[GRUPO MITRAL]

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Mælstrøm
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Mensagem por Mælstrøm » 01 Fev 2018, 13:51

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Nome: Sir John Lessard
Raça: Humano
Classe Cavaleiro 4/Guerreiro 1
Tendência: Leal e Bom
Sexo masculino Idade 22 anos Altura & Peso: 1,80m e 92 kg Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, anão e táurico Desvantagem: Mira Ruim*.

*John sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 18 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 10 (+0) CAR 16 (+3).
CA: 23 (+2 nível +8 armadura +3 escudo) PV: 55 PE: 3 PA 1

Resistências:¹
Fortitude: +9 Reflexos: +2 Vontade: +2

¹ +1 quando equipado com escudo pesado.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Espada longa obra-prima +10 (1d8+6, 19-20; corte)
Espada longa +1 com símbolo de Khalmyr +10 (1d8+7, 19-20; corte)
Adaga +9 (1d4+6, 19-20; perfuração)
Escudo pesado +9 (1d6+6, x2; esmagamento)

Distância: +3
-

Perícias: [penalidade -2 por meia armadura obra-prima, -2 por escudo pesado]
Atletismo +12 (+10¹/+8²), Cavalgar +8 (+12)³, Conhecimento (Estratégia) +10, Diplomacia +11, Iniciativa +8, Percepção +8.

¹ Penalidade por armadura.
² Penalidade por armadura e escudo.
³ Para não cair.

Talentos:
[Talentos Adicionais]: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior (2).
[Regional]: Prosperidade (1.000 TO).
[Desvantagem]: Duro de Ferir.
Foco em Armadura (pesada), Duro de Matar, Foco em Escudo (pesado), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 em FOR e CON
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (orgulho, integridade; 5/dia; CD 15), técnica de luta (2), caminho do cavaleiro (especialização em armaduras).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Espírito tenaz, guarda de ferro.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 20 Fev 2019, 12:18, em um total de 16 vezes.

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Re: [FICHAS]

Mensagem por Mælstrøm » 02 Fev 2018, 10:16

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Nome: Khaled
Raça: Qareen do ar
Classe: Bardo 5
Tendência: Caótico e bom
Sexo: masculino Idade: 62 anos Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, auran, sar-allan, dracônico e élfico Desvantagem: Hesitante*

* Khaled sofre –3 em testes de Reflexos.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 8 (-1), CAR 23 (+6)
CA: 14 (+2 nível, +2 Des) PV: 24 PM: 15 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +3 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Florete +1 +3 (1d6+2, 18-20; corte)

Distância: +5
Besta leve obra-prima +6 (1d8+2, 19-20; 18m; perfuração)

Perícias:
Atletismo +7, Acrobacia +10, Atuação (musica) +14 (+16)², Diplomacia +14 (+15)¹³, Enganação +14 (+15)¹³, Furtividade +10, Identificar Magia +15, Iniciativa +10, Obter Informação +14.

¹ Quando estiver com o alaúde, somente para seduzir.
² Com alaúde obra-prima.
³ Para fascinar e fascinar em massa quando usar a flauta. Bônus dobra contra animais.

Talentos:
[Talentos adicionais]: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
[Regional]: Conhecimento de Lendas.
[Desvantagem]: Magia em Combate.
Música Bombástica, Luta Galante (6/dia), Compositor Prolífico.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Resistência a eletricidade e sônico 5.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo +12, música de bardo (melodia revigorante, inspirar coragem, fascinar, melodia revigorante aprimorada, sugestão, fascinar em massa; 11/dia, 18m).

Magias de Bardo +1 magia.
Truques (CD 16): Detectar magia, consertar, o apavorante gás de Luigi, mensagem.
Nível 1 (CD 17): Área escorregadia, arma mágica, armadura arcana, escudo arcano, misseis mágicos, disfarce ilusório, curar ferimentos leves, criar água, detectar armadilhas.
Nível 2 (CD 18): Determinação.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 28 Dez 2018, 18:46, em um total de 7 vezes.

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Re: [GRUPO MITRAL]

Mensagem por Mælstrøm » 19 Fev 2018, 13:33

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Nome: Zidane Vess
Raça: Minauro
Classe: Ladino 5
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Altura & Peso: 1,85m e 88 kg Divindade: Tauron Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, élfico e sar-allan Desvantagem: Hesitante*

* Zidane recebe -3 em testes de Reflexos.

FOR 20 (+5) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 18 (+2 nível, +3 Des, +3 armadura) PV: 34 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Cimitarra +8 (1d6+7, 18-20; corte)
Cimitarra obra-prima +9 (1d6+7, 18-20; corte)
Florete +1 +9 (1d6+8, 18-20; perfuração)
Bastão acolchoado +8 (1d6+7 dano não-letal, x2; esmagamento)
Adaga com mola ou comum +8 (1d4+7, 19-20; perfuração)
Bota com lâmina +8 (1d6+7, 19-20; perfuração)

Distância: +6
Funda +6 (1d3+7, x2; esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +11, Atletismo +13, Conhecimento (religião) +10, Diplomacia +12, Furtividade +11, Iniciativa +11, Intuição +10, Ladinagem +11, Obter Informação +12, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves) Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1)
Desvantagem: Olho Marcial.
Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Posturas.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, +2 em Destreza.
• +2 em Força.
• 1 talento adicional à escolha do jogador.
• +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +3d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (truque de combate; maestria em perícias [Acrobacia, Atletismo e Percepção]), sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e gambito de Tauron.
Golpes: Cabeçada, golpe duplo, ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 04 Fev 2019, 15:10, em um total de 13 vezes.

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Re: [GRUPO MITRAL]

Mensagem por Mælstrøm » 03 Mar 2018, 21:50

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Nome: D’elila “Alcaçuz” Demerara
Raça: Humana
Classe: Maga 3
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 28 anos Altura & Peso: 1,68m e 62 kg Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, silvestre, terran, élfico e Sar-Allan Desvantagem: Desligada*

* Alcaçuz sofre -4 em testes de Iniciativa e Percepção.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 19 (+4), SAB 16 (+3), CAR 10 (+0)
CA: 11 (+1 nível) PV: 18 PM: 11 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +1 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Magias de toque +5
Cajado +3 (1d6+3, x2; esmagamento).

Distância: +1

Perícias:
Atletismo +8, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (religioso) +10, Identificar Magia +10, Intuição +9, Meditação +9, Percepção +5, Sobrevivência +9.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Barbarismo.
Desvantagem: Paranoia Saudável.
Ajuda dos Ancestrais, Magia Essencial, Magia em Combate, Foco em Toque

Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência, +2 em Sabedoria.
2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos (servo elemental).

Magias de Maga
Truques (CD 14): Luz (luz), ler magias (adiv), toque da fadiga (necro), intuir direção (adiv), detectar magias (adiv).
Nível 1 (CD 15): Toque chocante (eletri), toque macabro (necro), aprimorar familiar (trans), armadura arcana (abjur), queda suave (trans), mãos flamejantes (fogo), calafrio caótico de Nimb (caos, frio), arma elemental (fogo, frio ou eletri).
Nível 2 (CD 16): Alterar-se (trans), lufada de vento (ar).

Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO; 17 kg), robe de maga (10 TO; 2 kg), organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg), sapatos confortáveis (5 TO; 0,5 kg), cajado (2 kg), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), incenso (3 TO).

Pergaminhos:
  • Causar medo (25 TO)
    Disfarce ilusório (25 TO)
    Compreender idiomas (25 TO)
    Sono (25 TO)
    Curar ferimentos leves (Identificar Magia CD 25) (25 TO)
    Montaria arcana (25 TO)
Poções:
  • Óleo detector de veneno (20 TO)
    Óleo da pureza (50 TO)
    Bomba de fumaça x2 (40 TO)
    Água congelante (10 TO)
Carga leve: 42 kg.
Peso atual: 22,5 kg.
Barbuta: Espírito 2, N; Pequeno.
Desl. 9m; PV -; CA 17.
Corpo-a-corpo: pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Ref +4, Von +1.
For 15, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 10.
Perícias & Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).

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Re: [GRUPO MITRAL]

Mensagem por Mælstrøm » 31 Mar 2018, 20:03

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Nome: Nadinah Al-Abbas
Raça: Nimbus
Classe: Maga Abjuradora 3
Tendência: Leal e boa
Sexo: Feminino Idade: 23 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, sar-allan, élfico, dracônico, táurico, gnoll Desvantagem: Maricas*

* Nadinah recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 12 (+1), CON 10 (+0), INT 19 (+4), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 12 (+1 nível, +1 Des) PV: 12 PM: 11 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1¹ Reflexos: +2 Vontade: +5

¹ +1 para marcha forçada.

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1

Distância: +2

Perícias:
Adestrar Animais +12, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (religião) +10, Identificar Magia +10, Ofícios (comerciante) +12, Percepção +8; Diplomacia* +1, Intimidação* +7

* Perícia não-treinada.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Comerciante Nata.
Desvantagem: Contramágica Aprimorada.
Devota* (Tanna-Toh), Imunidade contra Ilusões (O&R), Duelista Arcana.

*Obrigações e Restrições: devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa. Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma pergunta — mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.

Habilidades Raciais:
• +4 em Carisma
• Tamanho Médio
• Visão no escuro 18m
• Característica bizarra (cheiro de animal), +4 em Adestrar Animais e Intimidação.
• Perturbação mental (alucinações): imune a pontos de insanidade, imune a dano em Sabedoria e efeitos de confusão. Diplomacia -2.
• Resistência a Essência 10.
• Sorte e azar. Uma vez por dia pode lançar sorte súbita ou azar atípico (CD 14).

Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos (defesas arcanas), item de poder (cinturão).

Magia de Devoto: Consertar 3/dia.

Magias de Maga Abjuradora
Truques (CD 14): Detectar magia (adivinhação), luz (luz), ler magias (adivinhação), bala de força (essência), som fantasma (ilusão).
Nível 1 (CD 15): Armadura arcana (abjuração), escudo arcano (abjuração), alarme (abjuração), mãos flamejantes (fogo), identificação (adivinhação), mísseis mágicos (essência), leque cromático (ilusão), suportar elementos (abjuração), cerrar portas (abjuração).
Nível 2 (CD 16): Proteção contra flechas (abjuração), dedo duro (adivinhação).

Equipamentos:
Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg)
• Curar ferimentos leves x3 (divina, nível 1; 75 TO)
• Acalmar emoções (divina, nível 2; 75 TO)
• Alterar-se (arcana, nível 2; 75 TO)

Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg)
• Armadilha de fogo (divina, nível 2; 75 TO)
• Augúrio x2 (divina, nível 2; 75 TO)
• Queda suave (arcana, nível 1; 25 TO)
• Levitação (arcana; nível 2; 75 TO)

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), turbante (8 TO), robe de mago (10 TO; 2 kg), varinha (5 TO; 0,1 kg), bota de couro (8 TO; 1 kg), cachimbo (6 TO), 0,5 kg de fumo, leque.

Carga: 21,6 kg (leve).

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Re: [GRUPO MITRAL]

Mensagem por Mælstrøm » 02 Ago 2018, 11:16

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Nome: Pelleas
Raça: Elfo
Classe: Ranger 3/Feiticeiro 2
Tendência: Neutro e Bondoso.
Sexo: Masculino Idade: 289 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico Desvantagem: Maricas*

* Pelleas sofre um redutor de -2 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 22 (+6) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
CA: 18¹ (+2 nível, +6 Des) PV: 28 PM: 9 PA: 1

¹ CA 22 em florestas

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +14 Vontade: +8 (+12)²

* usando manto da resistência +4
¹ +2 na floresta.
² contra encantamentos, imune a sono.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2¹
Adaga obra-prima +3 (1d4+2, 19-20; perfuração)

Distância: +10¹²
Adaga obra-prima +11 (1d4+2, 19-20, 3m; perfuração)
Arco Longo +12 ou +10/+10 (1d8+8, x3, 24m; perfuração)
- Flechas metálicas (1d10+8, x3, 12m; perfuração)
- Flechas de caça (1d8+8, x3, 24m; esmagamento não letal)

¹ +2 de dano contra humanoides.
² +1 em jogada de ataque e dano contra alvos a 9m.

Perícias:
Acrobacia +14/+16¹, Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +14/+16¹, Iniciativa +14, Identificar Magia +12, Percepção +14/+16¹ (+16/+18¹)², Sobrevivência +10/+12¹ (+12/+14)²; Atletismo* +2/+4¹, Intuição* +4 (+6)².

* Perícia não-treinada.
¹ Em florestas.
² contra humanoides.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Talento Regional: Amigo das Árvores.
Desvantagem: Tiro Certeiro.
Foco em Arma (arco longo), Tiro Rápido, Tolerância, Tiro Preciso, Na Mosca, Magias Sem Gestos.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Foco em Arma (arcos).
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem +6, inimigo predileto (humanoides), estilo de combate (arquearia), terreno predileto (floresta), magias, linhagem sobrenatural (selvagem; floresta).

Magias de Feiticeiro:
Truques (CD 15): Mãos mágicas, globos de luz, intuir direção, som fantasma.
Nível 1 (CD 16): Leque cromático, ataque certeiro, imagem silenciosa, queda suave, animar cordas.

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