A Casa da Morte-TRPG

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A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DragonKing » 22 Dez 2018, 13:45

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A CASA DA MORTE


PERSONAGENS

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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DragonKing » 23 Dez 2018, 09:11

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Nome: Tanis
Raça: Minaura
Classe & Nível: Samaritana 1
Tendência: Leal e Bondosa
Divindade: Lena Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Táurico. Desvantagem: Código Médico*

*Jamais ferir alguém, exceto em legítima defesa, sempre prestar ajuda médica a quem precisa.

FOR 13 (+1) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 SAB 20 (+5) CAR 14 (+2)
CA: 18 (10 + 3 armadura + 4 escudo + 1 Destreza) PV: 18 PM: 6 PE: X

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +1 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Desarmado +1 (1d3+1,20x2,esmagamento)
Manopla +1 (1d4+1,20x2,esmagamento)

Distância: +1

Perícias:

Cura +13, Iniciativa +5, Intuição +9, Meditação +9, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marcial), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Regional: Médico Nato
Desvantagem: Usar Escudo de Corpo.
Racial e/ou Ambiental:Salto para a Salvação.
Nível: Bênção da Improvisação.

Habilidades Raciais:

For +2, Sab +4.

1 Talento Adicional.

1 Perícia Adicional.

Habilidades de Classe:

Canalizar Energia Positiva 1d8, Código de Conduta, Devota (Lena), Magias (0°, 1°).


Magias
Truques: Brilho, Detectar Magia, Luz, Purificar Alimentos.
Nível 1: Bênção, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Detectar Armadilhas, Santuário.

Dinheiro: TO 10; TP 9; TC 0.
Equipamentos:
Carga:37kg
Escudo de Corpo (50 TOs, 15Kg), Couro Batido (25 TOs, 10Kg),Manopla(5TOs, 1Kg),Kit Aventureiro (9 TOs, 11Kg).

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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DragonKing » 24 Dez 2018, 21:31

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Nome: Gregor.
Raça: Humano.
Classe & Nível: Caçador de Horrores 1
Tendência: LB
Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

*sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda

FOR 16 (+3) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)
CA: 15 (10 + 3 Des + 2 armadura) PV: 22 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Corrente com cravos +4 (2d4+3, 20x2,perfuração)
Corrente com cravos +8 (Desarmar ou Derrubar)
Espada Longa +4 (1d8+3, 19-20x2, corte)

Distância: +4
Adaga +4 (1d4+3, 19-20x2,perfuração)
Água benta +4 (2d6)

Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +7, Iniciativa +7, Sobrevivência +5.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Destruir o Mal Aprimorado.
Racial e/ou Ambiental: Usar Arma Exótica (corrente com cravos), Acuidade com Arma.
Nível: Saque Rápido.
Obrigações & Restrições: Destruir o Mal Adicional.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, 2 talentos adicionais, 2 perícias bônus.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Devoto (Thyatis), Destruir o Mal 3/dia, Detectar o Mal.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:

Dinheiro: TO 22; TP 0; TC 0.
Equipamentos: corrente com cravos (25 TO; 5 kg), adaga x4 (8 TO; 2 kg), água benta (25 TO; 0,5 kg), espada longa (15 TO; 2 kg); kit de aventureiro (10 TO; 17 kg), corselete de couro (10 TO; 7 kg).

Carga 33,5 kg/48kg

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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DragonKing » 28 Dez 2018, 09:55

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Nome: Sangria
Raça: Humana
Classe & Nível: Ranger Cadador de Monstros 1
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Signo: Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas:Valkar Desvantagem: Inculta

Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos..


FOR 18(+4) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (0) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)
CA: 17*(10 + 3 Des + 3 armadura +1 esquiva PV: 18 PMS: 0

*19 com Mobilidade

Resistências*:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +2

*+2 com Mobilidade Perfeita

Ataques: +5
Corpo-a-corpo:
Machado grande+5( 1d12+4,20x3,corte)*
Alabarda+6( 1d10+5,20x3,corte)*
Azagaia+5(1d6+4,20x2,perfuração)*

*+4 no Atq e Dano contra monstros da lista.

Distância: +4
Azagaia +4(1d6+4,20x2,perfuração,9m)

Perícias (6 + 2): Acrobacia +7, Atletismo +8, cura +6, furtividade +7/+11*, iniciativa +7, percepção +6, sobrevivência +6/ +10*.

*Contra monstros da lista

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Arma de Família
Desvantagem: Saque rápido
Racial: Esquiva, Mobilidade
Nível: Mobilidade Perfeita

Habilidades Raciais:
• +2 FOR, +2 DES
• +2 TALENTOS
• +2 PERICIAS

Habilidades de Classe: Estilo de combate do caçador(machado, alabarda, azagaia), furtividade do caçador, lista de presas.

Lista:
Fantasma, Carniçal, Aparição, Esqueleto, Sombra, Zumbi, Vampiro, Demônio, Lobo, Orc.

Magia:

Dinheiro: 20 TO, 0 TP, 0 TC
Equipamentos:
Carga:51,5kg(54kg)
Kit do aventureiro (10 TO,17kg)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Machado grande (20 TO,6kg), Alabarda ( -,6kg), azagaia x 10 (10 TO,10kg), gibão de peles (15 TO,12kg), bálsamo restaurador x1 (25,0,5kg)
Editado pela última vez por DragonKing em 30 Dez 2018, 08:11, em um total de 1 vez.

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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DragonKing » 29 Dez 2018, 14:03

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Nome: Theodorimm Kalavar
Raça: Anão
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 62 anos Divindade: Heredrimm Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Anão, Valkar Desvantagem: Mira Ruim*

*Recebe -2 em jogadas de ataque a distância e seu incremento a distância é reduzido a metade.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA:* 17 (+1 Des, +4 armadura, +2 escudo) PV: 24 PA: 1

* CA 21 contra criaturas Grandes ou maior.

Resistências:*
Fortitude: +6 Reflexos: +1 Vontade: +0

* +4 contra venenos e magia.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Khazad-dum +6 (1d10+5, x3; corte).
Escudo pesado +5 (1d6+4, x2; esmagamento).

Distância: +0
-

Perícias:
Atletismo +8, Iniciativa +5.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Arma em Família.
Desvantagem: Conhecimento de Posturas.
Nível 1: Ataque com Escudo.
Técnica de luta: Ataque com Escudo Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.
• Deslocamento 6m. O deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro. Anões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Anões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
• +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus
aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...

Habilidades de Classe:
Técnica de luta.

Golpes: nenhum.
Posturas: Pata do leopardo, equilíbrio de Khalmyr.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 25 TO
Equipamentos:
Khazad-dum (machado anão +1; 4 kg), escudo pesado (15 TO; 7 kg), brunea (50 TO; 15 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga: 43 kg (leve).

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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DragonKing » 29 Dez 2018, 14:08

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A CASA DA MORTE

A noite revela a beleza das estrelas e torna a luz dançante das velas um espetáculo particular em cada morada em cada reino. Tenebra era a dama que observava todos oculta nas sombras, ela não era má, porém como tudo no mundo havia sempre um lado obscuro até mesmo na escuridão.
Os monstros que habitam a noite são sempre aqueles contados para as crianças antes de dormir ou nas rodas de historias de terror em volta da fogueira como em Petrynia. Muitos aventureiros, igrejas, ordens e facções tinham um trabalho árduo de manter o mundo livre da maldade e a Ordem da Chama Rubra era uma delas. Não havia distinção de credo, raça ou mesmo profissão. Todos eram bem vindos se sua índole era trazer paz para os povos e erradicar a maldade.

A Chama revelara um mal antigo a trazer seu domínio para Arton.

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Em uma taverna no meio a estrada, um grupo se reunia na única mesa disponível, haviam outros ali, aldeões e viajantes, mas eram as armas e armaduras daqueles quatro seres que chamava a atenção. Era noite e o clima estava ameno, um pequeno halfling tocava sua flauta sem pretensão de obter lucro, ele aproveitava cada nota e os sorrisos dos seus companheiros de mesa parecia ser pagamento suficiente.

Um vento súbito faz as chamas das tochas tremularem, a porta da taverna fora aberta e uma mulher em trajes coloridos atravessa o portal. A canção cessa e todos os olhos se viram para a mulher misteriosa e exótica. Seu rosto estava coberto por um tecido, como as mulheres do deserto, mas sua pele era clara como a neve das Uivantes, apenas seus olhos azuis podiam ser vistos e eles vagam pelo salão até encontrar os olhos daquele que talvez levaria seus nobres companheiros a um dos maiores desafios de suas vidas.

A mulher se aproxima lentamente como se deslizasse sobre o assoalho, ela se aproxima da mesa e os quatro a encaravam com desconfiança, a caçadora aperta com firmeza o cabo do seu machado encostado na parede ao seu lado, o anão encara a mulher com a firmeza da raça ao saborear sua caneca de cerveja, a boa samaritana apenas admirava com curiosidade, mas foi o paladino que ao ver o símbolo da fênix tatuado no pulso da mulher permitiu que ela sentasse ao seu lado.
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Ela retira um baralho da manga do seu robe, ele era negro, mas havia uma vela com uma chama vermelha nas costas das cartas. A mulher separa dois montes de carta, de um dos montes ela pede que você retire três cartas que são colocadas sobre a mesa em posições distintas, do segundo monte ela pede que você retire duas cartas que são colocadas junto com as demais formando uma cruz.

Ela puxa a primeira carta do lado esquerdo, havia a imagem de um arcano e nela estava escrito O Mago, e diz...

—Esta carta conta um historia. Um conhecimento antigo lhe ajudará a vencer o seu inimigo. Procure pela torre do mago as margens do rio. Deixe que ele seu servo os guiem ao que procuram.

Ela revela a carta no topo da cruz, ela revela a imagem de um homem velho curando um enfermo e nela está escrito O Curandeiro.

— Esta carta revela um grande poder de bondade e proteção. Um símbolo sagrado de grande esperança. No oeste, procure pela fonte banhada pela luz do sol alvo.

Ela revela a terceira carta do lado direito da cruz, ela revela um guerreiro santo e nela está escrito O Paladino.

— Esta é a carta de poder e força. Ela revela a arma da vingança, uma lâmina forjada de um raio de sol.

Ela revela a quarta carta na base da cruz, um homem de face triste e desamparada, nela está escrito O Quebrado.

— Esta carta acende uma luz sobre aquele que irá grandiosamente, lhes ajudar em sua batalha contra a escuridão. Eu vejo um homem cujo a sanidade fora diluída por um infortúnio ao perder alguém muito próximo.

Então lentamente ela revela a quinta e ultima carta no centro da cruz, havia uma mulher nua deitada sobre rosas vermelhas e espinhos, nela estava escrito, A Tentação.

— Seu inimigo é um ser das trevas com um poder que transcende a mortalidade. Esta carta o guiará até ele. Eu vejo uma lugar de tentação escondido atrás de uma mulher de grande beleza, seu inimigo o encontrará no topo da torre.

A mulher se olhos azuis recolhe suas cartas, levanta-se e segue em direção a saída ainda sob o olhar confuso de todos, mas antes de deixar a taverna ela dirige a última palavra para os quatro.

— A porta para seu destino está dentro da casa renascida das cinzas.
A porta se abre e a mulher deixa o local. Os quatro se entreolham, muitas vezes as profecias vinham em enigmas e parte dela nunca ocorria da forma como todos imaginam. Aquilo não parecia ser relacionado com a missão que foi dada pela Ordem. O destino era uma pequena cidade em Wynlla alvo de monstros, criaturas da noite espalhando morte e pavor. A estrada até a cidade tem sido longa, mas a ordem providenciou que um colocasse o grupo perto o bastante.

Poderiam passar a noite na taverna e seguir ao amanhecer ou continuar sua viagem a noite, pois estavam apenas algumas horas do seu destino.
Vocês foram convocados ou contratados pela Ordem da Chama Rubra para investigar ataque de monstros em um cidade pequena em Wynlla chamada Kristar. Tanis e Theodorimm não possuem histórico com a Ordem e estão livres para colocar em sua postagem como a Ordem entrou em contato com vocês. Se preferirem podem combinar entre si algum tipo de ligação entre os personagens.

A viagem até Kristar leva 6 horas a pé, cabe a vocês decidirem se seguirão a noite ou esperarão o dia amanhecer.

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Aldenor
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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por Aldenor » 30 Dez 2018, 10:32

A caneca quebrou violenta quando encontrou o chão. Seu líquido amarelado espalhou-se pelo tablado de madeira.

Theodorimm sorriu mostrando seus dentes amarelados enquanto apagava o charuto na sola de sua bota. Seus olhos perscrutaram sobre o salão comunal da taverna e pararam sobre o orc.
Theodorimm
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Tem muita coragem de jogar fora uma cerveja anã na frente de um anão, orc.
A criatura urrou de ódio, erguendo os punhos perto do rosto, uma postura animalesca. Queria brigar. No arredor, pessoa assustadas e fascinadas pelo embate que se sucederia, observavam atentamente. Theodorimm se levantou devagar de sua cadeira e não fez menção em tocar em seu escudo ou em seu machado de lâmina brilhosa, adornada com runas mágicas.
Theodorimm
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Por que não usa sua espada enferrujada? Tem medo que eu use Khazad-dum em você? Não se preocupe... hahahaha. Com você eu só usarei o escudo.
O orc inclinou a cabeça de lado e pegou rapidamente sua espada de lâmina grossa, reta e enegrecida pelo mau cuidado. Theodorimm pegou seu escudo e empunhou firme no braço esquerdo.

Horas depois, Theodorimm se via deitado em uma cela. Valkaria não era apenas uma cidade de humanos, mas a maior delas. E esses humanos eram metidos a tolerantes, hipócritas que fingiam aceitar todas as raças desde que aceitassem o julgo dos humanos. Theodorimm aprendeu a odiar orcs, goblinoides e trolls, mas não tinha um ímpeto de sair por aí caçando, como todo aventureiro borra-botas candidato a herói das fábulas. Ele gostava do desafio, da batalha pela batalha e, principalmente, de cerveja.

Ele jamais teria lutado contra aquele orc, súdito da Rainha Shivara Sharpblade, detentor de todos os direitos de trabalhar em minas até morrer por parcas moedas de prata. Teria ignorado seus insultos, mas quando a cerveja do taverneiro anão - um velho conhecido de seu pai de outros tempos - espalhou-se pelo chão, desperdiçada, Theodorimm sabia que teria que quebrar sua cabeça.

O orc não estava bem, mas não havia morrido, se não Theodorimm encararia a masmorra. O anão estava preso por arruaça, agressão e outras baboseiras que um humano de pele muito branca e bochechas rosadas lhe disse antes de encarcerá-lo. Theodorimm ficaria ali por dois ou três dias e, então, seria liberado após pagar uma multa. Nada de muito grave.

Enquanto pensava no que fazer do futuro, um miliciano abriu sua cela e o levou para um quarto onde Theodorimm pensou que seria interrogado, mas, na verdade, uma oferta lhe foi feita.
Theodorimm
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Ordem do Fogo Rubro? Nome bonito, esse fogo é capaz de forjar um bom machado de aço-rubi?
Seu humor era estranho aos dois sacerdotes de Thyatis que vieram oferecer uma proposta de aventura. Mas era um típico humor anão. Theodorimm suspirou quando viu os rostos em dúvida dos dois, pensando que se fossem anões, estariam rindo e o clima seria mais ameno para a conversa.
Theodorimm
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Se é pra sair daqui, receber um trocado e usar Khazad-dum, eu aceito, meus senhores. Eu gosto de Thyatis. Ele poderia ser um deus dos bêbados também, pois sobreviver a uma ressaca de cerveja anã é sempre uma segunda chance que seu deus nos dá.
Sua gargalhada ecoou pela pequena saleta da sede da guarda e logo Theodorimm estava livre.

Mais ou menos, pois estava obrigado a uma missão e ele nunca quebrava suas promessas.

Reunido em uma taverna, havia outros três indivíduos. Duas mulheres: uma humana forte e uma frágil com cara esquisita, com chifres bovinos. Um humano alto, com olhar soturno e uma pequena cicatriz no rosto que parecia ter sido feita por ele mesmo, para corroborar com o estilo taciturno dele.
Theodorimm
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Deixa eu dizer uma coisa. Eu sou Theodorimm Kalavar, guerreiro de Doherimm e esta é Khazad-dum, o machado de minha família, entregue pelo senhor meu pai, Torken Kalavar, herói do Protetorado do Reino. Blá, blá, blá. Eu gosto de uma boa cerveja e estou aqui para cumprir uma missão para a tal Ordem do Fogo Fátuo. Digo, Fogo Rubro.
Então, uma mulher exótica adentrou a taverna, interrompendo as coisas desinteressantes que aconteciam por ali e se posicionou em sua mesa e ofereceu cartas ao humano. Theodorimm se calou, observando com seriedade até que ela saiu dali.

E então não conteve a risada de dentro de sua boca.
Theodorimm
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Pppfffffffffaahaahahahahah! Que doida! Vocês humanos são muito engraçados. Isso jamais aconteceria lá em Doherimm. As anãs são mulheres duronas, dignas de respeito.
Bateu a mão na mesa ruidosamente e brindou com a caneca de cerveja.
Theodorimm
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Skål!
Bebeu numa golada, arrotou alto e fez uma careta.
Theodorimm
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Que merda de suco de milho é esse???
Seus olhos inquisidores miraram o humano.
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Lord Seph
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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por Lord Seph » 31 Dez 2018, 15:01

Tanis já estava na estrada a um bom tempo. Usava seus dons para curar e seu conhecimento para ensinar. Tanis havia sido consagrada apenas a 1 mês por outra serva de Lena, por sorte não precisou passar pelo ritual de parir.

Nada contra, mas Tanis se achava jovem demais para ter um bezerrinho naquela altura da vida.

Entre seus devaneios Tanis alcança uma nova cidade e se despede da caravana para encontrar alguém disposto a querer ajuda médica, indo para o principal templo da cidade.

Um templo dedicado aos Deuses do Panteão, ou alguns deles naquele caso, mas Tanis não protestou. Lena não se importaria com isso desde que a fé fosse mantida.

Tanis foi bem recebida pelos Clérigos, apesar de terem feito uma careta ao descobrir sua pátria.

Então um Clérigo falou sobre uma ordem que procurava por novos membros, e Tanis desejava no momento aumentar seus recursos.

Tanis acaba aceitando a missão, e se permite descansar e comer pela boa vontade dos servos do Templo. Após descansar Tanis paga a hospitalidade com seu conhecimento médico, mesmo a contra gosto de alguns Clérigos.

Ao cair da noite, Tanis vai se encontrar com membros da tal ordem.

Várias pessoas comiam bebiam e se amontoavam, e em uma mesa encontra os membros graças as descrições dada.

Uma mulher com trejeitos bárbaros e um homem que aparentava ser o líder daquele grupo. O Anão é o último a chegar e é o primeiro a se apresentar, mas antes de Tanis mostrar qualquer manifestação uma mulher surge e faz suas predições e vai embora.

Tanis então se apresenta após o anão se manifestar.

- Sou Tanis de Salistick e serva de Lena, meus dons estão ao serviço desse grupo.
Editado pela última vez por Lord Seph em 04 Jan 2019, 16:35, em um total de 1 vez.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
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John Lessard
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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por John Lessard » 01 Jan 2019, 14:42

Aquela era a primeira missão oficial de Gregor após ser ordenado paladino, porém ele não estava empolgado. Estavam indo para Wynlla, resolverem problemas com uma vila assolada por monstros e parecia tão longe. Bebeu um gole de cerveja, olhando a taverna ao redor. Aconchegante.

Referia-se no plural pois ele tinha um grupo, arranjado pela ordem, é claro. Um anão beberrão, que fora tirado de uma prisão. Uma pedinte, clériga de Lena (ou era isso que ele entendeu que lhe falaram) e uma mulher semi nua. Gregor estava principalmente preocupado com aquela mulher quase pelada, armada até os dentes, pois seu olhar sempre recaía sobre seus seios ou curvas a mostra. Involuntariamente, claro.

Sua atenção saiu dos companheiros quase desconhecidos então, para a vidente que surgiu. Ou pelo menos fora isso que deduziu, quando começou a fazer previsões com suas cartas. Ele não havia entendido muito bem, quando ela finalmente saiu tão rápido quanto chegara.

O anão não parava de falar e no meio de tantas palavras, apresentou-se, junto da da... Minotaura (?).
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- É, é... Sou Gregor, Paladino de Thyatis, recém ordenado na Ordem do Fogo Rubro, na Divisão dos Caçadores Rubros.
Editado pela última vez por John Lessard em 02 Jan 2019, 09:11, em um total de 1 vez.
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DiceScarlata
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Re: A Casa da Morte-TRPG

Mensagem por DiceScarlata » 01 Jan 2019, 22:26

Sangria
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- Você cheira a pedra, cerveja e luta.

Sangria se via próxima ao anão, com suas narinas investigando a barba do guerreiro. Ergueu-se com um olhar de aprovação e o tilintar das muitas armas pelo seu corpo. Os crânios de algumas criaturas mortas também reproduziram um som de "chocalho" ao baterem uns nos outros. Mal haviam se encontrado, reunidos pela Ordem do Fogo Rubro e Sangria já tratava de conhecer seus companheiros*

- Agora você...

*Chegava perto da clériga de Lena. Sabia pouca sobre a deusa da vida. Tudo que ela conhecia era Beluhga. Rhond, Thyatis, Tauron e Azgher. Os últimos três principalmente: Os patronos da Ordem do Fogo Rubro. As três chamas primordiais: Imortalidade, força e vigilância. Uma ordem erguida por diversos tipos de pessoas, de cavaleiros a paladinos, de bárbaros a guerreiros, de magos a feiticeiros. Todos movidos pela fé da chama rubro e com o intento de proteger os seus.*

"Se não há um lugar no mundo para você, então sente-se conosco, próximo a nossa chama rubra. Você é um dos nossos"

*Esse era só um dos lemas de uma ordem, que como uma fogueira cálida no aquecimento, buscava acolher os que necessitavam e enfrentar os males do mundo. Dessa vez, os males também tinham um lar.*

*Uma casa mal assombrada*


- Você cheira gentileza, agua e choro.

*Qualquer um questionaria alguém que fala sobre o AROMA da agua. Mas Sangria tinha seu próprio método. Como caçadora, aprendeu que os olhos são insuficientes e que a brutalidade do mundo um dia poderia tirá-los dela. Não. Os deuses a fizeram com cinco sentidos e os cinco deveriam ser usados para caçar, sobreviver e... Conhecer.*

*Simplesmente não entendia como os humanos "civilizados" se contentavam com a visão. Liam um livro e achavam que conheciam todo um passado. Viam as vestimentas e a aparência julgavam o caráter. Era ridículo. Sangria tocava, pois o tato transmitia temperatura e sensações, ouvia os sons da voz e do corpo, pois as palavras diziam uma coisa mas os batimentos do coração outra. Poderia até lamber, para experimentar por que tipo de obstáculos o corpo passou na vida. Mas acima de tudo, farejava.*

*As pessoas achavam nojento farejar umas as outras. Mas como? Como olhar para um mendigo na rua e o considerar menos nobre que um pomposo cidadão vestido em plumas, era menos nojento do que captar os diferentes aromas que o corpo emanava. Seu cerne. Sangria não entendia. Não ligava. E por isso, farejava*


- Gostei de você. Minaura.

*O paladino fora o primeiro de todos, ainda na Ordem. Aproximou-se de sua pele, farejou por um bom tempo, principalmente na área do pescoço. Tocou seus braços e abdomem, rosto. Provou o sabor da bochecha*

- Você cheira ao Mau. Um mau necessário que existe para o bem. Somos iguais, irmão.

*Apertou firme o braço de seu companheiro de ordem. A viagem se seguiu com a caçadora sempre atenta. Sempre buscando sombras nas sombras. Sempre pronta para a próxima presa. Viu a vidente como uma inclusiva. Ela cheirava a aparições, formas etéreas, vela, futuro e inicio. Muitos aromas em uma pessoa só*

- Sou Sangria. O vermelho profundo. O vermelho profuso. Caço a morte, para que esta não cace os vivos. Espero que tenhamos uma boa caçada.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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