkonita é verdadeiramente livre. Uma vez Iniciado ninguém mais lhe dá ordens. Nos ermos um ukkonita solitário é senhor de seu destino, nas cidades ele caminha como um rei e toma o que deseja sem pedir ou oferecer nada. Mesmo a Realeza não pode dar ordens a ele: pode no máximo pedir. Um ukkonita lutará até a morte por sua liberdade, mesmo que tenha que matar seus pares. Eles não possuem nem mesmo uma hierarquia interna, como ocorre com as outras duas ordens religiosas oficiais: há um princípio de respeito baseado na antiguidade, mas não obediência. Nem mesmo Ukkonen pode ter esperanças de dar ordens aos seus sacerdotes – um clérigo que seja ordenado por seu Deus poderia simplesmente dar de ombros e virar-lhe as costas. Provavelmente morrerá por isso, mas não se curvará mesmo assim. O que une divindade e devotos não é amor ou lealdade, é uma percepção de que todos fazem parte da Natureza e, como ela, são implacáveis e independentes. E foi esta liberdade que fez Hoggar trilhar os caminhos dos Mistérios.

Hoggar viveu muitos anos na senda sagrada que escolheu. Viajou muito, indo além de Kalevala e das Uivantes, vagando por Petrinya e Deheon, cruzando o continente. Nunca parou, nunca se deteve. Poderia ter ido mais longe, cruzado o mar e conhecido as distantes Tamu-ra e Moreania, mas foi detido pelas Guerras Táuricas. Quando ouviu que Tapista marchava por sua terra natal o clérigo que não devia nada a ninguém lembrou-se que lá estava sua família e seus antigos amigos, seus companheiros e seu modo de vida. Como dar as costas? Não devia lealdade a ninguém, exceto a si mesmo. E foi por si mesmo que regressou o mais rápido que pode e chegou a tempo de unir-se na defesa da Cidade de Kalevala, a capital, em um batalha terrível que o reino venceu, mas a um custo: a vida de Hoggar.

E assim terminou a vida daquele que escolheu a Liberdade. Que novos caminhos o cruel Ukkonen lhe reservara?
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Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
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Re: MONSTROMAQUIA - CAÇADORES

Mensagem por DiceScarlata » 16 Set 2019, 23:34

Randor
Bravo Rank [Ningen]

Imagem

Características:
F0 (esmagamento); H4; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.

Vantagens:
Adaptador; pontos de magia extra, ordens de combate.
Desvantagens:
Fetiche (cetro), Assombrado.
Perícias:
Especializações: Geografia, Primeiros Socorros, Navegação
Conjuntos:
Carrasco de Lena (Vanir, resistência magia, cura mágica).
Armas:
Cetro: Bomba de luz
Ordens de Combate: Randor pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens a seus aliados. Esses aliados recebem FA +1 e FD +1. O efeito dura 4 rodadas.

Assombrado: Randor se sente culpado pela morte de sua tropa, então ainda vê as almas de seus antigos soldados lhe rondando. Com um resultado 4, 5 ou 6 um antigo companheiro de tropa aparece, dando a penalidade de -1 em suas características.

Randor amava o Reinado, desde pequeno pensava em lutar pela Coroa de Deheon, e isso o motivou a entrar para a igreja de Valkaria, passou bons anos da sua vida como aventureiro, levando a palavra de Valkaria para os quatro cantos de Deheon, lotou contra os minotauros durante as Guerras Tauricas e quando viu que mais um perigo se aproximava de Deheon na forma do exercito purista, engrossou as tropas do Reinado, sua experiencia como aventureiro se provou util em muitas lutas, comandando ate mesmo alguns homens em incursões, brandando seus milagres em nome de Valkaria, ate o dia em que uma emboscada acabou com tudo o que conhecia, os puristas atacaram de surpresa, e por mais forte que seus homens fossem, ele não foi forte o suficiente para ajuda-los, vendo-os morrer um por um, morreu arrependido, pedindo perdão aos seus homens e rezando a Valkaria para que pudesse continuar se mostrando digno no pós-vida.
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Tribo Scarlata


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Re: MONSTROMAQUIA - CAÇADORES

Mensagem por DiceScarlata » 30 Set 2019, 20:21

Matthäus Licht
Bravo Rank [Ningen]

Imagem

Características:
F0 (Corte); H4; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Vantagens:
Adaptador; Genialidade (1 Ponto)
Desvantagens:
Código do Caçador (-1 Ponto), Devoção [Alcançar o rank de Omni como caçador] (-1 Ponto), Ponto Fraco (-1 Ponto)
Kit:
Poder: Predador


Perícias:
Especializações: Furtividade, Rastreio e Acrobacias
Conjuntos:
Conjunto do Goblin Atroz

Armas:
Glaive F+1
Tribo Scarlata


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Re: MONSTROMAQUIA - CAÇADORES

Mensagem por DiceScarlata » 30 Set 2019, 23:07

Rune Flintlock
Bravo Rank [Ningen]

Imagem

Características:
F0, H2, R3, A0, Pdf2, (25 com o conjunto),
15 PVs; 15/25 PMs.[/i]
Vantagens:
Vantagem: Ataque Especial I (Pdf, Perigoso, Poderoso, Preciso, Cansativo e Óbvio: 2 Pontos,) – Pdf+2, Triplica o Pdf em caso de Crítico, Crítico com 5-6 no dado, Impõe H-2 na FD do alvo, usuário perde o movimento ao usá-lo e o alvo recebe +1 na FD..

Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas.
Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele
falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no próximo turno.


Desvantagens:
Insana: Complexo de Culpa: você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como
companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a
qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não
houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.

Assombrada: Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5
ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1
em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta
duas vezes mais PMs para lançar magias..


Perícias:
Especializações: Rastreio, Culinária, Arquearia
Conjuntos:
Conjunto Da Banshee: (PMs extras + magia pânico).
Armas:
Arco Longo do Predador (Pdf+1), .
Tribo Scarlata


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- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
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