Lendas de Arton! Lady Shivara e um novo superkit

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Lendas de Arton! Lady Shivara e um novo superkit

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Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, o retorno da sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, traremos algum personagem famoso, kits, superkits, itens, vantagens, desvantagens, monstros… Enfim, muito material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

E para que o retorno seja triunfal, trazemos ninguém menos do que uma das personagens mais relevantes de Arton: a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Uma lenda viva como essa é tão importante que merece um superkit à altura — o Soberano do Domínio, específico para personagens que aprimoraram ao extremo suas capacidades de liderança.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Rainha-Imperatriz Shivara
Maior heroína do mundo, líder dos povos livres

Valkaria apenas gosta de vencedores. E, depois deste dia, estará apaixonada por mim.”
— Rainha-Imperatriz Shivara

Filha de Althar, antigo regente de Trebuck, Shivara cresceu em tempos de calmaria, recebendo educação completa. Apesar disso, quando completou dezessete anos, foi enviada em uma jornada secreta por todo o Reinado pelos pais, que acreditavam que, sendo aventureira e batalhando por sua vida todos os dias, ela seria capaz de reinar com sabedoria. Alguns anos depois de sua partida, a Tormenta surgiu em Trebuck. Com a morte do pai em um ataque lefeu, Shivara voltou para casa, assumindo o trono quase usurpado por nobres inescrupulosos e governando com sensatez e diligência, conquistando o amor do povo.

Quando a Tempestade Rubra tomou e corrompeu o Forte Amarid, Shivara negociou uma longa série de acordos e manobras diplomáticas, criando o Exército do Reinado, composto por tropas de toda a coalizão. O Exército enfrentou a Tormenta junto com alguns dos maiores heróis de Arton, mas ainda assim foi vencido. Mesmo não triunfando, a rainha guerreira lutou com bravura, obtendo o reconhecimento e respeito de nobres e plebeus de todo o continente. Apesar disso, ocorreram disputas internas no Exército, que ameaçavam desmantelá-lo. Assim, Shivara casou-se com o regente de Yuden (que ela desprezava, mas que possuía enorme poderio bélico) e passou a governar dois reinos, junto do marido. Quando este tentou usurpar o trono do antigo Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido. Shivara tornou-se então única governante de Trebuck e Yuden.

À medida em que seu poder crescia, cresciam juntos o respeito e amor de todos do Reinado. Diferente do que ocorre com outros regentes, Shivara nunca foi distante, jamais permanecendo em posição confortável. Quando os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Táuricas, o Rei-Imperador Thormy se entregou como refém para impedir um massacre em Valkaria, abdicando do trono em favor de Shivara Sharpblade, fazendo com que ela se tornasse a nova Rainha-Imperatriz, soberana de Deheon, Trebuck e Yuden. No entanto, em decorrência da Guerra Artoniana, Shivara foi sequestrada pelos finntroll com a ajuda dos puristas e enviada à Chacina, o mundo de Megalokk. Após ser resgatada por Nargon, Lothar, Klunc e o professor Aeripharan e juntos ficarem presos em uma magia de êxtase temporal, a Rainha-Imperatriz retoma sua coroa.

Com o fim da Guerra Artoniana, uma grande redefinição de fronteiras aconteceu em Arton e atualmente, apenas sete países formam a coalizão do Reinado, respondendo à Shivara com sua autoridade maior. Essa aliança garante relativa paz, ainda que questionável, pois um simples ataque de goblins a uma aldeia afastada pode fazer populações sucumbirem às promessas de proteção da odiosa Supremacia Purista.

Lady Shivara, 54S

F3 (corte), H6, R3, A3, PdF0; 35 PVs, 45 PMs.

Kits: Aristocrata (inspirar glória, palavra conveniente), Barda (conhecimento de bardo, performance), Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático, defesa extraordinária); Soberana do Domínio (completo).

Vantagens: Resistência à Tormenta (regional: Trebuck); Aliado-Exército (Exército do Reinado), Ataque Especial (Lâmina da Potestade: F; penetrante e preciso), Boa Fama, Patrono (Nações do Reinado), Pontos de Vida Extras ×2, Pontos de Magia Extras ×3, Riqueza.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (proteger o Reinado).

Perícias: Idiomas, Manipulação; Montaria, História e Sobrevivência (ermos).

Itens: Armadura da Liberdade, Carthalkhan e a Coroa Imperial (veja adiante).

Resistência à Tormenta (regional; 1 ponto). Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, Shivara recebe +3 em testes de R para suportar os efeitos da Tempestade Rubra, além de Armadura Extra contra a Tormenta e ser capaz de identificar um lefeu infiltrado com um teste simples de H.

Aliado-Exército (2 pontos). Shivara é a grande comandante do Exército do Reinado, uma força militar inédita na história de Arton, reunindo legiões de todos os reinos, para combater a Tormenta e as ameaças do mundo. Um Aliado-Exército é construído de acordo com as regras de Aliado, que pode pertencer a escalas distintas, de acordo com o poder do Patrono, mas são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72). Além disso, precisam de tempo para serem reunidos: 1d multiplicado pela escala a qual pertencem (horas para um aliado-exército Ningen, semanas para Kiodai e meses para Kami).

Graças ao poder Barão, do superkit de Soberano do Domínio (veja adiante), o Exército do Reinado é construído com 54 pontos, e é uma das poucas forças militares em Arton que pertence à escala Kami.

Armadura da Liberdade (30 PEs). Esta armadura mágica concede Armadura Extra (magia), é Confortável e com um simples comando verbal pode mudar sua aparência para parecer uma roupa comum. Apenas Detecção de Magia revela que se trata de um item mágico.

Carthalkhan, a Espada Cristalina (50 PEs). Esta espada longa é o símbolo da família real Sharpblade. É uma espada F+2, que concede H+2 para FA e que aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo).

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, você pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Crítico Automático. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Defesa Extraordinária. Este é um novo poder para o kit Guerreiro (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 62). Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Inspirar Glória. Este é um novo poder para o kit Aristocrata (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 12). Sua presença motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes. Uma vez por cena, aliados à distância de combate corpo a corpo recebem uma ação adicional. O aliado decide quando vai usar a ação extra, mas deve iniciá-la perto de você. Afastar-se e depois se aproximar não concede outra ação adicional.

Palavra Conveniente. Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua R contra a H do aristocrata. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Performance. Este é um novo poder para o kit Bardo (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 17). Você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a Performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

  • +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
    • Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
    • Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d+1, arredondado para baixo.

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Táticas

A postura inicial de Shivara em um encontro hostil na maioria das vezes é a de mediadora, usando suas habilidades diplomáticas para conseguir o melhor acordo entre as partes envolvidas. Suas perícias e os poderes Palavra Conveniente e Conhecimento de Bardo devem ser o suficiente para resolver a maior parte das desavenças. Mas caso um combate seja inevitável, ela não negará a luta.

Apesar de ser uma líder inquestionável, Shivara tem uma tendência a se sacrificar pelos demais — se estiver lutando com o Aliado-Exército, vai comandá-los da linha de frente. Se estiver em um grupo pequeno, parte para o combate junto dos demais, usando os poderes do kit Guerreira. Quando perder cerca de um terço de seus PVs, Shivara começa a ativar suas habilidades de baluarte e dominadora, usando o poder Imperador (veja adiante) para piorar as condições dos adversários, em seguida proferindo palavras de ânimo com o poder Performance. Contudo, ela não manterá a Performance por muito tempo, partindo novamente para o combate em seguida. Se chegar à metade de seus PVs, gasta dois turnos para usar os poderes Rei e Vice-Cônsul, abrindo mão de parte de seu poder de luta para aprimorar os aliados.

Aventuras

A Rainha-Imperatriz é a pessoa com maior poder político em Arton — e também com mais problemas. Todos os olhos estão sobre ela e todos esperam sua liderança. Até agora, lady Shivara mostrou-se uma governante enérgica e decidida. Mas é claro que muitas pessoas (desde nobres até vilões ameaçadores e servos da Tormenta) odeiam-na com todas as forças.

Para um grupo de aventureiros, conseguir uma simples audiência com a Rainha-Imperatriz pode gerar sessões inteiras de jogo — como aconteceu com os personagens da Guilda do Macaco, que conheceram o melhor (e o pior!) de Valkaria para conseguir se encontrar com ela.

Contudo, a situação política de relativa paz no Reinado muitas vezes exige ações imediatas. Isso faz com que não seja raro que lady Shivara reúna grupos de aventureiros em missões diplomáticas para fortalecer as alianças ou lidar com algum perigo que ameace os reinos sob sua proteção.

Novo artefato
A Coroa Imperial

Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto pela majestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, até se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usuário na tarefa de guiar a humanidade.

O usuário da Coroa Imperial recebe +4 em todos os testes de perícias, Armadura, Resistência e para perceber quaisquer coisas através dos sentidos que possua (por exemplo, o portador não pode perceber um inimigo invisível se não tiver este Sentido Especial, mas pode tentar ouvi-lo, se não estiver surdo). Além disso, o usuário também está continuamente sob efeito da magia Armadura Espiritual (Manual 3D&T Alpha, pág. 83).

Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser destruída por meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.

Lady Shivara Lendas de Arton Batalha Amarid

Novo superkit
Soberano do Domínio

Função: baluarte ou dominante.

Exigências: Aliado-Exército, Patrono (seu domínio), Riqueza; Manipulação; escala Sugoi ou superior.

Terra. Povo. Exército. São elementos que juntos compõem desde a menor nação de Arton até o maior dos impérios. Porém, eles só serão fortes se tiverem um líder forte, com visão para solucionar as questões que se coloquem diante do caminho do domínio, ou a coragem para quebrar paradigmas e enfrentar aquilo que não pode ser resolvido pelos meios convencionais.

Soberanos do Domínio são os maiores líderes de toda Arton. São peças importantíssimas em seus respectivos territórios. Pessoas que, por sua ambição e carisma, governam com mãos de ferro em luvas de veludo. É dito que, sozinhos, eles valem por milhares de soldados no campo de batalha, tamanha sua capacidade de comandar.

Barão. Você domina a arte da liderança na guerra como poucos. Você pode invocar seu Aliado-Exército mais rapidamente: 1d turnos para um exército Ningen, horas para um Sugoi, dias para um Kiodai e semanas para um Kami. Além disso, seu Aliado-Exército é construído com a mesma pontuação que você (e não um nível abaixo).

Imperador. Um verdadeiro líder deve saber impor sua vontade. Você pode gastar um movimento por turno para afetar H oponentes com a simples força de sua presença e autoridade. Enquanto este poder estiver ativo, os alvos afetados sofrem uma penalidade de –5 em todos os testes (incluindo FA e FD), e gastam o dobro de PMs para ativar qualquer poder, vantagem ou magia.

Além de um movimento, você também pode abrir mão de sua ação, e concentrar este poder em apenas um adversário; ele sofre a mesma penalidade para testes, gasta o triplo de PMs para ativar poderes e precisa fazer um teste de R no início de cada turno — se falhar, será considerado de uma escala inferior. Você pode acionar este efeito R+2 vezes por dia. O efeito dura por um turno.

Lorde. Dinheiro é poder, e o senhor do domínio sabe muito bem disso. Para alguém com sua habilidade, basta esfregar uma moeda para ela logo se transformar em duas. Você gasta metade dos PMs para usar magias com Riqueza, de acordo com as regras vistas em Tormenta Alpha, pág. 47. Além disso, H vezes por cena, você pode inclusive conjurar magias que causem dano — mas ainda está restrito à disponibilidade de recursos no lugar em que você se encontra. Magias de dano conjuradas dessa forma têm seu custo em PMs dobrado, e esses PMs só podem ser recuperados com descanso.

Rei. Sua presença eleva os ânimos, acalma os espíritos e reforça a coragem. Você pode gastar 5 PMs para fazer um teste de Manipulação. Se for bem sucedido, você concede para R aliados 1d+H Pontos de Experiência temporários, que podem ser usados para comprar quaisquer das utilidades da experiência vistas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142. Os benefícios adquiridos duram uma quantidade de turnos igual à sua Resistência. PMs gastos para ativar este poder só podem ser recuperados com descanso.

Vice-Cônsul. Um líder deve colocar o objetivo diante de sua própria segurança. Em combate, você pode gastar 10 PMs (que só podem ser recuperados com descanso) para decrescer em um nível a escala de R inimigos, fazendo com que até R aliados subam de escala na mesma proporção. O efeito dura enquanto você permanecer consciente e dentro do alcance visual dos demais aliados. Não é possível reduzir uma escala abaixo de Ningen.

Tornando-se um Soberano do Domínio: há muitos regentes que conquistam seus títulos graças ao nome de suas famílias ou à riqueza herdada dos antepassados. Não é o seu caso. Um Soberano do Domínio precisa conquistar a confiança de seus futuros súditos. E isto só é possível realizando um feito ou missão que livre de alguma grave ameaça o domínio que você pretende governar. Além disso, no decorrer da campanha, você também precisa exercer influência política grande o suficiente para ser reconhecido como soberano, seja sucedendo ou derrubando o governo anterior.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

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