Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

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Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.