A JORNADA DO HEROI( TRPG - SOLO)

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DragonKing
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A JORNADA DO HEROI( TRPG - SOLO)

Mensagem por DragonKing » 14 Nov 2018, 16:44

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A JORNADA DO HERÓI

Esta é uma proposta de campanha em mundo aberto onde o jogador terá total liberdade em suas ações e caminhos que irá percorrer. Esta campanha possui uma história principal na qual não será obrigatório do jogador seguir podendo desviar e concluir aventuras secundárias.

Esta campanha será single player, ou seja só haverá uma vaga, para um jogador. É uma proposta difícil para RPG, mas é o que da para eu fazer no momento, pois mais jogadores complicaria minha vida.

Os jogadores poderão postar suas fichas até a sexta feira. O personagem pode ser de qualquer raça e sexo porém não podem ser menores de idade e não podem ser malignos. Sobre a classe é preferível que seja um combatente, mas qualquer classe será permitida. O personagem será construído com 30 pontos, sim bem acima da média, e será nível 1 em adição o personagem receberá o talento Destino gratuitamente.

O personagem também receberá um Talento Regional/Ambiental gratuitamente e poderá adquirir uma desvantagem apenas para conseguir um talento adicional. Por uma razão de roleplay o personagem não começará com equipamentos.

De acordo com o personagem e a história eu irei selecionar aquele que me parecer maia indicado para a proposta.

Regra da Casa

Pulso de Cura: Além do uso normal doa pontos de ação o personagem também tem direito a pulsos de cura. Esses pulsos só podem ser usados fora do combate, o jogador tem direito a um pulso de cura por nível de personagem por dia. A quantidade de Pontos de Vida que um pulso cura é igual ao PV por nível do personagem.

Exemplo: Um guerreiro nivel 3 com 16 de Constituição por usar 3 pulsos de cura por dia e cada pulso cura 8pvs(5+Mod de Con)

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Padre Judas
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Ficha de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 16 Nov 2018, 10:50

Kajjin de Agajj, o Monge Cratiano

Raça: Humano
Classe & Nível: Monge 1
Tendência: Leal e Neutro
Divindade: Cratos (Tauron) Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: CdH Heróis*.

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

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FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (–) SAB 18 (+4) CAR 12 (+1)
CA: 19 (10+0 nív+2 Des+3 Cons+4 Sab) PV: 24 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5 (1d6+4, 20/x2, esmagamento)

Distância: +3
Arma +X (Dano)

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +8, Diplomacia +5, Iniciativa +6, Percepção +8, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Destino, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Vontade de Ferro.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Surto Heroico.
Racial: Agarrar Aprimorado, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro).
Nível: Ataque Atordoante.
Técnica de Luta: Casca Grossa.

Habilidades Raciais: +2 For e Sab; 2 talentos extras; 2 perícias.

Habilidades de Classe: Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta.

Golpes: Nenhum.
Posturas: Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro.
Escola: Nenhuma.

Magias
Truques: Nenhum.
Nível 1: Nenhuma.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • Item [peso kg, custo TO]. Descrição.
  • Item [peso kg, custo TO]. Descrição.
  • Item [peso kg, custo TO]. Descrição.
Em meados do século X um pequeno grupo de monges atravessaram o Deserto Sem Retorno e embarcaram para o Mar de Flok. Eles eram de um grupo de devotos de Cratos, Deus da Força e da Coragem, conhecido em Arton-Norte como Tauron.

Liderados por Agajj, os monges buscavam no mar um lugar isolado onde pudessem criar uma sociedade que consideravam ideal, longe do caos do continente mergulhado em batalhas. Agajj planejava assim erguer sua utopia. E, de certo modo, conseguiu.

Aportando em uma pequena ilha perdida naquele imenso espaço entre os continentes, os monges encontraram tudo o que precisavam para viver como acreditavam ser o melhor modo. Araram a terra, ergueram uma vila e organizaram sua sociedade como desejavam. Animais trazidos do continente adaptaram-se rapidamente ao ambiente e a comunidade prosperou. Os monges celebravam entre si um casamento coletivo: todos eram casados com todos. As crianças nascidas desta complexa relação eram criados como filhos de todos os adultos. Os monges também viajavam para o continente e frequentemente traziam bebês ou crianças pequenas, órfãs da guerra, para fortalecerem sua pequena nação – pois Agajj ensinava que os relacionamentos fechados poderiam destruir a comunidade.

Educados e treinados desde jovens nos caminhos de Cratos, eram testados. Aqueles que passavam ingressavam na casta dos monges e passariam o resto de seus dias treinando corpo e mente, exercitando-se e estudando filosofia, história e outros conhecimentos. Os fracassados eram direcionados para a casta dos servos: deveriam trabalhar a terra, criar os animais e realizar todas as demais “atividades braçais”. Os servos também contraíam casamento com a casta superior e entre si, de modo que podiam se relacionar com eles e terem filhos que seriam educados dentro do sistema agajjiano.

A grande diferença do servilismo agajjiano para o escravagismo tapistano é que Agajj não acreditava na servidão involuntária: aqueles que decidissem partir tinham o direito de fazê-lo. Do mesmo modo novos servos poderiam ser acolhidos e por isto os agajjianos se viram recebendo alguns refugiados élficos e posteriormente até humanos que fugiam de Lammnor com notícias da Aliança Negra. Alguns decidiram continuar e seguir para o norte, mas outra parte optou por permanecer e concordaram em submeter-se aos monges em troca de proteção.

Kajjin nasceu neste tipo de situação, filho de uma monja e um servo. Foi educado apropriadamente e passou pelos testes como era esperado. Deveria ter levado uma vida normal, dentro dos padrões de seu povo, mas quis o destino que assim não fosse.

Agajj (a ilha acabou por receber o nome do fundador da colônia, dada a ela após sua morte) foi atacada por navios – a Aliança Negra lançava-se ao mar e cravava suas garras nas ilhas isoladas da região. Os monges lutaram, os servos foram ordenados a fugir. Kajjin, junto a outros monges mais jovens, foi ordenado a escoltar os servos nos navios para o norte. E agora, aos dezoito anos, ele se encontra viajando para lá, deixando sua casa e boa parte de sua família para trás, viajando rumo a um mundo que só conhece dos livros.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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DragonKing
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Re: A JORNADA DO HEROI( TRPG - SOLO)

Mensagem por DragonKing » 28 Nov 2018, 13:16

AVENTURAS EM ADAMENTO

Irmãos Perdidos: Após a tempestade a esquadra saida de Agajj é atingida por uma poderosa tempestade. Infelizmente você é o único sobrevivente e não há sinais dos seus irmãos monges e seus navios.

Hostilidade Reptiliana: Você se ofereceu para ajudar Costa Tranquila a acabar com os ataques dos homens-lagarto. Mayah revelou que elea vivem nos pântanos que circundam a cidade.

Uma Luz Para Costa Tranquila: Maryah, a neta do regente, lhe pediu para você investigar boatos de que o farol estava apagado e o desaparecimento de um grupo de aventureiros que haviam se oferecido para fazer o mesmo. Em troca ela prometeu lhe ajudar a encontrar seus irmãos desaparecidos.


AVENTURAS FINALIZADAS

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