Balbúrdia Narrativa — Trabalhando conflito no RPG: Dicas de Convivência para Jogadores Empolgados

Balbúrdia Narrativa — Trabalhando conflito no RPG: Dicas de Convivência para Jogadores Empolgados

conflito no RPG

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Depois de ter publicado meu último texto, onde comentei um pouco sobre os desprazeres que um jogador entusiasmado demais pode trazer para um grupo, fui lembrado por um amigo sobre um tipo de babaca que acabei por me esquecer: aquele que desenvolve seu personagem inteiro com o objetivo de criar conflito na mesa.

Porém, não entenda mal. Este tipo de jogador nem sempre precisa ser um babaca. Na verdade, divergências entre os personagens é uma maneira excelente de causar conflito no RPG para desenvolver a narrativa de uma campanha. Apenas tome cuidado para que eles não se tornem maiores do que os objetivos que o grupo tem em comum.

Tem gente que só quer tacar fogo no parquinho

A Ovelha Brilhosa do Grupo

Aqui vai uma curta reflexão sobre como Adelaide Ossos de Farinha, uma sacerdotisa da vida e da cura que jogo nas mesas do Léo, viaja acompanhada de Rabicó Leite de Pedra, um bárbaro de colete e machado, e de Norbit Três-Dedos, um assassino goblinoide.

Primeiramente, Rabicó é filho de Adelaide. Por ter sido uma pessoa muito ocupada em missões sagradas ao longo da vida, Rabicó se criou longe da mãe pela maior parte do tempo, e nunca havia matado ninguém na frente dela até pouco tempo.

Aqui já temos um conflito interessante. Uma mãe ausente que vê o filho com valores morais tão diferentes dos seus e que agora se compromete a tentar fazê-lo enxergar os erros que comete. Ainda assim, Rabicó é um rapaz bem-criado, que escuta e respeita a vontade da mãe. E por mais que o filho seja apegado ao machado como ferramenta, Adelaide encara o desafio de fazê-lo entender que seus punhos podem ser uma arma tão poderosa quanto (e bárbaro lutador dá um combo BEM interessante, também).

Goblin: a chave para causar conflito no RPG

Porém, com Norbit a situação é um pouco mais delicada. O goblinoide é um mistério. Talvez tenha sido um escravo no caído Império Táurico, ou simplesmente um sobrevivente que cresceu na selvageria de Arton-sul. Três-Dedos é o famoso tipo que atira primeiro e pergunta depois. Por vezes zomba dos conselhos de Adelaide e acredita ferrenhamente que sua empatia é uma fraqueza.

Levou algum tempo até que Adelaide começasse a entender que esta era a única maneira que Norbit havia aprendido a resolver seus problemas. Sempre com adagas e mordidas frente a qualquer situação, é como se fosse um animal silvestre forçado a viver em sociedade.

O grupo funciona

Toda vez que entramos em combate, eu, como Adelaide, sempre tento proteger a todos, usando magias de encantamento até mesmo em meus próprios aliados para que eles não sejam capazes de tirar a vida de seus adversários. No início, tentava impedir que usassem suas armas, quase permitindo que criminosos fugissem impunes por isso. Porém, em determinado momento, surgiu-me o pensamento: será que eu não estou sendo um babaca por mudar as ações e decisões dos demais jogadores por este conflito?

Bem, até o momento eu acredito que não, por que o grupo funciona e as situações ainda se resolvem de outra maneira. Quando a magia de Adelaide não permite arrancar a cabeça de uma aranha gigante, eles encontram uma forma de derrubá-la pata a pata. Se conversar com Norbit não é o suficiente para fazê-lo entender que não se deve matar os outros apenas pela facilidade do trabalho, Adelaide talvez tenha que aprender a ter a humildade de um goblinoide para ganhar sua confiança.

Essa liberdade para colocar conflito na mesa não vem do nada. É uma mesa com amigos que se conhecem, que sabiam ainda na criação de fichas, quando foi determinado que os personagens seriam mãe e filho com visões de mundo opostas, que esse tipo de situação aconteceria. Mais que isso, é uma mesa jogada por pessoas com intimidade o suficiente para uma virar para a outra e falar “larga minha espada, seu babaca.” O conflito no RPG é possível porque não há conflito quanto a isso fora do RPG.

Conflito no RPG e o Caminho do Herói

Atualmente estamos dentro de Aslothia, uma nação tomada pela cultura necromântica, mas que, surpreendentemente, ainda abriga vida de uma maneira muito peculiar. Nosso objetivo atual é juntar informações sobre um barão, provavelmente um vampiro, e identifica-lo como uma ameaça real ou não.

Rabicó e Norbit possuem propósitos heroicos, mesmo que não queiram admitir. Além disso, Adelaide preza pela vida e condena a violência desnecessária. Cura os feridos e impede a morte de inocentes. Por mais que os ideais da clériga sejam o principal motivo dos conflitos do grupo, são valores que atribuímos a típicos personagens bondosos. Bons valores sempre costumam causar um bom conflito no RPG, também. Por mais que o conflito exista, ele vem de convicções factíveis dos personagens, e não de pura vontade de atazar todos os demais envolvidos.

Em outras palavras, o conflito vem das diferentes visões de mundo dos envolvidos do que seria “heroísmo”. Se este fosse um grupo de inocentes heróis e o personagem que causasse conflito fosse um necromante sanguinolento, este provavelmente não seria um bom grupo para se usar de exemplo neste texto, porque aí estaríamos lidando com um vilão, e a dinâmica seria completamente diferente.

Vocês já jogaram em uma mesa onde o conflito entre os personagens serviu para enriquecer a experiência? Conta pra gente nos comentários.

4 COMENTÁRIOS

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Murilo Mothsin

Devo dizer que como jogador dessa mesa é um misto de “Pq ela tá curando um inimigo” com “por favor me salva desse fantasma”… mas o interessante é a diversão em jogar e nunca saber o que vai rolar a seguir. Conflitos na mesa me fazem não querer tryhardar e sim ir com calma, pra ver o que os personagens dos outros jogadores vão fazer.

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Douglas Duque Lomar

Os conflitos nessa mesa de “Pq ela tá curando um inimigo”, são bastantes semelhantes aos conflitos que meu grupo de jogadores estão lidando, com a paladina do grupo, uma devota de Thyatis convicta, que deixou uma Major Purista fugir, pq achou que o grupo iria matá-la. E quando o grupo finalmente “conseguiu dar um fim” nela, ela arrumou que um sacerdote de Thyatis trouxesse a purista de volta, que fugiu e agora está massacrando aldeia de não humanos em Sambúrdia. A paladina está cada vez mais amargurada e se tornando uma fanática, que se preocupa cada vez mais com sua visão deturpada na fé de Thyatis, do que no ideal paladínico de proteger os inocentes.

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    G. S. Krupp

    baita conflito! o mais legal de decisões difíceis é ter consequências inesperadas e que refletem diretamente na história!
    o grupo só precisa tomar cuidado para que a visão e decisões da personagem não acabe matando a diversão da mesa. se todo mundo estiver de boa, só vai!!