Crônicas Artonianas: Fichas

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Padre Judas
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Crônicas Artonianas: Fichas

Mensagem por Padre Judas » 12 Fev 2019, 11:39

PERSONAGENS
Evanlyne [Kairazen]
Imagem
Elfa Arqueira de Nova Ghondriann, Lutadora [8N].

Inventário:
  • Antídoto Menor x2. Cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
  • Cura Menor x3. Restaura 5 PV.
  • Medalhão de Valkaria. Este medalhão oferece um bônus de R+2 em qualquer teste para evitar efeitos de medo.
Gouka [DiceScarlet]
Imagem
Humana Combatente de Tamu-ra, Lutadora [8N].

Inventário:
  • Nagamaki [Brutal, 20 PE]. Rola 2d6 para o cálculo de sua FA. Ambos os dados contam para cálculo de crítico (mas só dobra uma vez).
  • Avelãs da Boa Sorte x2. Ao consumir role 1d e siga o resultado: 1) +1d PV temporários; 2) +1 em testes de R; 3) FA+1; 4) FD+1; 5) +1 em testes de H; 6) +1d PM temporários. O efeito dura uma hora.
  • Cura Menor x4. Restaura 5 PV.
Groop da Natureza [John Lessard]
Imagem
Goblin Druida da União Púrpura, Lutador [8N].

Inventário:
  • Chicote de Vinha. Feito de cipó assassino, oferece as Vantagens Membros Elásticos e Paralisia por duas lutas antes de apodrecer. Possui 2 cargas.
  • Bracelete de Vida [T$ 500]. Concede +30 PV temporários.
  • Cura Menor x4. Item de cura que restaura 5 PVs.
  • Restauração Menor. Item que restaura 5 PMs.
Lezarth [Kaito_Sensei]
Imagem
Humano Mago do Caos de Nova Ghondriann, Lutador [8N].

Inventário:
  • Nada.
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Mai 2020, 14:23, em um total de 8 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Kairazen

Mensagem por Padre Judas » 29 Jan 2020, 10:23

Evanlynne
8N
(C4+K0+V4+P1+O0-D1)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento), H3, R1, A0, PdF 1 (perfuração).
15 PVs, 6 PMs.

Kit de Personagem:
Arqueiro (tiro longo, 0 pt).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (PMs, 0 pts).
Vantagem Única:
Meio-Elfo (0 pts).
Vantagens:
Ataque Especial I (PdF, 1 pt); PV Extra x1 (1 pt); Sentido Especial (Visão Aguçada, VU); Tiro Múltiplo (2 pts).
Desvantagens:
Codigo de Honra (Heróis, -1 pt).
Perícias:
Artes (completa; 1 pt).
Evanlynne (carinhosamente chamada de Eva) nasceu na vila de Cáspia, filha de Charlote, uma das atendentes da estalagem "Fada Dançarina" e Klaus, um pintor elfo que chegou anos trás. Sua mãe disse que o encontrou quase morto na floresta, faminto e com ferimentos de combate, carregando apenas algumas coisas como tintas e pincéis. Ela o salvou e dessa união nasceu Eva. Desde pequena seu pai lhe ensinava coisas sobre artes, ela sabia pintar e cantar, mas o que mais gostava de aprender era arquearia – seu pai era um exímio atirador e ensinou para ela o que sabia. Eva gosta de passar os dias treinando arquearia para que até mesmo um dia possa entrar na milícia da cidade.
Ataque Especial I: PdF. Pode realizar um ataque de PdF+2 pagando 1 PM.
Tiro Longo. Tem o dobro do alcance de tiro (ou seja, 20 metros) e o primeiro ataque à distância contra cada oponente em um combate ignora sua H na FD.
Tiro Múltiplo. Pode fazer um número de disparos igual sua H (ou seja, dois ataques), pagando 1 PM para cada ataque.

CdH Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Abr 2020, 16:31, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
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DiceScarlet

Mensagem por Padre Judas » 29 Jan 2020, 10:29

Gouka
8N
(C8+K0+V1+P0+O2-D3)

Imagem

Características:
F2 (corte); H2; R3; A1; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Combatente (Ataque inesperado, força bruta, 0 pts).
Vantagem Regional:
Tamu-ra: Obstinação (1 pt).
Vantagem Única:
Humana (0 pt).
Vantagens:
Nenhuma.
Desvantagens:
Código de Honra (Gratidão, Heróis, -2 pts); Fúria (-1 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Obstinação. Sempre que alguém interfere em seu grande objetivo, recebe R+2 para resistir as adversidades. Sempre que grita o nome de um ataque recebe FA+3, mas oferece H+1 para o adversário esquivar.
Ataque Inesperado. Uma vez por combate é capaz de usar a vantagem ataque especial e adicionar um poder que você não possua pagando seu custo normal em PM.
Força Bruta: Quando realiza um ataque concentrado além de causar dano aumentado você ignora a armadura do alvo.
Sem estilo, sem técnica e sem renome. Gouka fora abençoada com um corpo maior que o das outras mulheres e um vigor muito superior ao de outros homens. Desde menina era enjoada das tradições de recato tamurianas, então juntou todo o seu dinheiro, comprou uma bela Nagamaki, treinou alguns movimentos improvisados e partiu em uma missão local de Nitamura, para exterminar um oni. E por sorte conseguiu! Agora lançou-se ao mundo com um único objetivo: Tornar-se a mulher mais forte do mundo, superando os grandes.
Editado pela última vez por Padre Judas em 29 Jan 2020, 14:27, em um total de 2 vezes.
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John Lessard

Mensagem por Padre Judas » 29 Jan 2020, 10:32

Groop da Natureza
8N
(C4+K0+V4+P2+O1-D3)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento), H2, R2, A0, PdF0 (esmagamento).
10/30* PVs, 20 PMs.

Kit de Personagem:
Druida (Forma selvagem, 0 pontos).
Vantagem Regional:
União Púrpura: Barbarismo (0 pontos).
Vantagem Única:
Goblin (-1 ponto).
Vantagens:
Clericato (Alihanna, 1 ponto); Magia Branca (2 pontos); PMs Extras x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, VU).
Desvantagens:
Código de Honra (Allihanna, -1 ponto); Má Fama (VU); Modelo Especial (-1 ponto).
Perícias:
Animais (2 pontos).
Especializações: Dracônico, Sob. Ermos, Rastrear.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Animais: Cajado em Cobra.
Clericato: Barreira Mística, Cegueira, Cura Mágica.
Outros: Desmaio, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Inferno de Gelo, Proteção Mágica Superior.
Capivara (Forma Selvagem)
F1 (corte), H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aparência Inofensiva (1 ponto), Arena (água, 1 ponto), Enxame de Carrapatos, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, VU); Maldição (quando não está em grupo sua H cai para 0); Modelo Especial (VU).
Groop é um goblin orfão. Sua mãe irmãos morreram pelas mãos de um paladino, até onde ele sabe. Afinal, paladinos matam goblins… Por alguma razão, ou por obra dos deuses, ele sobrevivera, mas ainda assim, tinha tudo para para morrer. Groop nasceu nas fronteiras da União Púrpura. Um goblin pequeno como ele, era um alvo fácil para feras e bárbaros das tribos.

Mais uma vez, o destino sorria para ele e conheceu Trantor, um vigoroso bárbaro e senhor selvagem, um druida. Trantor havia sido expulso de sua tribo anos atrás e agora vivia recluso nos limites do reino. Era ranzinza e duro, mas acabou por cuidar de Groop, mais que isso, ensinar tudo que sabia.

O jovem goblin abraçou o caminho natural e os ensinamentos de Allihanna, recebendo seus poderes em troca. Era uma criatura bondosa, simples e inocente, mas treinada nas artes xamanicas e muito capaz em viver nos ermos. Groop absorveu todos os ensinamentos possíveis de seu mestre, até que o ciclo natural cobrou seu preço. Trantor faleceu.

Entristecido, o goblin velou por seu mentor por três dias, então o enterrou na floresta, em meio às árvores. Reuniu seus poucos pertences e partiu. Naquela noite sonhou com a Senhora das Mil Cabeças Naturais. Cada uma um animal. No dia seguinte reuniu suas coisas e partiu, a fim de conhecer cada animal no mundo e lutar por sua proteção.
Arena: Água. Quando combate em sua forma de capivara, o druida recebe H+2.
Aparência Inofensiva. Em sua forma de capivara Groop engana seus oponentes e recebe o direito a uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Não funciona com quem já viu ele lutar.
Barbarismo. Todos os testes de Sobrevivência diminuem sua Dificuldade em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
Enxame de Carrapatos. Quando em forma de capivara, Groop pode lançar a magia Aporrinhação de Nimb (MB, pg. 82) pela metade do custo (1 PM para cada 2 turnos). Este não é um efeito mágico e só invoca carrapatos.
Forma Selvagem. Uma vez por dia Groop pode assumir a forma de uma capivara.

CdH Alihanna. Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs).
Má Fama. Embora sejam cidadãos do Reinado, goblins são indignos de confiança e apreço. Recebe +1 em Interrogatório e Intimidação, -1 em Lábia e Sedução.
Editado pela última vez por Padre Judas em 31 Jan 2020, 08:47, em um total de 3 vezes.
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DragonKing

Mensagem por Padre Judas » 29 Jan 2020, 10:54

Hestia
8N

(C5+K0+V4+P2-D3)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento), H4, R2, A0, PdF0 (esmagamento).
PV 10, PM 12.

Kit de Personagem:
Telepata (mente prodigiosa, 0 pt).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (PM, 0 pt).
Vantagem Única:
Gnomo (2 pt).
Vantagens:
Genialidade (VU), Sentidos Especiais (Faro Apurado, VU), Telepatia (1 pt), Superpoder (Ligação Telepática, 1 pt).
Perícias:
Manipulação (2 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, -1 pt), Má Fama (-1 pt), Modelo Especial (Gnomo, VU), Pacifista (Relutante,- 1 pt).
Magias:
Manipulação: Canto da Sereia.
Vantagem Única: Pequenos Desejos.
Mente Prodigiosa: A mente de Hestia é superior, ela não gasta PM para usar Telepatia e pode fazer um teste de H+1 para afetar alvos com R superior a sua H.
Autoconfiança: Hestia não é nativa de Nova Ghondriann, mas passou a maior parte da sua vida em Cáspia, por isso absorveu os costumes locais assim como a resiliência do povo. Ela calcula seus PMs com Rx6.
Gnomo: Hestia é uma gnoma, mas não de Arton. Ela veio para o mundo de Arton quando ainda era bebê através de um dos portais de Vectora. Ela possui H+1, Genialidade, Faro Apurado, Pequenos Desejos e Modelo Especial.
Genialidade: Hestia é dotada de uma mente prodígio, herdada de sua genética. Ela recebe H+2 para usar qualquer perícia.
Sentidos Especiais: Faro Apurado Gnomos possuem a capacidade ofativa apurada. Hestia consegue farejar tão bem quanto um cão.
Telepatia A mente de Hestia é tão superior que ela é capaz de ler a mente das pessoas.
Superpoder: Gastando 1 PM por hora para cada alvo, Hestia pode manter uma ligação mental entre todos os alvos independente da distância permitindo que se comuniquem.
Manipulação: Poder ler a mente das pessoas fez com que Hestia se tornasse uma mediadora exemplar, podendo dobrar o mais hostil a conseguir informações impossíveis de forma convencional.

Código dos Heróis: Mesmo as pessoas não gostando dela, Hestia possui um coração caridoso e irá ajudar e proteger quem precise.
Má Fama: Hestia durante sua vida, enquanto desenvolvia sua Telepatia, ela acabava lendo a mente das pessoas acidentalmente. E acabava falando demais, as pessoas não confiam mais nela desde então, pois sempre pensam que ela está lendo suas mentes.
Modelo Especial: Hestia é uma gnoma, um pouco mais baixa que os anões e mais alta que os halflings.
Pacifista: Hestia não gosta de combate e prefere usar suas habilidades para impedir que eles ocorram, porém irá lutar para sobreviver. Ela recebe -1 na FA.
Hestia não pertence a esse mundo. Sua terra natal é desconhecida até mesmo para a gnoma, pois cresceu sob os cuidados de uma família humilde de Cáspia.

Hestia, na verdade, foi achada em um balão. Ela havia sido encontrada por goblins baloeiros de Vectora que sequestraram a pequenina para vender no mercado negro, já que Gnomos eram raros em Arton. O plano deu errado quando o balão que os levava pegou fogo e caiu. Um dos goblins não sobreviveu à queda e o outro fugiu deixando Hestia para trás. Para a sua sorte foi encontrada por um caçador e levada para a cidade de Cáspia onde foi cuidada e criada pela família dele.

Hestia cresceu, ou nem tanto, em uma família humilde, mas desde cedo já demostrava ser especial – ela nasceu com a habilidade de ler a mente das pessoas. Seu dom nem sempre foi bem visto, pois quase sem querer a menina lia a mente das pessoas e acabava descobrindo os segredos dela e eventualmente revelando-os sem intenção de causar problemas, era apenas uma criança.

Mesmo assim, quando mais velha os poderosos de Cáspia reconhecem seu poder e muitas vezes ela é chamada quando necessitam de descobrir a verdade sobre algo, sendo ela muito amiga do xerife.

Hestia é a única viva de sua "família". O caçador morreu após ser picado por uma serpente e sua mãe adotiva morreu anos depois, após contrair uma doença.
Editado pela última vez por Padre Judas em 30 Jan 2020, 10:50, em um total de 1 vez.
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Mensagem por Padre Judas » 29 Jan 2020, 10:56

Lezarth Blackheart
8N
(C6+K0+V5+P0+O0-D3)

Imagem

Características:
F0 (Esmagamento); H3; R3; A0; PdF0 (Esmagamento).
15 PVs; 40 PMs.

Kit de Personagem:
Mago do Caos (efeito adverso, magia espontânea, 0 pt).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (PM, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt)
Vantagens:
Equilíbrio de Energias (1 pt); Magia Caótica (0 pt); Magia Negra (2 pt); Mestra (Cassandra Blackheart, 1 pt); PMs Extras x1 (1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, -1 pt); Insano (Megalomaníaco, -1 pt); Má Fama (-1 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mestre: Arpão, Crânio Voador de Vladislav, Paralisia.
Lezarth nasceu na vila de Cáspia. Filho de pais artonianos normais: uma bruxa e um mercador que vendia as "poções e feitiços moralmente suspeitos" que sua mulher fabricava. Sua mãe lhe ensinou as artes negras e ele aprendeu bem, apesar de sua magia ser muito volátil e imprevisível, fato este que provocou vários acidentes na vila. Devido à má fama do jovem mago, ele e seus pais tiveram que se mudar da vila, indo para Sambúrdia.

Como sempre admirou heróis, Lezarth decidiu se tornar um aventureiro em seu novo lar (para desespero de seus pais). Participou de várias aventuras em Samburdia e arredores, que deram muito certo (ou não). Alguns anos se passaram e o mago descobriu que seu pai ficou muito doente. No leito de morte seu pai lhe fez seu último pedido: que fosse cremado e que suas cinzas fossem levadas à sua terra natal, Cáspia. Assim que o seu pai morreu o jovem mago juntamente com sua mãe (uma mulher ainda muito bonita, mas muito atrapalhada) foram para a vila sem nem sequer saber se ela ainda existia para cumprir o último desejo de seu pai.
Efeito Adverso. Você pode gastar 1 PM para rolar um dado a próxima vez que lançar uma magia. De acordo com a rolagem, um dos seguintes efeitos acontece:
1–2: a magia não funciona, mas não gasta nenhum outro PM.
3–4: a magia funciona normalmente, mas seu custo em PMs é reduzido à metade.
5–6: a magia conquista efeito máximo ou, em caso de magias ofensivas, um crítico automático em sua rolagem de dados, pelo mesmo custo em PMs.
Magia Caótica. A magia se comporta de forma inesperada com você, causando efeitos espetaculares — ou pífios — de acordo com os desígnios de Nimb. Sempre que rolar um dado para FA ou FD de uma magia um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1 a força total é reduzida pela metade.
Magia espontânea. Quando sua vida está em risco uma nova magia pode despertar de seu sub-consciente salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte pode escolher uma magia qualquer e lançá-la pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Má Fama. Lezarth é mal visto por sua magia instável.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
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