Análises de Raças

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Lios
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lios » 14 Ago 2017, 01:51

LordVrikolaka escreveu:
Lios escreveu:É impressão minha ou em toda análise estão fazendo propaganda do talento "grandão"?

Sei que é um bom talento, mas específico para combatentes corpo-a-corpo.
É porque você precisa buildar desde o nivel 1 para pegar o talento, e tem raça que você se ferra pra pegar, ou mesmo não consegue, graças aos pré-requisitos insanos dele (e o fato que só dá pra pegar no nivel 1). Daí citamos o talento Grandão sempre que possível, para ajudar as builds, caso a pessoa queira o talento. Saca? E não tem nada de errado nisso. :ugeek:
LordVrikolaka, obrigado pela resposta direta e educada.
Khrjstjano escreveu:
Lios escreveu:É impressão minha ou em toda análise estão fazendo propaganda do talento "grandão"?
Você realmente não entende? :?

É um dos talentos mais básicos para quem quer causar mais dano e tudo mais, mas tem requisitos que só algumas raças conseguem atender com facilidade, ao passo que outras só via Aventureiro Nato e/ou as vezes bastante esforço (para pagar pelos atributos necessários) se consegue fazê-lo. E outras ainda, não conseguem de forma alguma, mesmo que ele fosse uma ótima pedida para ser usado nas classes que a raça é boa de usar...
Khrjstjano, não precisa se estressar (acredito que irá discordar), foi apenas um fato que me chamou atenção. :geek:
Khrjstjano escreveu:
Lios escreveu:Sei que é um bom talento, mas específico para combatentes corpo-a-corpo.
Talvez, quem sabe, assim por acaso, seja porque as raças nas quais você viu ele ser citado são boas para se fazer combatentes corpo-a-corpo.

Só uma hipótese. 8-)
Mas tá sendo citado em toda análise de raça...

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 14 Ago 2017, 02:21

Lios escreveu:Khrjstjano, não precisa se estressar
Hã?
foi apenas um fato que me chamou atenção.
Sua pergunta denota mais do que isto. Deixa claro que você quis depreciar o fato do talento ser citado em muitas análise, mas como você pode ver nas respostas de mais de um membro aqui, não houve nada de inadequado nas citações.
Lios escreveu:Mas tá sendo citado em toda análise de raça...
Bom, pelo jeito as respostas não lhe ajudaram...

Bom, torço para que esteja no alcance de alguém mais ajudá-lo. Mais sorte na próxima. ;)

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ISMurff
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por ISMurff » 14 Ago 2017, 07:10

Uma das lutas mais difíceis que enfrentei em mesa foi contra um bugbear (que já é grandão) usando uma balestra. O nego jogava varios dados de dano, era tanto dado que pensamos que a arma era uma arma de cerco. Na verdade era uma balestra enorme de adamante. Não dava nem pra gente usar o item, ele usava porque tinha empunhadura poderosa.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 14 Ago 2017, 20:26

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, os inimigos dos elfos, a galera mais Steampunk do cenário, os grandes...

HOBGOBLINS!!
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Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: por sua agressividade e senso de hierarquia, hobgoblins são quase sempre Leais e Malignos. Aqueles que por alguma razão desviam-se dessa tendência não encontram lugar na rígida sociedade da raça, acabando banidos ou autoexilados.
Mais uma raça de tendência maligna! Yey! Tudo o que eu falei sobre ser mau em outras análises valem aqui: ser mau é um problema, 100% das vezes, especialmente em mãos que não sejam extremamente experientes em jogo, então deve ser evitada na maior parte do tempo para não arruinar as experiências dos outros jogadores. De novo, eles tomaram o cuidado de falarem sobre personagens que se desviam da tendência, mas o fato que são "quase sempre", é algo bastante incômodo.

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+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma:
...Por onde começar... Okay. É um tipo de array de atributos bastante incomum. Perder Carisma, já que Carisma é um super-atributo no Tormenta RPG, é um pé no saco, e prejudica algumas opções excelentes que você poderia ter em mente (como feiticeiros, bardos, cavaleiros, ou mesmo paladinos em certas builds e tal). Constituição por outro lado, é um atributo excelente de se receber um bônus de +4. Isso faz, além de ganhar +2 pv por nível e +2 em testes de Fortitude, que evita coisas bem nojentas, você ter acesso a Grandão se fizer um pouquinho de Força (Pegando uma desvantagem para Aventureiro Nato para +1 de força, e gastando seus 20 pontos de atributo em Força e Constituição [para pegar Força 18 e Constituição 15], você tem acesso a Grandão... Mas daí você fica sem pontos para outras coisas, a não ser que você entupa sua ficha de 7 nos atributos :lol: Ou claro, role seus atributos). Quanto à Destreza, isso mostra que a raça tem uma tendência a atacar a distância, e isso é muito bom, mesmo que o bônus seja bem tímido em comparação a outras raças como Elfos, Elfos do Céu e afins. Mas é um bônus que dá para fazer bastante coisa, mesmo que seja menor que os outros. De qualquer modo, são uma raça relativamente versátil. Constituição sempre é útil, e Destreza pode ser útil na build certa. :geek:
Visão no Escuro:
Blablabla, Jamilkender, você já sabe, o quote mais quotado de todas as análises do tópico :lol:
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
1 talento de combate à escolha do jogador:
Agora isso é interessante. Talento de combate não é algo que você pode recusar, e tem talentos excelentes, o que ajuda bastante você a completar a sua build mais cedo, quer seja para pegar aquele Na Mosca já no nivel 1, pegar um Duro de Matar ou de Ferir numa build mais defensiva (talvez de Conjurador), ou pegar aquele Foco em Arma, pra abrir Ataque Duplo mais tarde, Usar Arma Exótica, Conhecimento de Golpes ou Posturas, e por aí vai. As possibilidades são muitas, e esse talento pode ajudar qualquer build que você quiser no futuro, mesmo que seja de conjurador ou de especialista, já que nem todo talento de combate é pra bater :ubergeek:
+4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia):
Isso é interessante também. É uma raça que, por padrão, recebe +5 de furtividade de graça (+4 racial, e +1 da destreza +2), o que não é algo para se rir, e Ofício (metalurgia) é ótimo para construir não só armas, como armaduras também (mas como não é Ofício (armeiro), esse bônus não ajudaria em testes específicos para a classe Mestre Armeiro, o que é incômodo). Isso mostra como a raça é proficiente não só em combate, mas também em emboscadas e em construção de itens, o que abre muitas portas para você construir seu personagem, isso desconsiderando os talentos.
Opções Exclusivas para Hobgoblins:
Talentos Raciais: Doutrina Implacável (EaAN), Foco em Pólvora (MdR), Manto da Escuridão (EaAN), Mente de Ferro (EaAN), Metalurgia Cruel (EaAN)
Uia! Acho que essa é a primeira raça, e uma das poucas, que o grosso dos talentos não vem do Manual das Raças. Quando fui ler, eu achei que a raça tinha tipo, só Foco em Pólvora, porque só tinha ele no Manual das Raças. Mas com os talentos do Expedição à Aliança Negra, a raça ganha uns brinquedos excelentes, como vamos ver:

Doutrina Implacável: Ah, não é nada não. É só um talento para dar imunidade a um dos efeitos mais nojentos contra personagens do sistema, especialmente para combatentes. Isso faz com que esse talento seja um dos talentos raciais defensivos mais potentes do sistema. Ah, e você pode pegar isso no nivel 1, enquanto o elfo só pega com um talento da Tormenta no nivel 5, e uma classe de prestígio específica (arqueiro escravo), no nivel 7, e se submetendo a alguém como escravo!

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Foco em Pólvora: o único talento do Manual das Raças, é... interessante. Não é um talento bom, mas ele é abrangente o suficiente para você poder fazer uso com muitos tipos de personagens, especialmente se ele usa vários tipos de armas de fogo diferentes, o que não é bem recomendado, mas se você quiser fazer, bom, esse talento ajuda. Vale lembrar que, Artilheiro pode ser seu amigo, e Engenheiro da Guerra pode ser excelente nas suas mãos...

Manto da Escuridão: é um talento bem interessante. Mesmo sendo apenas uma vez por dia (mas como talento 1/dia, você pode pegar ele mais vezes para pegar mais usos) e por apenas um minuto, Invisibilidade é uma magia fortona e que permite muitas coisas interessantes, tanto voltadas para o combate, quanto para a fuga, ou mesmo para coisas de fora de combate (como roubar um lugar...). É excelente. Só tome cuidado: é só um minuto...

Ah é! Esse talento também está disponível a Goblins e Bugbears também, então pra quem tentar fazer análise dos dois, esse talento está aí também :oops:

Mente de Ferro: Isso pode ser ótimo para combatentes de nível baixo, mas para nível alto é um bônus bem desapontante, e manter perícia treinada é melhor. Mas para uma mesa de nível baixo, que não pretenda avançar para níveis muito altos, é um talento decente. Um combatente de nivel 1 com Destreza 20 com esse talento atirando com arma de fogo, teria +8 nas jogadas de ataque, que é bastante impressionante para um personagem de nivel 1, e bem difícil de alcançar. Pena que não acumula com Caminho do Atirador, isso seria excelente para Arqueiros :roll:

Metalugia Cruel: isso é excelente, entretanto. Claro, é para builds específicas de armeiro, mas a capacidade de aumentar em +2 o seu dano por apenas +200 TO e com um aumento pequeno na CD de ofícios é excelente. Combinar isso com Magistral, e por +1100 TO e +15 de CD você já consegue +2 nas jogadas de ataque e dano por um custo muito menor que você teria para fazer uma arma mágica de mesmo bônus (uma arma mágica seria +8000 TO, exigir conjurador, e mais um monte de coisas). Um Mosquete Magistral e Cruel, pelas regras, custaria apenas 1600 TO, e para construir, 533 TO, e CD 40, o que não é tão alto quanto parece (especialmente porque você ganha +4 no teste e se você vai pegar pra fazer armas, você já vai ter várias formas de adquirir bônus por padrão, tipo aquele nivel de Abençoado de Khalmyr manêro, Ferramenta Obra-Prima, Foco em Perícia e tal). É bem handy para economizar dinheiro (+200 TO pra dar pra uma arma é bem barato, especialmente se pensar que Brutal, que dá +1 de dano, custa +600 TO [!!!!]), e dar bônus bem decentes para as armas de todos os seus colegas.
Adoradores Típicos:
Não são especialmente espiritualizados, mas consideram a própria guerra como atividade religiosa. Ragnar, graças à Aliança Negra, Keenn e Kallyadranoch figuram entre seus favoritos.

Conclusões:

Potencial para Combatentes: Ótimo!
Potencial para Conjuradores Arcanos: Bons!
Potencial para Conjuradores Divinos: Bons!
Potencial para Especialistas: Ótimos


A própria descrição da raça diz que essa raça é extremamente versátil, e dá para ver como eles são realmente versáteis. Mesmo não tendo benefícios diretos para todas as coisas, eles são ótimos em basicamente tudo, graças aos atributos, talentos raciais e bônus de perícias. Claro, tem coisas que a raça se destaca mais que outras, mas todos tem algo que se beneficiam por ser Hobgoblins, tirando classes que usam muito de Carisma como Bardos e Feiticeiros.

Combatentes Hobgoblins são ótimos. O talento de combate adicional ajuda muito a completar builds mais cedo (não tanto quanto o Humano, mas ainda assim, é uma raça sem nenhuma ligação com a humana...), os talentos raciais podem cobrir falhas de combatentes (como a Doutrina Implacável), e vamos ser honestos: +4 de constituição ajuda em qualquer ficha. :lol: Opções interessantes seriam Rangers ou Combatentes a Distância em geral, graças ao bônus de destreza, e a capacidade de pegar Na Mosca já no nível 1, se pegar uma desvantagem (ou mesmo sem, se for Guerreiro). Para níveis baixos, o talento Mente de Ferro pode elevar seu acerto a níveis astronômicos, o que ajuda muito qualquer combatente, especialmente aqueles que abusam de redução de acerto para fazer mais estrago (como Tiro Rápido, Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas e tal). Também, tem acesso a Foco em Pólvora pela raça, o que ajuda bastante em níveis baixos os combatentes de armas de fogo, quer seja com Granadas, Mosquetes ou Armas de Cerco de Pólvora como canhões!

Conjuradores Arcanos não tem muito para eles, honestamente, mas Doutrina Implacável ajuda eles tanto quanto os combatentes, o talento de Combate sempre ajuda para pegar talentos defensivos como Duro de Matar e Duro de Ferir, e eles podem gerar Engenheiros de Guerra Arcanos temíveis (e muito temáticos, inclusive!), mesmo não tendo muito a oferecer como conjuradores arcanos diretamente. Eles também podem ser ótimos forjadores de armas mágicas, com Metalurgia Cruel para cobrir as falhas de dano, e dando bônus muito mais interessantes (como Anti-Criatura, Dissonante e outros).

Conjuradores Divinos podem abusar tanto do lado combatente quanto do conjurador, pegando ou talentos ofensivos mais facilmente, ou talentos defensivos, e os bônus de Destreza e de Furtividade poderiam ser usado para fazer Clérigos mais furtivos, como Hyninn ou Tenebra com facilidade. Para o lado mais ofensivo, Cruzados de Keenn podem se beneficiar bastante do talento adicional de combate, assim como os combatentes.

Mas é nos Especialistas que eles brilham! O bônus de Furtividade é excelente para Ladinos, e ainda acesso a Invisibilidade ajuda muito para quem quiser seguir por essa rota. O talento Metalurgia Cruel e seu bônus racial de Ofícios, ajuda muito personagens que quiserem seguir pela rota de Mestre Armeiro (mesmo que nesse caso, o bônus de perícia não ajude com o Mestre Armeiro diretamente), o que faz a raça ter um nicho excelente de forjador de armas, além, é claro, de Engenheiro de Guerra, no qual também são muito bons.

Em resumo, é isso. Uma raça bastante versátil, temática para coisas mais "industriais", e bastante interessante de se jogar. Essa raça é outra raça que infelizmente tem pouco uso em jogo, e espero que isso ajude pelo menos jogadores a montarem personagens dessa raça, que tem o potencial de ser bem divertidas nas mãos certas!

Mas então é isso! Nos vemos na próxima análise!

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P.S.: Agradecimentos ao Marcos7765 por ter me ajudado com dois dos memes! Eles não teriam acontecido sem você : :oops:

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por ISMurff » 15 Ago 2017, 07:09

Eu realmente não lembro se há hobgoblins fora de Lamnor, é meio difícil ter um em mesa sem o bg de desertor da Aliança Negra.

Sei que há gnolls por todo reinado e bugbears nas Uivantes. Não lembro de algum lugar citando a existencia de hobgoblins no reinado e isso (além da raça ser maligna e inimiga mortal dos elfos) diminui bastante a chance de aparecer um em mesa, ate mais do que as outras raças bestiais.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 15 Ago 2017, 11:45

ISMurff escreveu:Eu realmente não lembro se há hobgoblins fora de Lamnor, é meio difícil ter um em mesa sem o bg de desertor da Aliança Negra.

Sei que há gnolls por todo reinado e bugbears nas Uivantes. Não lembro de algum lugar citando a existencia de hobgoblins no reinado e isso (além da raça ser maligna e inimiga mortal dos elfos) diminui bastante a chance de aparecer um em mesa, ate mais do que as outras raças bestiais.
Pela descrição, lá diz que eles são comuns em todo lugar, muito parecidos com humanos.

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 15 Ago 2017, 17:05

Na última vez que eu fiz uma análise, o negócio tava engrenando. Agora sinto que tamo atingindo massa crítica, tipo o Análises de Classes. Sucesso!!! :D :D :D

Hoje tem mais uma análise de raça do Manual Básico. Sim, eu sou vagamente obsessivo e estou fazendo em ordem alfabética. Hoje tem os homenzinhos verdinhos. Os aprendiz de Tony Stark. O povo das quebrada de Arton...

GOBLINS

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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Tendência: A tendência mais comum para goblins é Caótica e Neutra.


A tendência favorita de dez entre dez jogadores que pretendem fazer o que quiserem, incluindo serem malignos, sem tomarem (muita) penalidade e repreensão por má interpretação. O engraçado é que só existe um goblin icônico no cenário... e ele é LB: o Goblin Herói, paladino de Lena. (Achacha conta como goblin icônica? Acho que não...)

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Só os goblin gente boa...

+4 Destreza, +2 Constituição, –2 Carisma.


A raça grita "ladino" a altos pulmões. Seria melhor ainda se desse bônus em Inteligência...
Mas com +4 de Destreza, o goblin é excelente pra tudo que demanda a habilidade: ações furtivas, ataques à distância (ainda melhores pela vantagem de tamanho), ladinagens, etc.

O bônus de Con não é de se jogar fora, também. Permite uma durabilidade maior em qualquer tipo de personagem. E a perda de Carisma só quer dizer que você vai ficar de fora das melhores (mais apelativas) coisas do TRPG -- mas a CdP Sedutor tá aí pra te ajudar em algumas alternativas.... diferentes.

Graças ao +2 Con, goblins podem pegar Grandão! E serem quase de tamanho Médio :lol: gastando Aventureiro Nato com For 18 e Con 17. É difícil, mas dá pra imaginar uma build meio doida de goblin bárbaro ou guerreiro...

No meu sistema de pontuação de raças, goblins pagam 0 pontos pelos atributos padrão (+4/+2/-2).

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Goblin também sabe lutar, fi...

Tamanho Pequeno. Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.


Falta avisar nesse texto aí em cima que eles também tomam -4 em testes de manobra... (que na real são só -3 se considerar o bônus de tamanho).

Tamanho Pequeno é uma coisa muito boa para personagens ladinos, que vão buscar o dano furtivo. Eles tem bônus de Furtividade, pra se posicionar, e na hora do vamo ver, não importa que o dano da sua arma é inferior -- você compensa no furtivo. Some a isso armas de Acuidade pra atacar no corpo-a-corpo com seu bônus de Destreza e você tá rodando bonitinho.

Pra ataque à distância, também funciona. Principalmente combinando Na Mosca, Granadeiro, o próprio furtivo e outras belezinhas pra ir longe no dano.

No meu sistema de pontos, tamanho Pequeno vale 9 pontos. (+1 nos ataques vale 15 pontos, +1 na CA 10 pontos, +4 em Furtividade 10 pontos, usar armas menores -10 pontos, -4 nas manobras vale -10 pontos, deslocamento 6m vale -6 pontos - mas veja a seguir).

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Deslocamento 9 metros.


Aqui você é recompensado duplamente: tem todas as vantagens do tamanho Pequeno, mas uma das coisas problemáticas do tamanho não é problema seu. Pode se posicionar melhor, andar 4,5m sem tomar penalidade no teste de Furtividade, e muito mais.

No meu sistema de pontos, deslocamento 9m é o padrão e custa 0 pontos, mas nesse caso o goblin está recomprando a desvantagem de ter deslocamento 6m... então pra ele, isso custa 6 pontos.

Visão no Escuro, 18 metros, mas apenas em preto e branco. Ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.


♫ I am quoting with myself o - o - o - oh ♫
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
.

+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.


Um traço racial que tinha tudo pra ser legal, mas é muito mais de fluff do que qualquer outra coisa.

Não me entendam mal. Bônus contra veneno é aquela coisa: você nunca vai usar, até aquela hora em que vai REALMENTE precisar. O mesmo vale pra doenças, na real. E com o bônus de Con da raça, você tem +5 nesses testes. É bom, e tal... mas é extremamente circunstancial. Não é um bônus generalista, ou pelo menos infrequente. Só é raro de usar mesmo.

O negócio de comer comida estragada ajuda bem em campanhas com mestres extremamente atentos a tudo o que os personagens fazem, tipo comer, beber, tomar banho e cagar. Ou seja: seu uso em histórias vai depender de você (se quiser fazer pelo roleplay) ou do seu mestre (que prefere matar os jogadores de inanição, desidratação e disenteria do que pelos métodos usuais).

No meu sistema de pontos, esse traço racial vale 20 pontos para venenos e 20 pontos para doenças, mas ambos são fontes raras, reduzindo o custo em 90%. Cobrando 1 ponto pelo fluff de comer comida estragada, isso resulta num total de 5 pontos.

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+4 em testes de Ladinagem e um Ofício qualquer, à escolha do jogador.


Não falei que a classe gritava ladino? Apesar deles não terem nenhum bônus pra encontrar armadilhas, ainda são ótimos em desarmá-las, em furtar bolsas, arrombar fechaduras e outras práticas do outro lado da lei™

O bônus de Ofício é bom para builds específicas, de classes que usam a perícia por um ou outro motivo. O foda é que o bônus acumula com Foco em Perícia, e mais qualquer outra fonte que você encontrar pra bombar. Ou seja, pra algumas builds, esse bônus é bom, sim:

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Sim, claro, o engenhoqueiro goblin está no topo da lista. Mas o bônus também favorece:
Um goblin com a CDP aeronauta goblin
Um goblin que use armas de cerco
Um goblin mago focado em uma build de Mago Pobretão / fabricante de itens
Um goblin bardo menestrel
Um goblin ladino gatuno (para fabricar venenos)
Um goblin que pilote um navio
Um goblin mestre dos disfarces com uma identidade de mercador
Um goblin com o talento Advogado da F.I.R.M.A. (apesar da penalidade de Carisma...)
Um goblin invocador usando Palavras da Criação
Um goblin armadilheiro
Um goblin usando as regras de negócios do Valkaria: Cidade sob a Deusa
Um goblin mestre armeiro
Um goblin erudito (esse dois últimos se não tomaram BAN HAMMER)...
Até que tem bastante coisa pra fazer com esses +4 em Ofício...........

No meu sistema de pontos, +4 em duas perícias custa 20 pontos (são dois Foco em Perícia...)
Opções Exclusivas para Goblins.

Talentos: Entre as Pernas, Foco em Pólvora, Manto da Escuridão, Pequeno Alpinista.

Entre as Pernas não é exclusivo, mas é acessível. É um talento bacana para combatentes corpo-a-corpo de qualquer tipo.
Foco em Pólvora é circunstancial. Em algumas builds, principalmente de guerreiro, você vai estar com um acerto e dano otimizados muito mais cedo. Juntar isso aqui com Granadeiro ou Artilheiro também é legal. Mas é custoso, porque granadas e canhões são caros... então é isso.
Golpe no Joelho também não é exclusivo, mas é igualmente acessível. E abre portas para builds de crítico... apesar do goblin ainda ser melhor no contexto do ataque furtivo.
Manto da Escuridão é uma invisibilidade por dia, de graça (e você ainda lança como ação livre). A exigência é ser treinado em Furtividade, mas vamos encarar os fatos: seja um goblin treinado em Furtividade. É um talento bastante útil, que pode ser comprado mais vezes para ganhar mais usos diários.
Pequeno Alpinista te dá um efeito permanente de patas de aranha. Isso seria bom se você não precisasse das mãos pra escalar. Como precisa, dificilmente vai conseguir aproveitar o posicionamento melhor que escalada te propicia com suas habilidades de combate.

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Classes de Prestígio:



Aeronauta Goblin
, Engenhoqueiro Goblin, Druida da Favela. O aeronauta é o primo pobre do Ginete de NamalkahBAN. Quer dizer "pobre" porque tem menos habilidades apelativas, mas você eventualmente vai tar fazendo duas ações padrão por rodada.... e acima do campo de batalha. Tem seus usos. Engenhoqueiro goblin é o melhor mago do sistema, pela versatilidade e imunidades. Sério, pra mim é equivalente aos tecnomagos de Mage: the Ascension. Por fim, o druida da favela, que embora não seja 100% exclusivo, é bem típico. E é uma excelente CdP pra druida, já que você meio que não perde quase nada em cima do chassis do druida. Boas opções de CdP. Isso vale 5 pontos.
Opções de Divindade para Devotos

Seguindo a regra de Adoradores Típicos (Manual Básico Revisado, p. 119), goblins de qualquer classe podem ser devotos de Hyninn, Megalokk, Nimb e Ragnar (mas você ainda pode ter acesso a outros deuses por suas escolhas de classe).

Also, vem ver a análise do clérigo pra saber quais Obrigações & Restrições e Poderes Concedidos valem a pena :)
As opções sem esforço do goblin são meio pobres. Nimb é uma caixinha de surpresas, Hyninn pode sinergizar com as ladinagens da raça... e para aí. Em Megalokk e Ragnar já não vejo muita vantagem pro goblin...

Potencial para Combatentes: Bom.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Neutro.
Potencial para Conjuradores Divinos: Neutro.
Potencial para Especialistas: Excelente.

Total: 55 pontos.

Goblins podem ser bons combatentes. Exige um pouco de cuidado na build, mas tá tudo ali: um bônus de Con, bater usando armas que recebem bônus de Des, abusar do tamanho e bônus raciais... Dá até pra pegar Grandão, se você for meio doido.
Já para conjuradores em geral, infelizmente goblins sofrem. A penalidade de Carisma já deixa eles de fora das melhores conjuradoras (espontâneas), e a falta de bônus em Int ou Sab também não dá muita vantagem para conjuração otimizada sem apelar pra Tradição Perdida. Se você considerar o engenhoqueiro goblin como um conjurador, a nota mudaria pra Azul Escuro... mas pra mim o engenhoqueiro é um especialista diferentão.
E eles brilham, e brilham muito, mais que ouro, como especialistas. Muitos bônus em coisas úteis, e excelentes opções que são fáceis de explorar. Tematicamente, e interpretativamente, eles funcionam perfeitamente no âmbito da malandragem. Só é uma pena que o cenário não tenha explorado tanto essa massa de goblins que faz o Reinado funcionar (varrendo chão, limpando esgoto e alimentando os cavalos)....

No final, minha nota pra raça fica em verde. Mesmo com o potencial maravilhoso para ladinagem, como raça o goblin depende demais de suas escolhas -- com ele, existem escolhas certas e erradas, o que é muito mais difícil de se usar em jogo do que raças mais "open-ended", tipo humanos, elfos e anões.

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Editado pela última vez por jamilkender em 15 Ago 2017, 18:28, em um total de 1 vez.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 15 Ago 2017, 17:55

Goblin E Hobgoblin, back to back. Que delicia. :twisted:
Acho que agora eu vou pegar o Bugbear, só pra completar o pack Goblinóides, mesmo eu não sendo o maior dos fãs deles :P

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 15 Ago 2017, 20:08

Jamilkender escreveu:Graças ao +2 Con, goblins podem pegar Grandão! E serem quase de tamanho Médio :lol: gastando Aventureiro Nato
Ok, agora eu concordo com o cara que falou que tão falando demais desse talento.

hiauehiuaehiuaehiauehaiuehhea


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